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La Ciudad de Neverwinter

JMonpellieur

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Neverwinter en la Actualidad
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La una vez bulliciosa metrópoli, la norteña ciudad de Neverwinter se encuentra en su mayoría en ruinas después de un siglo de agitación que culminó en un cataclismo hace casi 30 años. Los incendios, los terremotos y los malos presagios destruyeron o expulsaron a la mayoría de la población, pero incluso el despertar de un antiguo primordial no pudo matar a la ciudad por completo. Algunos nativos obstinados permanecieron, a pesar de las innumerables penurias. Por ellos, y gracias a los esfuerzos de reconstrucción de la última década Neverwinter sigue en pie, a pesar de sus tragedias. Hoy en día, la ciudad es un centro de comercio, de guerra tanto abierta como secreta, y -sobre todo- de aventura.

Después de tanto abuso y abandono, gran parte de la arquitectura de la ciudad está dañada o se encuentra en ruinas. Los recientes esfuerzos de reparación han dado a Neverwinter un aspecto de mosaico; los suburbios se yuxtaponen con las nuevas construcciones, todo descansa sobre los restos destrozados de edificios antiguos. Algunos distritos están más intactos que otros, y los antiguos ciudadanos han vuelto a sus mismas áreas, gracias a los esfuerzos del Lord Protector de la ciudad: Dagult Neverember, Lord Público de Aguasprofundas.

Historia Reciente

Los residentes de Neverwinter ven con cariñoso patriotismo la vida y reinado de Nasher Alagondar, un antiguo aventurero que ascendió a gobernar la ciudad hace mas de 150 años.  Una extraordinaria historia dice que él rechazó el título de rey de mucho, si no todo, su reino; Hoy en día, los nativos de Neverwinter aun debaten si el era realmente un rey o un simple pastor de su gente.  De todos modos, Alagondar guió a la ciudad con una mano justa por su fe en Tyr, en esa época el dios de la justicia, y sus elegidos guardaespaldas y bendecidos compañeros, formaron los Nueve de Neverwinter.

Muchos detalles de la vida Alagondar han caído en el olvido a raíz de la Plaga de Conjuros y el cataclismo, pero se sabe que dio lugar a una línea de reyes que gobernaron mucho y bien. Una aparentemente ininterrumpida linea de sucesión que se traza desde Alagondar hasta el último rey y reina de Neverwinter, que desaparecieron veintisiete años atrás, en el cataclismo que se cobró la ciudad.

Esta catástrofe empobrecido drásticamente la población de Neverwinter. Unas pocas docenas quedaron, negándose a abandonar sus hogares ancestrales. Desafortunadamente para ellos, la mayor parte del cuadrante sureste de la ciudad se derrumbó en un pozo sin fondo, conocido como el Abismo, que continuamente genera horrores marcados por la plaga. Supervivientes de aptitud organizada construyeron un muro para contener a los monstruos, y con el tiempo sus patrullas se convirtieron en un deber sagrado.

Durante la última década, Dagult Neverember ha hecho progresos en la restauración de la ciudad devastada. Viendo una oportunidad para añadirla a su imperio mercantil, Lord Neverember empleó un ejército de artesanos y carpinteros para reconstruirla, y contrató a mercenarios de Mintarn para mantener a raya a los monstruos y mantener el orden. Hace cinco años, Neverember establecido el Enclave del Protector desde su base en el Palacio de Justicia, y declaró que sección de la ciudad era segura para su ocupación.  Desde entonces, ha trabajado para dominar las calles salvajes, reconstruir las ruinas, y convencer a los refugiados de regresar a sus hogares.

Las personas que no abandonaron la ciudad después del cataclismo tardan en aceptar el control del Lord Protector de lo que algunos llaman "Nuevo Neverwinter". En particular, un grupo rebelde llamado los Hijos de Alagondar unidos para derrocar al hombre al que llaman el Pretendiente a través de una campaña de agitación pública, sabotaje y robo. Detrás de los rebeldes, la mano firme de los Arpistas del norte ofreció orientación, tratando de evitar el alzamiento de otro aspirante a tirano en la frágil región. Sin embargo, a raíz del reciente asesinato de su líder, los Hijos han atacado por su cuenta, los Arpistas ahora están desesperado por recuperar la ciudad para el bien y la libertad.

Pero el estado policial de Lord Neverember se extiende hasta el momento. Más allá del Enclave del Protector tanto monstruos como nativos deambulan por las calles, asentándose en barrios enteros de la ciudad. La parte noreste se rige por los orcos del Reino de Muchas-Flechas.  En el noroeste, el distrito de Lago Negro se agita con tensión desde la oposición tanto secreta como abierta contra Lord Neverember.  La zona sureste de la ciudad está en ruinas que rodeando el enorme Abismo.

Las calles pobremente vigiladas y la débil situación política de Neverwinter la convierten en un posible objetivo para todo tipo de villanos. Nunca han sido los héroes más necesarios en el Salvaje Norte.

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El Enclave del Protector

El Lord Protector de Neverwinter gobierna la ciudad desde el Palacio de Justicia, el antiguo templo de Tyr. Más alejado del origen del gran terremoto que sacudió el monte Hotenow hace casi tres décadas, esta área de Neverwinter sufrió la menor destrucción. Esta buena fortuna también hizo al distrito el objetivo principal para Lord Neverember. Movió una fuerza abrumadora de mercenarios en el distrito, aseguró su base, y, desde entonces, ha pasado la mitad de su tiempo aquí y la mitad en Aguasrofundas.

El Enclave del protector se encuentra casi intacto, y muchos antiguos residentes de la ciudad han vuelto a vivir aquí junto a los nuevos inmigrantes. A pesar de que este distrito es la parte más estable de Neverwinter, se irrita bajo la mano firme de Sabine, el general de las fuerzas de Lord Neverember. Los espías observan cada barrio y lugar de encuentro notable, y las fuerzas Mintarm marchan por las calles. Cuando los aldeanos se quejan, Neverember echa la culpa a uno u otro de sus subordinados y, posteriormente, es aclamado como un héroe por escarmentar al supuesto canalla. Asegura a los ciudadanos que está haciendo todo lo posible en ésta mala situación.

El Enclave cuenta con el mercado mejor surtido en la ciudad, gracias al comercio de Aguasprofundas y otras ciudades a lo largo de la Costa de la Espada. La ciudad tasa todas las transacciones hechas aquí a un ritmo pronunciado que los indígenas han llegado a aceptar a regañadientes. Los impuestos pagan los soldados Mintarn que vigilan cada recién llegado al barrio con un ojo agudo. En el Enclave, los personajes sospechosos o desconocidos no permanecen ocultos por mucho tiempo.

