Comunidad Archiroleros

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Juramento de Enemistad del Vengador

Jacob Vengador

New member
Buenas

Soy nuevo en este foro y tengo varias dudas a ver si me la podeis resolver. Juego en el mismo grupo que Zat y el otro dia nos pasó una cosa.

Mi personaje es un Vengador de Tempus y utilice mi poder de encuentro de juramento de enemistad sobre una bruja que justo despues de usar el poder sobre ella, se teleportó a otro plano, por lo que perseguirla para mi era mas que imposible. Mi duda viene ahora, segun el poder hasta que mi enemigo del juramento de enemistad no queda a 0 puntos de golpe no puedo utilizarlo sobre otro objetivo. Me gustaría saber que pasa ahora.

1- No podre volver a usarlo hasta que la mate? Cuando nos veamos en algun plano?
2- Una vez se acabo el encuentro, ya puedo volver a usarlo en mi proximo encuentro?
3- Como se ha ido a otro plano, puedo usarlo sobre otro enemigo, durante el mismo combate?


Otra cosa, he leido por aqui grupos de lvl 9 que se pulen enemigos de lvl 15, 11 y 10 sin sudar la camiseta, me gustaria saber como lo haceis, porque nosotros somos 5 jugadores en el grupo de lvl 6 ahora y para cargarnos 4 mierda bichos, sudamos sangre. No se si nuestro master nos lo hace complicado o el vuestro sencillo. Pero nosotros las pasamos canutas. Me gustaría saber si teneis algún sistema para maximizaros para ir sobraos? Que tipo de grupo soys?

Y mi ultima pregunta un personaje de lvl 6 cuantos objetos mágicos y de que nivel deberia llevar?

gracias por vuestro tiempo.
 

ZAT

New member
Vienvenido Jacob!!!!
A ver si hay suerte y alguna de las eminencias que corren por el foro pueden resolverte las dudas!!

Venga chicos, echadle una mano a mi amigo Jacob!!!
:yahoo: :yahoo: :yahoo: :yahoo:
 

ZAT

New member
En el articulo "Avenger Essentials" publicado en la dragon 382 he encontrado un parrafo que parece inclinarse hacia la opción 2:

When Not to Sw ear
Your Oath
Though the core of the avenger’s effectiveness
is the oath of enmity, sometimes you don’t want
to use the power right away. The power has two
big drawbacks you need to take into account:
You can have no other enemies adjacent to you,
and you can have your oath of enmity on only one
enemy at a time. In fights with lots of enemies,
you need to pick your oath of enmity target carefully,
because if your oath of enmity target’s allies
suddenly swarm you, it might take you a while
before you can take advantage of your oath of
enmity. Similarly, you should be cautious about
putting your oath of enmity target on enemies
that show a lot of mobility or the ability to teleport.
Though an avenger can punish a foe for
moving away, once your oath of enmity target
has escaped your grasp, you could end up stuck
without your core mechanic.
If your avenger
doesn’t have a lot of abilities that immobilize or
slow targets, consider taking the refocus enmity
utility power at 2nd level. The power makes a
great safety net for when your oath of enmity
target escapes you and keeps you from being at
reduced effectiveness.

Y ya que mi inglés no es muy bueno, no estaria de más que alguno de los que entendeis más el idioma de los yankis me dijerais si estoy o no en lo cierto...
 

Reptil

New member
Pues te jorobas y necesitas coger un poder de utilidad de nivel 2 que te permite cambiar tu juramento de enemistad.

