Comunidad Archiroleros

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Iniciativa secreta?

Marasaurio

New member
Hola,
Estoy preparando una campaña para neófitos en D&D 4ed. y yo mismo lo soy en esta "franquicia".
He jugado y DMado en MERP, Cthulhu, Akelarre, Rolemaster y demás, pero con este grupo sólo hemos jugado una campaña al Descent.
En el Descent los players actúan de uno en uno, con el orden que quieran, y luego los malos.
Esto lleva a un metagame total, "tú haces esto, yo hago lo otro" y tal.
El caso es que para D&D se me ha ocurrido que la iniciativa sea secreta, de manera que los PJs no sepan cuándo van a actuar los monstruos. Por supuesto esto sólo afecta al primer turno, porque en el segundo ya se hacen una idea.
El caso es que uno de los players piensa que eso puede complicarle la vida de más a los PJs, y que puede acabar con el equilibrio del juego.
¿Qué pensáis? ¿Es una variante "normal"?

Gracias!
 

JMonpellieur

New member
En D&D se tira iniciativa todos los turnos, así que los jugadores sabrán cuando actúa solo cuando se sepan los resultados, lo cual crea cierta incertidumbre. El esconder las iniciativas solo hará mas caóticas las estrategias de combate y si, es cierto que sabiendo la iniciativa de cada uno pueden tomar una decisión u otra y conseguir ventaja, pero..... los monstruos los llevas tu y tu si sabrías las iniciativas de todos pudiendo tener las mismas ventajas, así que creo q es justo q estén al descubierto.
 

Marasaurio

New member
Hola, JMonpellieur, gracias por tu respuesta. En 4ed las iniciativas se tiran una vez, al principio del encuentro, por eso lo de hacerlas secretas.
Mi idea es que, sin ser un asalto de sorpresa, sí que haya cierto desconcierto al inicio de un encuentro, y que los PJs se tengan que amoldar a cada caso de manera distinta.
Por supuesto, aún no lo he probado...
 

Mimercio

New member
Le añade un puntito de dramatismo y necesidad de improvisación... Yo de momento tiraré la iniciativa únicamente a principio de combate de forma abierta y seguiré así (que es como me ha parecido leer a diferencia de lo que dice JMonpellieur, que seguramente me equivoque yo porque no hemos empezado la partida) todo el encuentro... Pero si veo que necesito subirle el interés a la partida... Reglita casera que te pesco. A mi me parece buena idea, el secretismo mola siempre.
 

Aoren

New member
Yo he jugado una temporada a la 4e con tirada de iniciativa cada turno (es el sistema que siempre hemos usado), y la verdad que a mi me gusta mas ya que crea cierto caos e incertidumbre, sobretodo con la duración de efectos, que a mi modo de ver le da dramatismo al combate. Si lo haces asi no te hara falta tirarla en secreto para el proposito que quieres.

Solo tiene una pega, que segun se van complicando los combates, es un elemento ralentizador (razon por la cual he dejado de hacerlo simplemente)
 
Hola Marasaurio

Yo utilizo precisamente ese sistema. Tiramos una vez la iniciativa al principio del combate (hacerlo por turnos seria lo suyo, pero ralentiza cosa mala el combate, que ya de por si no es corto) y apunto las iniciativas en un papel tras la Pantalla de Master (hazte con una ya mismo si no la tienes).

Los jugadores actuan cuando les voy cantando que es su turno. En el primer turno evito que hagan estrategias y sobre todo elimino al "tipico" lider de "tu ponte alli y haz esto y tu tira tal efecto y blabla".

El efecto que consigo es bastante interesante ya que generas mas tension y los jugadores tardan un par de turnos en empezar a hacer estrategias y meta-juego (al final es casi inevitable).

Otro "truco" que he utilizado a veces con buen resultado es utilizar un reloj de arena de 1min de duracion para simular la rapidez del combate, agilizarlo y evitar los tipicos parones de 5 minutos de planear estrategias napoleonicas.

un saludo y bienvenido a esta comunidad
 

JMonpellieur

New member
Cierto, yo lo de tirar iniciativa todos los turnos lo digo xq es lo q se hace en el fantasy grounds, en mesa no lo he hecho nunca, aunq se podria dar una iniciativa fija a los monstruos y que solo variara la de los jugadores en cada turno. En cuanto a lo de arena yo lo he utilizado un par de veces para dar dinamismo, sobre todo cuando me tocaban jugadores que se tiraban un siglo para pensar y me paraban toda la partida, "si en lo q cae la arena no estas listo pasas turno sin hacer nada" no veas como piensan de rápido de repente, lo bueno es que lo haces en una sesion y en la siguiente ya no te hace falta xD.
 

ikaro-kun

New member
JMonpellieur dijo:
Cierto, yo lo de tirar iniciativa todos los turnos lo digo xq es lo q se hace en el fantasy grounds, en mesa no lo he hecho nunca, aunq se podria dar una iniciativa fija a los monstruos y que solo variara la de los jugadores en cada turno. En cuanto a lo de arena yo lo he utilizado un par de veces para dar dinamismo, sobre todo cuando me tocaban jugadores que se tiraban un siglo para pensar y me paraban toda la partida, "si en lo q cae la arena no estas listo pasas turno sin hacer nada" no veas como piensan de rápido de repente, lo bueno es que lo haces en una sesion y en la siguiente ya no te hace falta xD.