El Salón de Justicia

Los altos muros y la mampostería imponente del antiguo templo  de Tyr se marcan como un bastión eterno del deber y de honor. El gran templo se encuentra sobre un acantilado junto al mar, desafiando todas las amenazas procedentes del Mar de las Espadas o de interior de Faerun.

Cuando el Señor Neverember puso su mirada en la ciudad, escogió el Salón de Justicia como su base de operaciones por su valor práctico (el cataclismo lo dejó casi intacto) y su significado emocional para la gente de Neverwinter.  La ciudad había servido durante mucho tiempo a Tyr, el dios de la justicia, y aun después de que la deidad cayera casi un centenar de años atrás, los residentes rechazaron convertir el templo para adorar a otro dios.

Al restaurar el templo a su estado anterior, Neverember trata de ganarse a los tradicionalistas de la ciudad y establecerse como defensor de las leyes de la justicia. Financia a sacerdotes de Torm cuyos ritos emulan la tradición Tyriana, con la esperanza de atraer nuevos devotos al templo (y a la causa del Lord Protector).

El templo en sí es una estructura radiante y hermosa, por dentro lo suficientemente grande como para que gigantes caminaran cómodamente o los dragones descansaran en el gran salón, bajo el alto techo de la cúpula. Los adornos del edificio reflejan una época pasada, una dedicada a la justicia y la templanza en todas las cosas.

La Residencia del Lord

Desde su oficina, que se ve cada vez más como una sala del trono, Lord Neverember resuelve edictos, coordina las actividades de sus seguidores, y (cuando tiene tiempo) mantiene audiencias con los empobrecidos ciudadanos de la ciudad.  Sin embargo, no tiene facilidad para administrar justicia, y piensa que sería políticamente insensato presentarse como magistrado de la ciudad.  Por lo tanto, ha delegado esa función en Somán Galt, a quien ha nombrado alcalde de Neverwinter. El enano escucha cansado al solicitante y después suplicante, ofreciendo la mediación de mala gana, y cargando la culpa de las políticas de Neverember. Mientras tanto, el señor realza su imagen de campeón carismático que no se rebajaría a la pequeña política.

Neverember ha decorado sus habitaciones privadas, a la manera de Aguasprofundas, aunque tiene cuidado de no mostrar ningún sello o escudo de armas pertenecientes a su ciudad natal. Ha tomado los departamentos antiguos del sumo sacerdote para sí mismo, y la mayoría de sus guarniciones de mercenarios habitan en otras cámaras del templo, con una multitud de servidores para de ellos. Algunos sacerdotes de Torm habitan en el complejo, y aunque son fieles a su dios y sus preceptos, sirven sobre todo para aparentar.

La Máscara de Moonstone

Un viaje que induce al vértigo a lo largo de un sendero por un acantilado lleva a los aventureros a un nuevo componente de la silueta de Neverwinter. La mota de tierra ahora conocida como Moonstone flota al lado de la orilla occidental del Enclave del Protector, sobre los muelles que tiene debajo. Cuelga a unos treinta metros por encima de las olas del Mar de las Espadas, fijada en el lugar por gruesas cadenas atadas a pesadas anclas. Un puente que une la mota de tierra y los muelles permite a los visitantes entrar y salir de la Moonstone. El hotel que da nombre a la mota, la Máscara de Moonstone, ofrece a sus huéspedes alojamiento de lujo, compañía agradable, y una vista de infarto.

Historia

La historia de la Máscara de Moonstone es una lección práctica de como convertir una mala situación en ventaja. Cuando la Plaga de Conjuros golpeó Neverwinter hace casi un centenar de años, la tierra alrededor de la posada de lujo se liberó de su entorno y está flotó hacia el cielo. Los invitados rápidos de pensamiento aseguraron con correas, y docenas de gruesas cuerdas se enlazo desde la posada a edificios cercanos, del mismo modo que un buque se inmoviliza en una bahía. Así, asegurada, la Máscara de Moonstone reabrió a los negocios en un año, con una vista panorámica de la ciudad y los alrededores.  La gente venía de muy lejos para quedarse en la posada flotante maravillosa, y se convirtió en un añadido de la post-Plaga de Conjuros a la economía de la ciudad.

La Moonstone cayó nuevamente en desgracia después del cataclismo que se cobró gran parte de la ciudad. El terremoto no afectó la mota de tierra, pero rompió las cuerdas que lo sujetaban, y fue a la deriva sobre el océano durante meses. Cuando los ocupantes finalmente lograron dirigir de regreso la posada, se encontraron un verdadero desastre: la ciudad estaba vacía de gente.  El posadero encargó una serie de pesadas cadenas lo suficientemente grandes como para contener a un gigante y volvió a caer en las viejas maneras de atraer clientes, convirtiendo a la posada en una sala de fiestas que ofrecía música y baile desenfrenado, bebida en exceso, y más entretenimientos privados.  Sin embargo, era demasiado poco y demasiado tarde. Carente de negocio, la Máscara de Moonstone cerró sus puertas, aparentemente para siempre.

La Moonstone en la Actualidad

En gran parte, la Máscara de Moonstone debe su renacimiento y su existencia en la actualidad a Lord Neverember y Nuevo Neverwinter. Se devuelve el favor albergando numerosos ejecutores Mintarn de la ciudad, incluyendo su comandante, el general Sabine. Como tales, los mercenarios dominan la atmósfera una vez genial de la posada hedonista y los mercenarios de Neverember son conocidos por discutir o pelear con otros clientes.

La semielfa Liset Cheldar hace funcionar la Máscara de Moonstone con un guiño y una sonrisa. Ella realmente gusta a la mayoría de la gente que conoce, y coquetea con cualquiera que parezca receptivo. Como nativa recientemente de regreso a la ciudad que heredó la posada, Liset estaba encantada de encontrar el lugar todavía en una pieza (y flotante). La legitimidad de su reclamación de la Moonstone no era clara, pero, manejando su encanto natural, presionó con éxito a Neverember para conseguir los fondos para reabrir la posada, y mantiene una sonrisa brillante gracias a su patrocinio.

El Muro
Un gran revoltijo de madera y piedra recolectada, el Muro separa el civilizado Neverwinter del Abismo y los horrores que genera. EL muro permite a los guardias atacar desde unas posiciones relativamente seguras, y proporciona puestos de avanzada para los espectadores. El enorme caos de residuos ensangrentados en la base de la zona oriental, sin mencionar los ocasionales cadáveres putrefactos de mas de una muerte reciente dicen mucho del éxito de El Muro como una fortificación defensiva.

El muro fue construido poco después del cataclismo, cuando los residentes de la ciudad que quedaban se dieron cuenta de que necesitaban una defensa contra los monstruos retorcidos que desbordaban el Abismo.

