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Integración de Habilidades en Combate

mictrepanier

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Disponible pour toutes les classes — pour supprimer les règles improvisées des joueurs qui exigent une action de compétence ET une autre action au même tour, ainsi que l’application des taux de réussite.

Règle optionnelle : Intégration des compétences de combat​

pour Donjons & Dragons 5e (2014)

Disponible pour toutes les classes.

Cette règle permet d’utiliser directement les capacités en combat pour créer des avantages tactiques, exploiter des ouvertures ou effectuer des manœuvres cinématographiques, sans avoir à séparer complètement l’action de compétence et l’action d’attaque.

Ce système utilise des « Augmentations » (augmentations), qui représentent des degrés de réussite au-delà du simple dépassement de la difficulté.


Tests de compétence de combat​

Lorsqu’une créature utilise une capacité en combat dans le cadre de son tour (en utilisant son action, sauf indication contraire d’une caractéristique de classe), le MJ détermine un test approprié et fixe un DD basé sur la difficulté de la manœuvre.

Exemples :

  • Acrobaties ou Athlétisme : traverser ou déplacer un ennemi.
    DC approximatif : 10–25 selon la taille relative (d’une catégorie plus petite à trois catégories plus grandes).
  • Recherche : Identifier les faiblesses en combat.
    DC 5–25 selon la situation.
  • Médecine : stabiliser ou aider un allié sous pression.

Action combinée : Compétence + Attaque​

Vous pouvez faire un seul jet qui représente à la fois la compétence et l’attaque.

  • Tu fais un seul lancer.
  • Cet écart est comparé à :
    • Le CA de la cible (pour l’attaque)
    • DD de compétence (pour vérifier)
Si le jet échoue, la DD de la compétence, l’attaque échoue aussi.

Si le jet dépasse la DD de 5 ou plus, vous obtenez au moins 1 Relance et pouvez appliquer l’attaque dans la même action.


Augmentations (augmentations)​

Quand vous dépassez DC :

  • Dépassez-le de 5 ou plus = 1 augmentation.
  • Chaque +5 supplémentaire = +1 Augmentation supplémentaire.
Les augmentations n’accordent pas d’actions supplémentaires, d’attaques supplémentaires ou d’actions bonus en dehors du tour normal.


Effets du succès​

Succès normal​

Un succès sans Augments accorde un bonus tactique mineur adapté à la compétence utilisée.

Exemples :

  • Attaque tactique (sans provoquer d’attaques d’opportunité)
  • Informations de base (comportements évidents ou faiblesses)
  • Soutien mineur (stabiliser un allié mourant)
Un succès normal n’accorde jamais d’attaques ou d’actions supplémentaires.


Succès avec 1 ou plusieurs Augments (Synchronisation d’action)​

Avec au moins 1 Augmentation, l’action de capacité peut être entièrement intégrée au tour sans nécessiter d’action séparée supplémentaire.

Exemples :

  • Gagner des informations + aider un allié + poursuivre l’action offensive dans le même flux de tour.
  • Activez un effet tactique pendant qu’une autre action autorisée est en cours.

Augmentations supplémentaires (Effets améliorés)​

Chaque Augmentation supplémentaire améliore le résultat de la manœuvre :

Physique​

  • Pousser, déplacer ou repositionner un ennemi.
  • Améliorez la mobilité (eau, terrain difficile, etc.).
  • Max : Avantage ou affaiblissement en 1 attaque ou annulation de la réaction (2 Augments).

Informations​

  • Révéler les capacités approximatives de l’ennemi, les défenses ou le statut.
  • Avec 2 Augmentations : Connaissances Avancées (équivalent narratif à des statistiques partielles ou des points de vie approximatifs).
  • Max : avantage/désavantage en 1 attaque ou annulation de réaction (2 augmentations).

Médecine/Soutien​

  • Accordez des points de vie temporaires ou stabilisez-vous dans des conditions critiques.
  • Réduire les effets mineurs ou améliorer la récupération immédiate.
  • Possible récupération mineure (par exemple +1 PV) à la discrétion du MJ.
 
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