Te estas confudiendo monpe, tirar iniciativa cada turno solo se hace en Ad&d, en 4e solo se tira al inicio del combate, la idea del reloj de arena sería buena implementarla en el FG así no te llevarías tanto tiempo para decidir con que arma le pegas al monstruo.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

  Lo de iniciativa secreta no lo veo tan injusto, a fin de cuentas cada jugador debería ser independiente y comparten información a saco entre ellos, y si no lo haces así les permite amoldarse de forma completamente munchkinera al enemigo; voto por que no la conozcan, pero sólo hasta que les toque a las criaturas, y que además tires al comienzo del combate únicamente. Juego 3.5 y esto era una regla opcional, pero como bien han dicho esto acababa ralentizando el combate cosa mala.

  Por otra parte, aunque todo el mundo sepa las iniciativas de los bichos, no tiene por qué ser un metagame cerrado; si por ejemplo son de "retraso mi iniciativa hasta que le toque a tal", haz que cuando les toque declaren cuánto la retrasan, y qué harán en ese momento. Si de este modo un jugador declara "espero a que el mago tire protección contra el fuego y cargo", y resulta que el mago se lleva una galleta que le desconcentra, verás como dejan de hacer planes tan cerrados cuando su Pj tenga que cargar contra el muro de fuego de turno por haberlo declarado antes.

  Un voto a favor del reloj de arena también; yo comencé a utilizarlo hace tiempo, y desde entonces los jugadores no pierden el tiempo, teniendo rondas de combate de cinco Pjs a nivel 27, que en 5-10 min como máximo han hecho su turno con todos los números habidos y por haber :p


Dossvidanja!
 

JMonpellieur

New member
ikaro-kun dijo:
JMonpellieur dijo:
Cierto, yo lo de tirar iniciativa todos los turnos lo digo xq es lo q se hace en el fantasy grounds, en mesa no lo he hecho nunca, aunq se podria dar una iniciativa fija a los monstruos y que solo variara la de los jugadores en cada turno. En cuanto a lo de arena yo lo he utilizado un par de veces para dar dinamismo, sobre todo cuando me tocaban jugadores que se tiraban un siglo para pensar y me paraban toda la partida, "si en lo q cae la arena no estas listo pasas turno sin hacer nada" no veas como piensan de rápido de repente, lo bueno es que lo haces en una sesion y en la siguiente ya no te hace falta xD.

Te estas confudiendo monpe, tirar iniciativa cada turno solo se hace en Ad&d, en 4e solo se tira al inicio del combate, la idea del reloj de arena sería buena implementarla en el FG así no te llevarías tanto tiempo para decidir con que arma le pegas al monstruo.

¿Estas seguro? Yo creo q se cambia siempre, hace tanto dejamos aparcada la partida de cuarta q no me acuerdo xD
No es que tarde al escoger el arma con que atacar, es que tengo 5 armas diferentes y en el FG tengo q mirar el numerito del arma (hasta q me acostumbro a un arma nueva) y pasar luego a la pestaña de poderes buscar el poder y poner el numero, si  fuera un lanzaconjuros o un monoarma no tendria ese problema :p
 

Knobold

New member
Voy a comentaros como lo hago yo:

En la ultima pagina de la guia del dungen master, vienen unas tarjetitas que puedes fotocopiar o escanear e imprimir, yo uso esas tarjetas, hice unas en verde para los pj, y otros las imprimi en marron para los enemigos. Ya en esas tarjetas puedes apuntar cualquier cosa de los pj (como EC, PG y tal...) Y en la esquina superior izquierda viene un cuadradito para que anotes la iniciativa.

Pues bien, yo lo que hago en casa es preparar las tarjetas de los enemigos anotando cosas raras que puedan hacer y demas, despues en casa tiro iniciativa los enemigos y lo anoto en sus tarjetas, las ordeno de mallor a menos y los dejo preparados. Cuando jugamos y los pj tienen que tirar iniciativa, los coloco en el orden correcto entre los enemigos.

De esta forma y en plan presentador vas pasando tarjetitas y lo tienes todo super controlado ( se acabo eso de ¿dios ahora a quien le tocaba? xD), ademas de que los pj no saben las iniciativas de los enemigos.

Hay que ser onesto y no hacer trampas cuando en casa preparas las iniciativas, en caso de empate, el que tenga mas bonificador de iniciativa va primero. Normalmente tengo preparados varios tacos de tarjetas para usarlas en encuentros aleatorios y demas.

Este sistema a acelerado mucho los encuentros en mi mesa, ya que el royo de las inciativas siempre es muy lento. "yo he sacado tanto, yo tanto, tu cuanto tienes, ¿y ahora a quien le toca?
 

Marasaurio

New member
Hola a todos, gracias por las respuestas.

Ya os contaré qué tal va, hasta enero no empezamos (hay que acabar el Descent antes).
Como la mayoría de las minis que usaré son del Descent o de los juegos de mesa de D&D, había pensado utilizar las cartas de esos juegos para trackear la iniciativa.
Si me da tiempo, mi idea es imprimir los stats de cada monster en tamaño carta y enfundarlas con los dorsos de los juegos de mesa de D&D.
Es lo bueno de quedar una vez al mes, te da tiempo para preparar este tipo de pijadas...
 
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