En sus primeros días, el Muro mantuvo a raya a los monstruos derivándolos hacia partes de la ciudad que ya habían sido destruidas. Cuando Neverember llegó, se convirtió en una prioridad reforzar lo que él veía como una fortificación defensiva eficaz con sus propios ingenieros y soldados.  En un principio, el muro bloqueaba a sólo unas calles donde los ataques eran comunes, pero desde que empezó la reconstrucción, se ha expandido hasta extenderse desde el cementerio Neverdeath hasta la antigua Casa del Saber.

En combinación con el río Neverwinter, el Muro sigue brindando contención efectiva, aunque la gente ha visto monstruosidades cambiados por la plaga en la demarcación del norte y, más recientemente, cerca de los agujeros de drenaje de la ciudad. La situación se agrava, y las peticiones para la expansión de la pared ante el alcalde Galt vienen cada día.

La construcción y las patrullas

El Muro se eleva sobre las las calles, rivalizando con las torres de la muralla de la ciudad en altura. Varía de ancho, estrechándose en los puntos hasta tan sólo metro y medio y ampliar hasta un máximo de seis metros en los lugares donde los edificios abandonados forman parte de la barrera. Estas estructuras pueden parecer como agujeros en la barricada, pero los defensores las han llenado de escombros o con fuertes trampas mortales, que alertan a los guardias si los monstruos intentan abrirse paso.

Casetas de vigilancia a lo largo de la longitud pie del muro, reutilizando los restos de torreones señoriales y el antiguo cuartel de la Guardia de Neverwinter. Al menos diez soldados ocupan el puesto de día y de noche, y están equipados con cuernos de aviso para llamar a más refuerzos si una batalla lo requiere. Cuando cae la noche, las fuerzas Mintarn destapan antorchas siempreardientes en las esquinas de las casetas de vigilancia para proporcionar luz para las operaciones nocturnas.

El Muro fue originalmente un proyecto civil, pero ahora Neverember se ha hecho cargo de su gestión. El Muro fue originalmente un proyecto civil, pero ahora Neverember se ha hecho cargo de su gestión. Hoy en día, las patrullas son cerca de tres cuartas partes mercenarios Mintarn y una cuarta templados nativos de Neverwinter que se niegan a abandonar su autoimpuesta mayordomía. Los nativos que construyeron el Muro ven esta absorción con recelo, sobre todo ahora que tienen que recibir órdenes del duro líder de los mercenarios de Neverember, Sabine, o de su Capitán de El Muro, Durham Shaw.  A muchas personas no les gusta Sabine por su personalidad, pero del capitán Shaw es recelado por muchas personas por una razón diferente, se le ha permitido permanecer en la ciudad y trabajar en el Muro a pesar de que sufre de los efectos de la Plaga de Conjuros. Algunos dicen que Shaw recibe este tratamiento especial porque es un amigo personal o pariente lejano de Lord Neverember.

La Casa del Saber
En el extremo noreste del Muro se encuentra lo que fue, en tiempos más felices, un floreciente templo a Oghma, dios del conocimiento y la sabiduría. Antes del terremoto, la Casa del Saber servía como depósito de aprendizaje narrado, incluyendo mapas, historia, y cientos de poemas y agrietados libros producidos a lo largo de los siglos. Hoy en día, se ve menos como una biblioteca y más como un campo de refugiados, que se mantiene en la zona donde el Muro se acerca al río Neverwinter.

Después del cataclismo, el liderazgo del reducido rebaño en la Casa del Saber cayó sobre hermano Anthus, un hombre mayor interesado en estudiar el Abismo y a las criaturas que tocadas por la Plaga de Conjuros que provenían del mismo. Su investigación condujo al uso del templo como un refugio para las víctimas de la Plaga de Conjuros, lo que no agradó al Lord Protector. Después de la muerte de Anthus en circunstancias misteriosas, una mujer joven en la residencia conocida como la Profeta relocalizó el hospital improvisado y a los clérigos restantes de Oghma a el Baluarte de Helm, alegando que un desastre profetizado caería sobre la ciudad, si no se hacía así.

Sólo un sacerdote se mantuvo después de la partida del Profeta: El Maestro del Saber Atlavastun, humano de mediana edad que se convirtió en el custodio de la biblioteca después del cataclismo. Temiendo lo peor por el cataclismo ocurrido, los maestros del saber del templo sellaron el santuario interior, dejando al joven Atlavast dentro del sello. A medida que la tierra se estremeció y tembló, la mente de Atlavast creció de manera inestable. Ahora convertido en un recluso excéntrico, Atlavast mantiene las bóvedas inferiores, catalogándolas y reorganizandolas continuamente. Él rara vez se vislumbra en estos días, y la principal evidencia de su existencia es el parpadeo de la luz que se filtra hacia arriba ocasionalmente desde las grietas de los adoquines en la oscuridad de la noche. Por regla general, nadie se atreve a investigar más de cerca.

Después de que la Profeta se fuera, el templo quedó muy dañado vacío y abandonado hasta hace poco, cuando un grupo de invasores se movió de nuevo a la casa.  Estos refugiados procedentes del Distrito del Rio se ganan su sustento haciendo sonar las campanas del templo cuando observan una nueva ola de monstruos que desbordan el Abismo hacia el Muro. Lord Neverember dice que está muy contento con su ingenio, y los mercenarios Mintarn que custodian la Muro son conocidos por dejar pequeños regalos de comida y bebida para mostrar su agradecimiento. Pero aquellos que frecuentan su compañía deben tener cuidado, la mayoría, si no todos, de los invasores son cultistas de Asmodeus, usando su historia de refugiados como tapadera para corromper a los guardias de la ciudad. Recientemente, un agradecido capitán Mintarn llegó al campamento para compartir una comida, un invasor le sirvió la sopa, pero también lo puso bajo la posesión jurada de un demonio de Asmodeus.

Neverdeath
Una pared de piedra agrietada, remendada en lugares con madera gruesa, rodea el cementerio llamado Neverdeath. Consta de dos amplias zonas, más o menos cuadradas de la ciudad, Neverdeath está llena de hileras de lápidas intercaladas con mausoleos y estatuas desmoronadas, a menudo cubiertas de hierbas marchitas. El tiempo, la Plaga de Conjuros, y el cataclismo tomaron su peaje en el cementerio, elevando  algunas secciones por encima de otras, colapsando edificios, y revelando tumbas. Los ataúdes ahora sobresalen desde pequeños acantilados, y dejan caer restos de huesos por el terreno.