En cuanto a lo de cargarse mosntruos de nivel mas alto, ya lo he dicho varias veces, lo que marca la diferencia en esta edicion son las curaciones; todos multiclase curadora lo cual significan dos curaciones mas al dia como accion menor por pj, eso son 10 curaciones extras al dia como accion menor para un grupo de 5 jugadores, ademas creo que a vuestro nivel ya curan vuestro valor de esfuerzo +2d6 por curacion. Despues todo el que sea lider debe centrarse totalmente en la curacion cogiendo dotes que sumen su bonificador de sabiduria (o lo que sea) a cada curacion, y coger el numero de maximo de curaciones a traves de poderes que pueda.
Repito la idea, en esta edicion lo que manda son las curaciones ¿que las pasais putas para vencer enemigos y os sobran esfuerzos curativos que con vuestra configuracion de pj´s no podeis usar hasta acabar el combate? Si eso sucede es que vuestros personajes no estan maximizados. Y por cierto los curadores TAMBIEN deben ser multiclase curadora, que se puede. Es mas yo pillo hasta los objetos magicos en funcion a curaciones, para que te hagas una idea, yo llevo una armadura que como poder diario me permite gastar un esfuerzo curativo como accion menor ademas de darme +2 al valor de esfuerzo curativo en forma de bestia (probamos un grupo nuevo y soy druida) y una capa que como propiedad, cuando gasto nuevas energias estando maltrecho, puedo gastar dos esfuerzos curativos en lugar de uno (con +4 en forma de bestia al combinarlo con la armadura e incluso podria usar el poder de la armadura y en un solo asalto practicamente paso de morbiundo a lleno de vida). Maximizar las curaciones tanto en cantidad como calidad es la clave para pasarse monstruos varios niveles por encima por el forro de los huevoncios.
Recuerdo que en esta edicion los monstruos hacen muy poco daño (sobre todo en comparacion a los pj´s) aunque tengan muchos puntos de vida para compensarlo, lo ineresante es que hacen poco daño, luego si maximizas la calidad y cantidad de tus curaciones, no tienen NADA que hacer contra ti, por desgaste, los revientas.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Yo no tengo ninguna respuesta oficial, solo la que mi lógica me indica y es que me parece un poco extraño en el equilibrio de poderes que dispone un PJ, de una clase determinada, comprado con la del Vengador, este pierda su poder porque el enemigo huya.

Y eso que podría dar pie a una buena narracion paralela con el tema de perseguirlo etc, pero me parece un poco frustrante perder un poder por algo asi si esa narracion no se quiere seguir por parte del DM o jugador.

Yo como DM en una partida, a enemigo huido, enemigo vencido y si da px tambien devuelve el uso del poder, en mi opinión claro.
 

Hatysa

New member
No tengo el libro a mano, pero... ¿no se especifica en algún sitio que la duración de los poderes está limitada al encuentro?
Juraría que los buffs que no especifican lo contrario se terminan cuando acaba el encuentro, y lo mismo debería pasar con el resto de los poderes, en particular el Juramento de Enemistad.

En la cita de ZAT no habla de que el Avenger pierda su poder después del encuentro, sino que puede desperdiciarse si se selecciona a un enemigo inadecuado durante el propio encuentro (lo pongo en cursiva porque tampoco lo dice explícitamente). De cualquier forma, como dice Tel, la lógica indica que se recupere el uso del poder para el siguiente encuentro.

Reptil, no quiero saber lo que hacen los bardos en tu grupo de juego, multiclaseando con clérigo, warlord, paladín, chamán y todo hijo de vecino que pueda curar a la gente. A mi me gusta que un multiclase rolee el derecho a aprender algo diferente a lo que ha hecho toda su vida, y no que coja un feat de multiclase sin más para poder lanzar curaciones una vez por encuentro... Por otro lado, ganar los combates por desgaste (curándote más que el oponente) puede ser efectivo, pero es, cuanto menos, lento. ¿Cuánto tardais en resolver un encuentro?
 

Jacob Vengador

New member
Lo del juramento de enemistad ya me quedo claro que al acabar el encuentro parece que ya lo puedes volver a usar aunque el "capullo" de tu master haya hecho que tu enemigo se teleporte a otro plano de existencia.

Luego lo de las curaciones pues si lo veo aunque mis compis de juego y mi master es bastante estricto, El picaro del grupo con carisma 18 no quiere ni oir hablar de ser bardo, el chaman con sabiduria 19 el master no le deja ser sacerdote porque dice que no pega chaman multiclase sacerdote, el barbaro dice que con su carisma 8 aunque tiene fuerza 21 no se ve de señor de la guerra dirigiendonos (todo interpretativo) y bueno yo siendo vengador hablare con mi master haber si me deja ser sacerdote, en fin que nos va a tocar seguir sufriendo con la campañita de los webs.

Y lo último alguien me puede decir si a nivel 6 tener 2 objetos mágicos es mucho? es lo normal? o tenemos pocos objetos magicos para el nivel que somos?


una vez mas, gracias por las respuestas e intentar ayudarme.

un saludo
 

Rotxo1

New member
Jacob Vengador dijo:
Y lo último alguien me puede decir si a nivel 6 tener 2 objetos mágicos es mucho? es lo normal? o tenemos pocos objetos magicos para el nivel que somos?

