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Juegos de rol: Ya no hacen monstruos finales como los de antes

Vashnevskaya

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o también conocido como "es que mis jugadores van muy chetados". Porque en todos los juegos ha pasado más de una vez, y volverá a pasar. Los héroes llegan al final de la trama, de la aventura, del dungeon, y cuando van a enfrentarse al enemigo final llega la masacre; o de un bando o del otro, pero casi siempre es algo totalmente desequilibrado; y salvando algunas escenas de la Llamada de Cthulhu, eso no es lo que debería suceder.


¿Pero aquí qué pasa?

Pues muy sencillo, que las reglas rara vez contemplan el concepto de "boss final", salvo como he dicho, en Cthulhu, donde se supone que los primigenios tienen que ser una sobrada aterradora, y en efecto, lo son. Pero volviendo al hilo, el problema es que lo que aparece se rige por las mismas reglas que se emplean para crear los personajes; a menudo no es más que un gran mago o guerrero que tiene más nivel que los héroes, y como las reglas no suelen ser de progresión lineal, sino exponencial, y hay una linea muy delgada entre el aguante del archienemigo y su potencia de fuego.

Así pues, la cosa se suele clasificar en finales abusivos, donde los jugadores tienen que sacar todos los ases de su manga para no palmarla, o los "castaña", donde el malo da tanta pena que nadie se lo toma en serio. O incluso peor, aquellos donde no hay forma de equilibrar la balanza y el director de juego tiene a una criatura con poderes casi cósmicos en mesa, pero por la pena de matar al grupo, no lo explota ni un ápice.


Puedes ver la entrada completa aquí:
http://ravenscourtabbey.blogspot.com.es/2013/05/juegos-de-rol-ya-no-hacen-monstruos.html
 

Mr. Blackward

New member
Podría decirse eso de los "nuevos" jefes finales, muchos settings de la vieja escuela de D&D tienen aventuras con jefes finales bien desarrollados y con muchas características que te dejan satisfecho, memorables por ejemplo, el Templo del Mal Elemental o la inalcanzable lucha en Barovia contra Strahd Von Zarovich.

Los malos actuales están desarrollados para ser derrotados, los antiguos estaban desarrollados para "tenerlos ahí" como un mal pasivo y para generar ese miedo que el jugador debe tener para no caer en la confianza de "ok, soy asquerosamente poderoso, nada me derrotará.", muchos monstruos están diseñados para no derrotarlos al estilo de pelea hasta que no se levante, simplemente no puedes, habrán otros medios para derrotarlo o por ultimo detenerlo, sacando en cara su pasado bueno o buscando su punto débil, son cosas que uno debe sacarle el gusto como jugador e imaginarlo como narrador.

 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


Hombre, espero que te refieras a la antigua aventura, porque la de Retorno al Templo del mal elemental para 3ª, por muy épica que fuese, estaba medida como yo te diga; que el Boss podía despedazar perfectamente a cualquier combatiente en nada y su capacidad ofensiva era brutal, pero sus defensas eran penosas y un mago podía hacerle pedazos en nada.

El artículo habla de lo mal que están medidas las cosas a menudo, no hablo de una edición concreta, sino de situaciones que se dan en aventuras. Y no creo que ahora hagan a los enemigos finales más fáciles, sino más desequilibrados; unas veces son de risa, y otras el grupo muere directamente en el primer turno hagan lo que hagan.

Lo que he hecho ha sido recopilar unos consejos que espero que hagan pensar a los DMs que hayan sufrido esto, nada más. Hay de todo en el mundo de los módulos.


Dossvidanja!
 

Mr. Blackward

New member
Vashnevskaya dijo:
Buenas


Hombre, espero que te refieras a la antigua aventura, porque la de Retorno al Templo del mal elemental para 3ª, por muy épica que fuese, estaba medida como yo te diga; que el Boss podía despedazar

El artículo habla de lo mal que están medidas las cosas a menudo, no hablo de una edición concreta, sino de situaciones que se dan en aventuras. Y no creo que ahora hagan a los enemigos finales más fáciles, sino más desequilibrados; unas veces son de risa, y otras el grupo muere directamente en el primer turno hagan lo que hagan.

Sí, me refería a la aventura antigua =) la de tercera a pesar del trayecto largo y épico que tenía, deja mucho que desear al final.

Y leyendo tu blog, te encuentro toda la razón, de hecho, algunos consejos los aplicaré en mis partidas, haber que tal me va, Sobre los módulos...depende los módulos, en general, los viejos al menos, eran bastante épicos, luego siento que descuidaron los módulos y se enfocaron más en el libre albedrío de los DM, que por experiencia quizás terminan haciendo "boss" bastante imposibles, ahí va mi comentario.

Gran blog por cierto, lo seguiré a menudo =)

Saludos
 

Vashnevskaya

Active member
Que me vas a sacar los colores hombre. Sólo trato de echar una mano con cosas que uno va descubriendo a medida que ganas experiencia en esto de los dados, consejillos y tal. Me alegro de que te guste :)
 
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