El cementerio debe su nombre a una bendición común dedicada a los muertos. Mientras la ciudad permaneciera en verano se decía que los muertos nunca se irían realmente. Muchos piensan que el invierno vendría pronto a por los muertos de la ciudad, sin embargo, fue traída por las malignas fuerzas de Thay. Los mercenarios de Neverember temen al cementerio, y prefieren quemar a los muertos fuera de los muros del cementerio. Si no se queman, los cadáveres que se dejan cerca a veces se levantan por su propia voluntad.

Los visitantes que violan las paredes de Neverdeath han sido objeto de ataques de los muertos vivientes que emergen de la tierra. La señora cruel del cementerio, la hechicera Thayana Valindra Shadowmantle, espera que estas primeras líneas de defensa fallen y se basa en ellas sólo para advertirle a los intrusos. Para Valindra, los mausoleos abundantes e interconectados del cementerio son una guarida compleja y útil tácticamente, que los lugareños ya temen. Mejor aún, puede tomar su selección de los cadáveres y huesos amarillentos enmohecidos enterrados aquí y perturbados por el cataclismo.

Valindra utiliza el cementerio para reforzar sus fuerzas de no-muertos y viajar a Evernight por medio de un cruce de sombra, un lugar donde la frontera delgada entre el mundo mortal y el Páramo Sombrío es fácilmente roto en el centro de Neverdeath.


La Criptas de Waterclock

Debajo de un gran mausoleo, sin pretensiones se encuentran las catacumbas de la Cofradía Waterclock, una organización de artesanos famosa por la construcción de hermosos e intrincados relojes.

Más de cien años antes de la Plaga de Conjuros un mago elfo en la Torre de Huéspedes del Arcano de Luskan descubrió zarcillos de magia debajo de la torre, de forma similar al sistema de raíces de un árbol. Estos zarcillos corrían hacia el mar en una dirección y a la tierra hacia el sur en otra. Parecía que tirara de una fuerza elemental del mar y la canalizan a través de las raíces en el sur. Obsesionado con los artificios, conjuros, magia y abjuraciones, el elfo trató de estudiar los zarcillos. Preguntas sutiles le llevaron a creer que ninguno de sus compañeros magos sabía nada acerca de su descubrimiento, así que se fue a ver dónde el misterio lo llevara.

Los viajes del elfo lo llevaron a Neverwinter, donde construyó una nueva vida bajo el nombre Lucan Greenharrow. Conoció a un constructor de relojes de agua notables llamado Saborn Rende!, y juntos fundaron la Cofradía Waterclock, en secreto usando la magia de Lucan para elaborar relojes increíblemente precisos y hermosos. A medida que pasaban los años, Lucan estudió la tradición que había robado de la  Hosttower, y lo que aprendió alimentó su deseo de profundizar en la tierra.

La construcción de las catacumbas utiliza las técnicas más avanzadas del gremio, entre ellas algunos de los rituales secretos vinculado a los elementales de agua.  La mazmorra es un extenso complejo de engranajes, cascadas, y trampas, impulsadas por los elementales de agua unidas al mantenimiento de las máquinas de allí. El agua de mar se desplaza a través de las venas traslúcidas en las paredes y se derrama a través de roca sólida hacia Luskan en el norte y Gauntlgrym en algún lugar al este. Laboratorios secretos de Lucan y cámaras de convocación permanecen,se mantiene los documentos antiguos sobre el ritual originalmente utilizado para enlazar el primordial de Gauntlgrym, así como instrucciones para la reparación de elementos rotos de la prisión del primordial.

Muelles de Neverwinter

Gran parte de la riqueza original de Nunca invierno y la influencia vino de su posición como uno de los pocos puertos profundos en la Costa de la Espada. Los muelles de Neverwinter estaban en el corazón comercial de la ciudad, aunque en algunos aspectos ese corazón estaba infectado con la oscuridad y la corrupción.

La Plaga de Conjuros en cierta manera purgó esa corrupción, trozos de tierra se separaron y elevaron en el cielo, formando motas de tierra que sobrevolaban la zona. Los residentes sobrevivientes de la ciudad adaptándose, conectaron las motas flotantes a la orilla con cuerdas, cadenas y puentes. Sin embargo, el cataclismo más tarde destruyó los cimientos de estos puentes, y las corrientes cambiaron inundado zonas enteras del puerto con olas de marea.  El comercio ya en disminución de Neverwinter se secó por completo, dejando los muelles de una ciudad fantasma en descomposición.  Sólo unos pocos pescadores y el  ocasional barco pirata hicieron puerto aquí.

Lord Neverember hizo de la reconstrucción de este centro de comercio una prioridad. Como parte de sus primeras iniciativas, envió ingenieros y leñadores a Upland Rise, una colina boscosa fuera de la ciudad que una vez sirvió como un parque para los residentes de la ciudad.  Los equipos despojarón a la colina de toda la madera recuperable, dejando en Upland Rise un escaso eco de su antigua belleza, y la utilizaron para reconstruir los muelles.

A pesar de sus defectos como líder político, Neverember es un príncipe mercader brillante, y sus esfuerzos han restaurado el comercio de la ciudad. Hoy en día, los suministros y la moneda fluyen en Neverwinter a través de los muelles, a lo largo con los refugiados repatriados.

Tarmalune Cámara de Comercio

Los muelles reconstruidos han atraído a visitantes de todo la mar, miembros de un cárter del comercio de la ciudad de Tarmalune en Abeir Retornado. Ellos han llegado a Neverwinter a organizar rutas el comercio permanentes entre los dos continentes, y para superar a sus rivales de la ciudad de Abeiran Lylorn, que han aterrizado en Luskan con un objetivo similar.

Los Abeirianos se han instalado en el complejo de un gran almacén junto a una serie de muelles que están siendo reconstruidos.  La Cámara de Comercio Tarmalune es una zona muy concurrida, donde los contactos se reúnen, se hacen los negocios, y los aventureros encontrarán sus servicios muy demandados.


Las Islas Flotantes

Otras dos motas de tierra flotan cerca de la costa de Neverwinter flanqueando a la Moonstone. Una de ellas es lugar de mucha actividad y la otra todo lo contrario.

La Boya del Pescador

Esta isla se cierne sobre el Mar de las Espadas más allá del extremo sur de la bahía. Salpicada de un puñado de chozas, que es el hogar y lugar de trabajo de los pescadores que han vivido en esta mota de tierra desde la Plaga de Conjuros. Hábiles en su oficio y sin miedo del clima y del mar turbulento, proporcionan una gran cantidad de alimentos a la ciudad.