En la Guia del DM  (español),  páginas 125-127 tienes toda la información para saber la cantidad de tesoro que, mas o menos, debería tener tu grupo (aunque yo na la uso)
 

sc8rpi8n

New member
Respecto al tema del juramento de enemistad, si tu enemigo se pira del combate (de la forma que sea), básicamente te quedas sin poder lanzarle el juramento a otro hasta el final del encuentro. Si no recuerdo mal en los podcasts de Wizards en los que Chris Perkins dirige a la gente del Penny arcade este tema salió y es como te digo.
Si tienes el poder de utilidad de nivel 2 que te han mencionado antes puedes salir al paso reenfocando tu juramento.
En uno de mis grupos de juego hay un personaje vengador, y suele ser buena idea esperar un poco antes de lanzar el juramento a un enemigo, para tener una idea de sus capacidades, y así maximizar su utilidad.

Si teneis problemas con los niveles de los enemigos, se puede deber a muchas cosas. Quizás vuestro grupo no funciona todo lo bien que debería porque no os coordináis, o vuestro master es bueno tácticamente hablando. Es posible que al construir el grupo no miraseis bien las sinergias, y tengáis un señor de la guerra que da muchas posibilidades de usar ataques básicos a un vengador, un paladín de carisma, un pícaro que no sea canalla brutal... me sigues, ¿no?

algunas tácticas básicas incluyen:
- intentar conseguir ventaja en combate el mayor tiempo posible, para que sea más fácil que los ataques impacten.
- antes de pedir curación, mirar a ver si estás maltrecho. Si no, lo mejor suele ser esperar un poco. Esto es para que te renten más los esfuerzos curativos.
- intentar enfocar el fuego sobre un enemigo. repartir ataques suele ser una forma de alargar el combate de forma innecesaria.
- estudiar bien el terreno del combate. A veces, con un poco de imaginación puedes ponerles las cosas difíciles a los enemigos utilizando la escenografía. Tus amigos los controladores pueden hacer esto, pero vamos, cualquiera con una puntuación decente en fuerza puede intentar tirar a un enemigo por un barranco con una embestida.

Normalmente un encuentro con bichos de vuestro nivel no debería costaros mucho, de hecho debería ser incluso fácil. Yo en mis encuentros rara vez pongo bichos todos del mismo nivel. Siempre hay alguno de entre n+1 a n+5.

Lo que comentan de cogerse dotes multiclase para tener curación adicional me parece bien si es por motivos de trasfondo del personaje, si es solo por tener una curación extra me parece absurdo, pero oye cada cual con sus gustos  :smile:
 

Jacob Vengador

New member
Buenas, muchas gracias a todos por contestar. Si, ya me ha quedado claro que es como me habeis dicho al final del encuentro lo recupero. La verdad en ese encuentro ha sido la única vez que no le he sacado provecho porque se piró el enemigo de ahí salió la duda.

Sobre lo del grupo, al final 2 nos hemos puesto multiclase, uno señor de  la guerra y yo sacerdote que ya por tema interpretativo nos iba a los 2, nuestro chaman y nuestro picaro continuan igual sin multiclase ni nada, vamos a probar a ver si vamos mejor de esa manera y sino siempre al siguiente nivel cambias una cosa y ya está.

Y si creo que tienes razon nuestro gran problema es que hemos hecho 2 partidas de 4ª. Nosotros veníamos de jugar mucho 3.5 y lo dominabamos un montón, el cambio a 4ª nos esta costando, el primer grupo fue uff masacre y este segundo el problema es que nos hemos hecho cada uno lo que nos ha gustado, no hemos mirado de maximizar el grupo pillandonos cosas que tuvieran sinergias comunes y ahi es nuestro fallo.

De todas formas estoy mas contento, ayer hicimos 2 encuentros y los superamos facilmente y la curación extra nos fue de perlas, tambien tenemos un master que saca unas tiradas altas y raramente falla; además tacticamente todos los bichos actuan así cuando el los lleva jejeje.

En fin si por lo que sea el grupo no sigue adelante ayer ya estuvimos charlando y miraremos de compensar el grupo para aprovechar al maximo las virtudes de cada uno y hacer el mejor combo posible. Si eso pasara ya os pondre por aqui a ver que opinais vosotros ue llevais mas tiempo jugando a 4ª

un saludo y gracias a todos por ayudarme

 

sc8rpi8n

New member
Mirando un poco la composición de tu grupo (picaro, chaman, barbaro, señor de la guerra, vengador) te puedo hacer algunas recomendaciones:
- El señor de la guerra debería intentar pillar poderes que den bonos al ataque y al daño, intercalándolos con algunos de curar. Con 3 pegadores les va a sacar partido a la hora de neutralizar a los enemigos. Con un bárbaro ademas podría utilizar el poder a voluntad de impacto del comandante (suponiendo que no esté basado en carisma) para que el bárbaro haga ataques básicos brutos brutos.
Hay dotes para mejorar la palabra inspiradora en el libro del Poder Marcial. Si no lo tenéis, yo os recomiendo que lo pilléis.

