¿Soy el único que se ha fijado en estas perlitas del manual ERdD?
Toma ya, para no rallarse la cabeza, si usas un PNJ con niveles de PJ si no quieres calcular su VD con las guías de la DMG da tantos px como un PJ de su nivel (al principio de alcanzar ese nivel). :clapping:
Por no hablar del sistema de experiencia: por combates, eventos e hitos en la historia.
¿Soy yo el único que no leyó esto mismo en la DMG? ¿Estaba allí y me lo salté? :roto2:
3. Elegir las criaturas del encuentro
Finalmente, usa los puntos de experiencia que has calculado en el punto anterior para construir un encuentro de combate.
En el capítulo 8 encontrarás multitud de personajes no jugadores y criaturas, todos con su valor de puntos de experiencia (valor de desafío). Si usas personajes no jugadores con clase de personaje (por ejemplo, un guerrero de nivel 3), utiliza el nivel mínimo de puntos de experiencia para calcular su valor (en el caso del ejemplo, 900, tal y como establece la tabla de mejora del personaje de la página 166).
Finalmente, usa los puntos de experiencia que has calculado en el punto anterior para construir un encuentro de combate.
En el capítulo 8 encontrarás multitud de personajes no jugadores y criaturas, todos con su valor de puntos de experiencia (valor de desafío). Si usas personajes no jugadores con clase de personaje (por ejemplo, un guerrero de nivel 3), utiliza el nivel mínimo de puntos de experiencia para calcular su valor (en el caso del ejemplo, 900, tal y como establece la tabla de mejora del personaje de la página 166).
Toma ya, para no rallarse la cabeza, si usas un PNJ con niveles de PJ si no quieres calcular su VD con las guías de la DMG da tantos px como un PJ de su nivel (al principio de alcanzar ese nivel). :clapping:
Por no hablar del sistema de experiencia: por combates, eventos e hitos en la historia.
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Experiencia por superar eventos
Los eventos son esas complicaciones que no son combates pero que también afectan al devenir de las aventuras. Podemos establecer cuatro categorías de eventos:
Fácil:
Un evento fácil no requiere que los personajes
jugadores hagan grandes esfuerzos para superarlo.
Saltar una valla para inspeccionar qué hay al otro lado
podría ser un evento fácil.
Medio:
Un evento medio ha requerido que alguno de los miembros del grupo emplee alguno de sus recursos (un conjuro, una de sus aptitudes de clase) para superarlo con garantías. Salir airoso de un baile en la corte podría ser un evento de dificultad media si lo que hay en juego es algo más que unas sonrisas con los caballeros y damas de la corte.
Difícil:
Un evento difícil requiere que los personajes jugadores utilicen buena parte de sus recursos y, aun así, es complicado de solventar. Sobrevivir a un peligroso pantano podría ser un evento difícil.
Mortal:
El evento posiblemente lleve a la muerte a uno o dos miembros del grupo y requiera usar buena parte de sus recursos. La suerte tiene bastante que ver con la supervivencia del grupo. Ser encerrado en una habitación con una trampa letal en la que la suerte es la única forma de escapar podría ser un evento mortal.
[...]
Alcanzar un hito en la historia
Terminar una aventura o alcanzar un punto de inflexión en la misma es un hito para los personajes jugadores que también debe recompensarse. Estos hitos pueden ser menores, intermedios o mayores.
Los hitos menores, como descubrir una pista que confirma anteriores sospechas o realizar un acto bondadoso que no tiene impacto en los objetivos de los personajes jugadores, otorgan experiencia como si se hubiera superado un evento fácil.
Los hitos intermedios, como descubrir información que contribuye a resolver un misterio o apresar a un sicario del antagonista, otorgan experiencia como si se hubiera superado un evento medio.
Los hitos mayores, como frustrar los planes de un antagonista o salvar a un niño que había sido secuestrado por trolls, otorgan experiencia como si se hubiera superado un evento difícil.
La tabla para asignar los puntos de experiencia por alcanzar un hito es la misma que la de superar eventos.
Como norma general, puedes suponer que una aventura de una sesión o el punto de inflexión con el que suele finalizar una partida es un hito intermedio, mientras que finalizar un arco argumental de varias aventuras es un hito mayor. Los hitos menores son pequeñas actuaciones enmarcadas en una aventura específica.
Experiencia por superar eventos
Los eventos son esas complicaciones que no son combates pero que también afectan al devenir de las aventuras. Podemos establecer cuatro categorías de eventos:
Fácil:
Un evento fácil no requiere que los personajes
jugadores hagan grandes esfuerzos para superarlo.
Saltar una valla para inspeccionar qué hay al otro lado
podría ser un evento fácil.
Medio:
Un evento medio ha requerido que alguno de los miembros del grupo emplee alguno de sus recursos (un conjuro, una de sus aptitudes de clase) para superarlo con garantías. Salir airoso de un baile en la corte podría ser un evento de dificultad media si lo que hay en juego es algo más que unas sonrisas con los caballeros y damas de la corte.
Difícil:
Un evento difícil requiere que los personajes jugadores utilicen buena parte de sus recursos y, aun así, es complicado de solventar. Sobrevivir a un peligroso pantano podría ser un evento difícil.
Mortal:
El evento posiblemente lleve a la muerte a uno o dos miembros del grupo y requiera usar buena parte de sus recursos. La suerte tiene bastante que ver con la supervivencia del grupo. Ser encerrado en una habitación con una trampa letal en la que la suerte es la única forma de escapar podría ser un evento mortal.
[...]
Alcanzar un hito en la historia
Terminar una aventura o alcanzar un punto de inflexión en la misma es un hito para los personajes jugadores que también debe recompensarse. Estos hitos pueden ser menores, intermedios o mayores.
Los hitos menores, como descubrir una pista que confirma anteriores sospechas o realizar un acto bondadoso que no tiene impacto en los objetivos de los personajes jugadores, otorgan experiencia como si se hubiera superado un evento fácil.
Los hitos intermedios, como descubrir información que contribuye a resolver un misterio o apresar a un sicario del antagonista, otorgan experiencia como si se hubiera superado un evento medio.
Los hitos mayores, como frustrar los planes de un antagonista o salvar a un niño que había sido secuestrado por trolls, otorgan experiencia como si se hubiera superado un evento difícil.
La tabla para asignar los puntos de experiencia por alcanzar un hito es la misma que la de superar eventos.
Como norma general, puedes suponer que una aventura de una sesión o el punto de inflexión con el que suele finalizar una partida es un hito intermedio, mientras que finalizar un arco argumental de varias aventuras es un hito mayor. Los hitos menores son pequeñas actuaciones enmarcadas en una aventura específica.