Durante muchos años, se han extendido los rumores de que los pescadores han prosperado debido a su adoración a los dioses oscuros o alianzas antinaturales con las criaturas que viven bajo las olas. Independientemente de la veracidad de estas historias de taberna, el pueblo de Neverwinter come felizmente los peces y crustáceos traídos a tierra cada mañana y la tarde.

El Skyhold de los Piratas

Las leyendas de Neverwinter dicen que esta mota de tierra que flota a gran altura sirvió como puerto inexpugnable para los piratas del cielo en los años posteriores a la Plaga de Conjuros. Debido a que la mota flota a un centenar de metros de altura y no es accesible por vía directa desde tierra, los piratas supuestamente almacenaban toda clase de tesoros allí, como un almacén seguro para los residentes ricos o influyentes de la ciudad.

Entonces, la historia da un giro oscuro. Todos los piratas murieron en una noche de sangre y traición, dejando el tesoro y su Skyship sobre la mota, junto con todo lo que los mató. Algunas personas creen que un dragón se ha cobrado el botín de los piratas como su tesoro, tomando la mota de tierra como su guarida porque la ciudad debajo de ella  carece de medios para intervenir.

Independientemente de la verdad de la historia, una cosa es cierta El Skyhold de los Piratas lleva abandonado mucho tiempo.  Desde los lugares adecuados en Neverwinter, uno puede ver los edificios de madera podrida que sobresalen de los bosques de la mota, pero lo que todavía existe allí ha visto poca intrusión en las últimas décadas.


Continuará
 

JMonpellieur

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El Castillo Never

Un componente imponente del extremo occidental de Neverwinter, el Castillo Never se erige como un monumento a la gloria del pasado de la ciudad. El cataclismo lo golpeó con fuerza, derribando torres, derrumbando muros, y provocando incendios que ardían en toda la estructura. Toda la familia real se cree que perecieron, y los restantes sirvientes sellaron las bóvedas, criptas, y terrenos con la esperanza de que un heredero digno de Neverwinter llegaría un día para tomar su lugar legítimo en el trono. Ese día, se dice, los tesoros mágicos y otros recursos del castillo servirán al nuevo gobernante.

Mientras tanto, el Castillo Never se ha convertido en una zona de guerra. Varias facciones compiten por el dominio sobre el castillo vacío y su trono. En particular, Valindra Shadowmantle  de Thay busca saquear un recurso que el castillo ofrece: los cadáveres de los gobernantes y los legendarios Nueve de Neverwinter, antiguos guardaespaldas de los reyes de la ciudad.

Para el ojo desinformado, el Castillo Never parece una ruina grande y maciza. La mitad de sus torres cayeron en el cataclismo, y la pared  del lado del mar se derrumbó y redujo a escombros. Trozos de piedra y estatuas de arenisca han caído al patio azotadas por el viento. En el interior, los pasillos de piedra apestan a ceniza y el polvo se arremolina alrededor de los pies de los intrusos.Incluso en su vacío, nunca los pasillos parecen vacíos. Los espíritus de los cientos que murieron aquí perduran.

Sin embargo, el castillo fue construido sobre una base sólida, y si la estructura fuera purgada de monstruos, podría ser restaurada. Muchas de las habitaciones interiores se derrumbaron, pero otras están extrañamente intactas. Las partes menos dañadas del castillo son también las mejor fortificadas: el arsenal firmemente bloqueado, el gran salón, y la mazmorra Neverneath.

Ghosts of Castle Never


Habiendo muerto en el cataclismo que mató a su ciudad, los herederos de Alagondar y sus sirvientes más cercanos todavía viven en su casa palaciega, unidos a su desmoronados cimientos. Algunos gimen como banshees o lloran impotentes por su existencia actual, pero otros parecen haber aceptado su destino y ofrecen ánimo o crípticos secretos a los visitantes. Los fantasmas son más propensos a hacer caso omiso de los intrusos que a atacarlos. Pocos fantasmas  están dispuestos a proporcionar pistas para la ubicación de un tesoro escondido en el castillo, y responden violentamente a los ladrones. Los fantasmas pueden o no saber donde esta la Corona de Neverwinter, y quienes lo saben no es probable que den respuestas directas.

Valindra Shadowmantle todavía tiene que encontrar una manera de controlar estos vestigios no-muertos de los Alagondarianos y sus sirvientes. Si alguna vez tiene éxito, sus habilidades fantasmales y secretos reales serán de gran ayuda a su causa.

Campamento Drow

El patio del Castillo Never tiene rastros de un campamento que estaba bien escondido pero se ha vuelto cada vez más evidente con el uso frecuente.  El campamento pertenecía originalmente a un par de famosos drow: Drizzt Do'Urden, explorador legendario del Norte, y un mercenario peor considerado, capitán de los mercenarios Bregan D'aerthe. Los dos drows estaban en la zona cuando el cataclismo reclamó Neverwinter, y todavía tienen intereses en la región. En concreto, están buscando pistas para atar un cabo suelto Thayano de su última misión. Los drow establecieron este campamento como una base de operaciones en Neverwinter, lo que les permite mantener un ojo sobre sus planes en la ciudad.

En un primer momento, el campamento consistía sólo en unos pocos compañeros que comparten un fuego, pero las visitas ocasionales de Drizzt y Jarlaxle a la ciudad animaron a jóvenes futuros aventureros a buscarlos como maestros de las formas de combate y el heroísmo.  Los drow, ambos grandes maestros, han inspirado a un pequeño grupo de seguidores entre los jóvenes marginados o ambiciosos de Neverwinter. Después de la última visita de Drizzt y Jarlaxle hace varios meses, media docena de jóvenes ciudadanos establecieron su propio campamento en este lugar, donde practicaban las formas de combate, se atreven a adentrarse en el propio castillo, tratando de convertirse en los aprendices de las dos leyendas ausentes.

Al término de alcanzar este desarrollo Jarlaxle, envió a Bregan D'aerthe operativos para mantener una vigilancia en el campamento cada vez mayor. Tiene la esperanza de convertir a estos aspirantes a héroes en activos que puede usar para obtener información sobre los eventos en Neverwinter. Por ahora el campamento sirve como una base ideal de operaciones que Jarlaxle no tiene que pagar para mantener. Drizzt, por otra parte, no tiene idea de que su simple puesto se ha convertido en un pequeño campamento armado, y probablemente se sorprenderá cuando regrese.

El capitán del campamento es un drow pícaro llamado Xalbyn, que informa a Jarlaxle cuando él está presente (lo cual es poco frecuente) o a Kimmuriel Oblodra, segundo al mando de JarlaxIe y un líder mucho más sensible. Xalbyn hace uso de un sombrero de disfraz para ocultar su verdadera herencia.