- El chaman, si no es un chamán pantera (que usa inteligencia aparte de sabiduría), decidle que se coja dotes para mejorar sus competencias con armaduras, o le van a dar siempre al no ser ninguno de los stats que se añaden a la armadura sus principales.
Si sois nuevos en cuarta como dices, el chamán es uno de las clases más complejas de llevar. Quizás sería mejor que cambiase de clase. Hay que tener mucho control sobre como posicionas a tu compañero espiritual, y el poder de curación si no lo usas bien no te renta tanto como el de cualquier otro líder. Un clérigo en plan natural sería una buena opción de reemplazo.

- Para el vengador, depende de si es de persecución o retribución. El de retribución hay que utilizarlo con cuidado, si te pegan mucho cada combate te vas a fundir un montón de esfuerzos curativos para activar tu daño adicional. Mucho ojo con a quien le echas el juramento de enemistad. Utiliza la primera o segunda ronda para ver de qué van los bichos.

- El pícaro (supongo que es el basado en Carisma) debería tener de poderes a voluntad el floreo artero y el impacto perforante.
El primero es probablemente el mejor ataque a voluntad del pícaro, con un potencial de daño muy alto, y que además es o cuerpo a cuerpo o a distancia. El impacto perforante es para esos tipos acorazados que no hay dios que les dé, atacar contra reflejos es excelente, teniendo en cuenta que se trata de un ataque de arma con lo que añades los bonos de competencia del arma (¡un +4 en el caso del pícaro, si usas daga!).
Que se ponga a flanquear con el señor de la guerra o el bárbaro (al vengador le va mejor solo) y saque esos daditos de ataque furtivo tan majos. Por supuesto la dote de puñalada trapera es fundamental, aumenta el daño considerablemente.
También habría que ver qué razas son cada uno, ya que la estrategia puede variar un poco.

Que os cueste más sobrevivir puede deberse también al hecho de que os falta un defensor. El defensor yo creo que es uno de los  roles imprescindibles. En cuanto los enemigos os ganan algo de terreno perdéis demasiada vida por no tener nadie que les retenga un poco. A lo mejor el jugador del chamán podría cambiarse a protector, que es de la misma fuente de poder.

EDIT: Se me olvidaba el bárbaro. Hay muchas dotes y objetos que mejoran las cargas (hay uno en la bóveda de los aventureros que te permite ignorar los ataques de oportunidad cuando cargas, en ingles es badge of the berserker), que se los coja para andar cargando de un sitio a otro. Gastarse una dote en un arma superior chula (un montante por ejemplo) no estaría nada mal. Puede hacer un poco de defensor por sus altos PVs y esfuerzos curativos, pero sin emocionarse. De los poderes a voluntad debería tener el impacto aullante, y el otro que te permite moverte a través de enemigos y empujarles (en inglés pressing strike). Muy buenos los dos.

un saludo.
 

Jacob Vengador

New member
Quiza no me explique bien, te pongo al composcion de nuestro grupo,

Protector Goliath (ZAT) multiclass señor de la guerra, es nuestro bastión defensivo.
Bárbaro Goliath multicass señor de la guerra (es el compañero que se ha puesto la dote para ver si curando más vamos mejor y tb tiene competencia con Montante)
Picaro Mediano (basado en carisma y su ataque favorito es pegar florerazos y tiene puñalada trapera)
Chaman Enano (es nuestra ambulancia ambulante, chaman del oso, de echo el espiritu nos cunde tanto que el grupo se llama la Garra del Oso en honor a las veces que nos ha salvado el trasero)
Vengador cambiante garras afiladas (perseguidor y multiclase sacerdote y competencia con hacha de verdugo)


De todas formas el otro dia zon Zat y los compañeros de la partida, en nuestra cenita del viernes, estuvimos hablando por si nos volvían a dar cera hacernos un grupo compuesto por:

Señor de la guerra
Defensor seguramente guerrero (paladin o protector)
Brujo
Hechicero
y el que falta pegador cuerpo a cuerpo o paladín vengador aún no lo tenia claro.
 

sc8rpi8n

New member
Perdona que no te entendí bien.

Pues que quieres que te diga, yo os veo bien como grupo. mmm ¿puede ser, quizás, un problema con los encuentros? A lo mejor el DM os los pone demasiado difíciles. ¿Podrías poner ejemplos de encuentros que os hayan costado? Ilustraría bastante bien la situación.