Con el verdadero espíritu de Bregan D'aerthe, un espía se ha puesto en marcha para observar al observador. Uno de los alumnos de Kim Muriel, la semidrow psion Aerlyse, mantiene una estrecha vigilancia sobre Xalbyn.  En su día a día las actividades incluyen asegurar el campamento, aventurándose en las criptas debajo de castillo nunca luchar contra las fuerzas de animados de Valindra Shadowmantle, y espiar a los eventos de la ciudad.

Ganar el favor de Xalbyn (quien admira a los guerreros perspicaces según su corazón) o impresionar Aerlyse (que valora la inteligencia y el encanto) les dará a los aventureros un lugar seguro para tomar un descanso prolongado. Generalmente, esa toda la ganancia que sacarán del campamento, a menos que los personajes drow estén interesado en formar parte de Bregan D'aerthe.

Salón de los Espejos Ashen

Espejos de cuerpo entero una vez adornaron las paredes de este pasillo largo, en el que los herederos jóvenes de Alagondar practicaban su modo de andar noble y su postura. Los espejos se rompieron en el cataclismo, matando instantáneamente a cualquier persona en el pasillo en ese momento, justo antes de que una ola de gas ardiente explosionara a través de las enormes ventanas y convirtiera en cenizas los cadáveres.  Esta doble catástrofe dejó el vestíbulo en un páramo de hollín y de vidrio astillado.

Cargados por la energía espiritual de los que murieron aquí, la ceniza de la cámara y los vidrios rotos son capaces de alzarse, recreando los espejos y las personas presentes en el momento de la explosión fatal. Este proceso se inicia inmediatamente cuando cualquier ser vivo entra en el pasillo. Aunque la recreación se reproduce lentamente, un intruso que se demore en el salón será testigo de una repetición completa de los terribles acontecimientos con los fragmentos de vidrio volando y la quema de la perdición.

Nobleza Voraz

Una parte de las habitaciones del  Castillo Never se vino abajo cuando el área fue objeto de una batalla en las cuales estaban involucrados servidores de Valindra Shadowmantle contra el contemplador Talgath. Esta destrucción encerró a una serie de ghouls al servicio de Thay. Las criaturas alivian el tedio de su existencia, jugando a la nobleza. Se visten con ropas raídas dejadas por los antiguos habitantes, mantienen fiestas y bailes en las salas de reunión, y juegan a todo tipo de juegos de crudeza y fealdad hasta que Valindra los reclame (lo cual es poco probable) o exploradores emprendedores los liberen.

Floracion Fúngica

Este atrio una vez albergó todo tipo de aves y flores bonitas. Desde el cataclismo, han sido reducidos a esqueletos en jaulas doradas y podridas y desecadas flores. Condenadas a mantener fuera la luz del sol, atrapan el calor del interior de la putrefacción, la cámara cavernosa está impregnada de una luz tenue azul brillante de liquen. Los Myconidos ferozmente territoriales moran aquí, después de haber engendrado a partir de esporas que accidentalmente trajo a la cámara un coleccionista de plantas antiguas. Los myconidos están felices de complementar su alimentación con los cuerpos de las criaturas que cazan en el castillo.

Las Agujas Cubiertas de Telarañas

Las telarañas llenan las salas superiores del Castillo Never, y ruidos de escarbar pueden ser escuchados en las altas agujas.  Sólo los más audaces exploradores, los que no tienen miedo de los colmillos en la oscuridad se aventuran hasta las agujas.

Los Ettercap tienen el Castillo Never ocupado desde hace años, desde mucho antes del cataclismo. Cuando el castillo cayó en desuso, las criaturas surgieron de las mazmorras y se levantaron para reclamar su lugar como reyes del palacio. Pero su reinado no fue el último en poco tiempo, Valindra y su no-muertos se movió, empujando hacia arriba a los ettercap.  Los zhayanos dejar a las bestias vivir, siempre y cuando no se interpongan en el camino de Valindra, cuyos intereses están en su mayoría bajo el castillo.  Recientemente, sin embargo, un contemplador se movió a la conquista del castillo para sí mismo y ha decidido que los arácnidos serían esclavos excelentes. Esta amenaza a puesto a los ya confiados ettercaps en guardia.

Ryxfith, el tejeredes líder de los ettercap, se cree un profeta místico. Ha profetizado una época en que otros vendrán al Castillo Never y se lo entregaran arrebatandoselo al contemplador y los personajes podrían ser aquellos que la tribu ha estado esperando.

El Vigía del Castillo Never

Talgath el contemplador no considera a los intrusos humanoides dignos de su atención. La criatura considera que cualquier criatura que encuentra debe-y eventualmente esta- bajo su dominio.

Talgath planea establecer un control sobre el ettercap en las agujas de primero y trabajar su camino hacia abajo desde allí. Su segundo paso será derrotar a Valindra Shadowmantle y tomar su lugar como maestro de todos los no-muertos que ella ha levantado.

Para Valindra, que probablemente podría aplastar tanto al campamento drow como a los ettercap si se lo propusiera, el contemplador es un obstáculo en sus planes. Ella ha hecho de la destrucción de Talgath una prioridad, pero hasta el momento, el contemplador ha derrotado a todos los que enviaron su contra.

A través de las aplicaciones permanentes de su rayo de encantar, el contemplador controla un aquelarre de arpías, una manada de bestias desplazadoras, y todo tipo de posibles aspirantes a su dominio

Neverneath, el Laberinto Sinfin

Las catacumbas bajo el Castillo Never pasaron el cataclismo en su mayoría intactas, gracias a un hechizo custodio encargado en el pasado para mantener la integridad estructural del castillo. Sin embargo, la Plaga de Conjuros obró cambios extraños en las salas, que han crecido en fuerza como resultado de la influencia de la plaga filtrándose activamente de lo profundo bajo la tierra. Lo que una vez protegieron las catacumbas, ahora son trampas para los intrusos.

El complejo debajo del  Castillo Never, llamado por los lugareños Neverneath, se cierra en torno a los intrusos. Los corredores llevan de vuelta alrededor de sí mismos, y los callejones sin salida  aparecen done los túneles se abrían sólo unos momentos antes. Los exploradores pueden pasar por una puerta, dar la vuelta y volver por la misma puerta, y terminar en una parte diferente de la mazmorra. Se puede pasear por las salas abandonadas y las cámaras durante días sin encontrar una salida.

Las Gárgolas plagan el laberinto, atacando a su antojo y sin previo aviso. Decenas de trampas acechan, todos ellas capaces de reajustarse solas. La mazmorra parece tener una inteligencia malévola.