Esto ya es más curiosidad que otra cosa.

Saludos
 

joacovidal

Member
Jacob, me di cuenta de que en la composición del grupo nuevo han puesto dos pegadores y dos defensores, pero ningún controlador. Eso está bien en cuanto a la supervivencia (dos defensores, sin el débil controlador son mucho más móviles) y los dos pegadores harán de las suyas contra blancos duros.

Pero la falta de un controlador (cualquiera de los tres descritos en los manuales del jugador 1 y 2 son bastante buenos) pone la situación muy fea cuando los enemigos vienen en cantidad. Cuando el encuentro es contra un enemigo más o menos importante y sus 12 esbirros, el no tener un controlador que los elimine rápido y en cantidad puede poner las cosas complicadas. Los esbirros mueren de un solo golpe, pero matarlos de a uno implica dejarlos pegar y los esbirros tambien flanquean y hacen ataques de oportunidad.

Quizás el ejemplo no sea el mejor pero creo que se entiende el punto.

Ah, se me olvidaba que los controladores son casi los únicos personajes del juego que vienen con la dote de lanzamiento ritual por defecto, y no se a tí pero el ritual de elaborar poción y el de revivir a los muertos son muy útiles en mi grupo.
 

ZAT

New member
No te preocupes por el nuevo grupo joacovidal, que el viejo aun no ha muerto*... y aun falta mucho por decidir!

*Raro, ya que en la partida de esta semana nos dejamos todos los poderes diarios, curaciones y demás solo en el primer encuentro, y casi no sobrevivimos!

Lo de que actualmente nos falta un controlador (un mago para mi gusto), esta muy claro, pero el grupo es el que hay, y no vamos a cambiarlo por "minucias"  :whistle: :whistle: . Actualmente cada uno lleva el PJ que más le gusta, y cuando muramos, ya intentaremos que el grupo tenga de todo! :biggrin: :biggrin:
 

joacovidal

Member
Estoy totalmente de acuerdo en que cada uno debe hacerse el personaje que quiera. Yo sólo comentaba el balance de ese grupo propuesto, y repito, me parece muy resistente con dos defensores.

De todas formas soy de los que piensan que el grupo no ntiene por que ser óptimo. Un amigo mío que también es master comentó alguna vez en una conversación: "Mientras más defectos tengan los personajes (y el grupo agrego yo), mejor". ¿Por qué? Porque los personajes débiles se las tienen que arreglar con lo que tienen y hacen el roleo más divertido.
 

Jacob Vengador

New member
joacovidal dijo:
Jacob, me di cuenta de que en la composición del grupo nuevo han puesto dos pegadores y dos defensores, pero ningún controlador. Eso está bien en cuanto a la supervivencia (dos defensores, sin el débil controlador son mucho más móviles) y los dos pegadores harán de las suyas contra blancos duros.

Pero la falta de un controlador (cualquiera de los tres descritos en los manuales del jugador 1 y 2 son bastante buenos) pone la situación muy fea cuando los enemigos vienen en cantidad. Cuando el encuentro es contra un enemigo más o menos importante y sus 12 esbirros, el no tener un controlador que los elimine rápido y en cantidad puede poner las cosas complicadas. Los esbirros mueren de un solo golpe, pero matarlos de a uno implica dejarlos pegar y los esbirros tambien flanquean y hacen ataques de oportunidad.

Quizás el ejemplo no sea el mejor pero creo que se entiende el punto.

Ah, se me olvidaba que los controladores son casi los únicos personajes del juego que vienen con la dote de lanzamiento ritual por defecto, y no se a tí pero el ritual de elaborar poción y el de revivir a los muertos son muy útiles en mi grupo.

Hola, gracias por responder te comento, no nos hace falta ningun controlador, porque? porque nuestro master no usa esbirros, todos son tios de 40 puntos de vida para arriba, asi que el controlador con nosotros se aburriria mucho el pobre. Respecto a los rituale,s nuestro chaman se ha pillado la dote pero pufff por ahora solo le ha dejado pillarse el ritual de corcel fantasmal. Otra cosa no se cuantos encuentros seguidos llevamos sin recibir tesoro de ningun tipo.  Yo diria que mmmm 1,2,3,4,5,6, 7 encuentros sin ni un tesoro, nada, 0. No tesoro, no dinero para componentes de materiales. El de pocion no se de que nivel es pero el de resucitar es a lvl 8 y aun estamos en lvl 6.
 
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