Hace varios meses, un clan de exploradores gnoll bajo el mando de un soldado minotauro quedaron atrapados en Neverneath y todavía tienen que encontrar la manera de salir. Han hecho su guarida en el anterior calabozo de Neverwinter y pasan sus días buscando una salida y subsistiendo con lo que pueden encontrar.  Medio locos de hambre, acechan y matan a cualquier criatura que entra en su dominio.

La Bóveda de los Nueve

Debajo del centro de Neverneath se encuentra una bóveda construida especialmente para los guardaespaldas legendarios de la Casa Alagondar: Los Nueve de Neverwinter. Estos grandes guerreros sirvieron a su amada ciudad en la vida, y yacen enterrados con todos los honores a su misma fundación.

Conociendo el valor y la fama de estos nueve guerreros, Valindra Shadowmantle quiere revirilos para servir como sus guardaespaldas personales. La primera tarea que ella se propone para ellos: asesinar al Señor Neverember y los aspirantes a herederos al trono.

La Camara Exterior

Las escaleras de Neverneath conducen a una cámara exterior cerca de 200 pies de diámetro que rodea la Bóveda de los Nueve. Antorchas Siempreardientes se encienden en las paredes cuando un ser vivo entra en la cámara, sus llamas plateadas lanzan una luz tenue a través de la caverna.

No todos los que entran en este lugar mantienen el respeto por el honor de los muertos. Las Thayanos irrumpieron en la cámara exterior hace mucho tiempo y la utilizan como su base de operaciones en el Castillo Never. Los personajes que descienden las escaleras hacia la cámara son atacados por hordas de no-muertos escondidos en la oscuridad (ya que sólo los seres vivos hacen que las antorchas siempreardientes den luz).

La Bóveda Interior

La bóveda interior de los Nueve es una cámara simple de piedra sellada con el sello de Neverwinter tallado en sus puertas de piedra.  Dentro nueve ataúdes de mármol anillan un trono central adornado con un sol, los ataúdes se presentan como sus rayos. El trono y los ataúdes brillan con luz tenue y cálida para iluminar una cámara tallada con imágenes idílicas de verano. En la bóveda, nunca cae el invierno, así como no lo hizo durante la época de los nueve héroes enterrados aquí.

La habitación está sellada por poderosos custodios de los que Valindra quiere deshacerse. Ella busca activamente un medio para lograr la entrada a la tumba.

Continuara...
 

LordOcampo

New member
Si mal recuerdo, Neverneath lo tradujeron como Bajonever. Moonstone Mask ha sido, históricamente, Máscara de Adularia.

Tremendo trabajo. Mis respetos.
 

JMonpellieur

New member
El Ditrito de Lagonegro

Esta zona de Neverwinter se encuentra en gran parte intacta tras el cataclismo. La supervivencia del Distrito de Lagonegro se debe sobre todo a que los nobles de Neverwinter que vivían aquí construyeron sus casas con apoyo adicional, tanto material como mágico. Muchos de estos nobles murieron en el incendio que asoló la zona tras el cataclismo, pero permanecen sus casas.

El distrito tiene un gran de fincas cubiertas de vegetación, decenas de robustos y defendibles estructuras, y un gran parque que contiene el lago que da nombre a la región. El agua estuvo contaminada por una gran cantidad de cenizas y escombros en el terremoto, y hoy Blacklake se parece más a un pozo de lodo que a un lago. Algunos lugareños están haciendo un esfuerzo para dragarlo y restaurar los alrededores circundantes.

Después de asegurar el Enclave del Protector, los mercenarios del Señor Neverember han puesto su atención en Lagonegro como el siguiente distrito para el reasentamiento, pero sus esfuerzos no han sido fructíferos.  Numerosas sociedades secretas resisten agresivamente sus esfuerzos por pacificar la zona.  Lagonegro alberga mucha sangre vieja y el sentimiento nacionalista, que toma la forma de oposición al Lord Protector.

Asaltantes y duelistas irascibles plagan las calles de Lagonegro, y agitadores políticos realizan pequeñas reuniones  o fomentan sutilmente conspiraciones contra los poderes fácticos. Los Hijos de Alagondar tienden emboscadas contra los ejecutores Mintarn e inician batallas campales en las calles.  Lord Neverember aborrece el lento y frustrante proceso de tratar de civilizar este distrito para que pueda ser repoblado por refugiados de Neverwinter, es un trabajo que requiere de una atención cercana constante, en comparación a la relativa facilidad con la que fue domesticado el Enclave del Protector.

En particular, los cultistas de Asmodeus infiltrándose en las filas de los mercenarios y los refugiados por igual.  A pocas cuadras de la cabeza de playa del Protector en el extremo sur del distrito, los miembros del culto dejan el graffiti de su dios demonio en los edificios derruidos.

La Taberna de Driftwood

Una posada y taberna que se atiende principalmente a gente de toda la vida, la taberna de Driftwood se enorgullece de haber mantenido sus puertas abiertas desde antes de la Plaga de Conjuros. Cuando el cataclismo golpeó, la posadera Madame Rosene, una mujer ahora al final de sus cincuenta años, dio abrigo a refugiados de dentro de sus muros. El Driftwood ofrece a la gente un ayuntamiento improvisado y un lugar de encuentro durante los años difíciles.

Madame Rosene y sus clientes habituales han llenado el interior de la taberna con baratijas, curiosidades y reliquias de Neverwinter antes de su caída. La estatua de una fuente se encuentra en una esquina. Cajas de un vendedor de vinos como macetas, llenas de flores, iluminan las paredes.  Una perilla y llamador de una finca de un noble están unidos a la puerta del retrete. Puertas adornadas retiradas de los escombros hacen de mesas finas, y los paneles intactos de vidrio de color cuelgan arriba como candelabros iluminados por cientos de velas colocadas cuidadosamente. Aunque la decoración se ha recopilado de toda la ciudad, la taberna no parece una chatarreria, y nadie piensa que Madame Rosene se esté aprovechando de la caída de Neverwinter. Más bien al contrario: Driftwood es considerada un monumento al viejo Neverwinter, como una pintura polvorienta de una muchacha hermosa que cuelga sobre el lecho de muerte de una aristócrata de avanzada edad.

Los precios de alojamiento y comida en la taberna son altos. El ambiente es de reflexión en silencio, en vez de alegría bulliciosa.  Los mercenarios Mintarn se mantienen al margen, prefiriendo comer y beber en la Máscara de Moonstone o en otro lugar más barato. Los visitantes de la ciudad paran en el Driftwood para admirar el museo de los objetos, o para aprender acerca del antiguo Neverwinter de Madame Rosene por el precio (caro) de una bebida y una comida.

Sólo los clientes antiguos y viejos amigos vienen a Driftwood regularmente. Esa situación conviene a Madame Rosene, porque ella lidera secretamente la facción de Capasgrises de los Hijos de Alagondar. Aquí, en las habitaciones de paredes gruesas, los Capasgrises se reúnen para discutir sus planes y las dificultades de trabajar con sus homólogos de la facción Nasher.

El Leviatán Varado

La taberna del Leviatán Varado abastece a los marineros, contrabandistas, piratas, esclavistas, comerciantes y otras personas que llegan por mar.  Su dueño, un pálido ex capitán pirata llamado Harrag, perdió una pierna en una batalla con un sahuagin hace mucho tiempo.  El nombre de la taberna se debe a su nave, el Leviatán, que encalló durante una tormenta antes de que los muelles fuesen reconstruidos. La taberna se construye en y alrededor de los restos de la nave reformada. (Los clientes también bromean con que el nombre se refiere a Harrag y su cintura en expansión).

Harrag se presenta como un escorbuto, sinvergüenza independiente, pero en realidad, Neverember lo posee.  Los que frecuentan el Leviatán varado pueden esperar, o pronto descubrirán, que cualquier cosa que digan en presencia Harrag será compartida con el Lord Protector.

El ex capitán arrienda una de sus salas de forma semi-permanente a Len-jes, un cicatrizado genasí de agua que sirve como capitán de puerto de Neverember. Que Una vez fue un corsario en el Mar de las Estrellas Fugaces, huyó de sus enemigos y se estableció en Aguasprofundas. Neverember reconoció su visión para los negocios y reclutó a Len-jes para ser su maestro de comercio de la ciudad renacida. La cabeza del capitán de puerto para los números le sirve bien en equilibrio con los libros de contabilidad fiscal de Soman Galt. us tareas menos académicas incluyen el dragado de la bahía para abrir más puestos de atraque para buques comerciales. Neverember mantiene cada vez más la presión para controlar el comercio.

Los Muelles Anegados

Debajo de las construcciones más recientes se encuentran los restos de los muelles originales: una astillada y  podrida masa de madera y de piedra antigua que es foco de un número de guaridas naturales para las criaturas acuáticas o escondites para aquellos que huyen de los Mintarn.

Esta zona fue sumergida parcialmente durante la devastación de la ciudad. Ahora, medio hundidos las construcciones se pudren debajo de las algas, los cadáveres de los ahogados flotan a través del agua, y los horrores anfibios trepan hacia la tierra. Nadie, ni siquiera el Lord Neverember, espera la limpieza de esta zona, pero el trabajo deberá ser abordado con el tiempo. La mano de la ciudad podría verse forzado pronto, pues los sahuagin han sido vistos en la bahía, y las desapariciones de las zonas cercanas se han vuelto comunes. Corre el rumor de que una banda halfling opera en los muelles inundados, dirigidos por un ladrón furtivo llamado Palas. Los medianos se aprovechan de los que deambulan los muelles solos o en la oscuridad.

La Casa Vellgard

Al menos una villa noble en el Distrito de Lagonegro alberga actualmente a su propietario, pero este hecho está lejos de ser una buena noticia para la gente de Neverwinter. El elegante Mordai Vell, líder local del culto a Ashmodeus, tiene influencia sobre un pequeño y bien protegido recinto conocido como la Casa Vellgard.

Producto de un romance entre un demonio y un miembro de una familia humana del sur, Mordai era una vergüenza escandalosa silenciada por sus parientes humanos. Cuando ellos perecieron en el cataclismo, heredó el patrimonio familiar. Mordai y sus aliados Ashmadai regresaron a la ciudad antes de que Neverember llegara. Aunque ocupó la mansión, escondió a sus cohortes Ashmadai en los sótanos debajo del lugar. Con la llegada del Lord Protector, Mordai tomó un papel más visible en el distrito. Carismático, guapo y rico, se ha convertido en una figura popular; un líder cívico que, susurran algunos, podría aspirar a ocupar el trono de Neverwinter.

La finca es un compuesto armado flanqueado por puertas de metal y guardias ocultos. Una pared interior crea un campo de exterminio que podría detener a un pequeño ejército.  Los Ashmadai encubiertamente hacen uso de las salas de lo arcano y convocan demonios entre sus muros. Se esfuerzan por mantener su base de poder en el distrito secreta y segura.

La Casa de las Mil Caras
Con sus amplios ventanales y cómodos sofás, esta taberna es un lugar popular de reunión en el Distrito de Lagonegro. En medio de maniquíes vestidos con  las raídas tendencias de los treinta últimos años??, los clientes holgazanean en el espacioso interior bebiendo, riendo, e intrigando. El sótano, oculto bajo una trampilla, aloja el lugar de encuentro de los Arpistas activos en Neverwinter.

Llamado así por las decenas de espejos y maniquíes colocados alrededor de la sala común, la Casa de las Mil Caras fue una vez una boutique de moda. El cataclismo paralizó los negocios de la casa, y el propietario, una elfa llamado Theryis, empacó sus bienes restantes y cerró sus puertas. Cuando la población de la ciudad comenzó a recuperarse y a aumentar, abrió la tienda de nuevo como una taberna, usando los vestidos y espejos polvorienta como decoración.

Como Harpista, Theryis permite a la organización utilizar su sótano secreto como centro de mando. Su hermano semielfo Toram se hizo cargo de la dirección del grupo tras la muerte de Cymril.


El Distrito del Río

El Distrito del Río toma su nombre de la característica del terreno que le ha salvado de ser invadido, es decir, el río Neverwinter, que mantiene a raya a las fuerzas cambiadas por la plaga que emergen del Abismo hacia el sur.

El grueso de la clase de los comerciantes de Neverwinter una vez habitó aquí, y la arquitectura lo muestra. Las casas fueron construidas sólidamente, y aunque no son ostentosas, la mayoría son lo suficientemente grandes como para haber tenido una familia de seis u ocho servidores más.  Casetas de vigilancia y muros de seguridad abundan, ofreciendo cobertura a tiradores emboscados que buscan los visitantes desprevenidos. Largos jardines de flores corren por el centro de cada calle, aunque a lo largo de los años han sido tomados por las malas hierbas o el decaimiento.

Uno podría pensar que los Mintarns podrían haber pacificado ya el Distrito del Río, pero la seguridad resulta difícil de alcanzar, debido sobre todo a una banda de orcos en la antigua Torre de la Capa en el extremo oriental de la zona. Las nuevas fuerzas de Neverwinter de vez en cuando se aventuran en el distrito, pero por lo general sólo hasta la taberna de la Torre Caída. Ese establecimiento sirve como terreno neutral para las negociaciones entre Lord Neverember y Vansi de los orcos, a los que  pertenece el resto de la comarca.

Las bestias del yermo circundante acechan de vez en cuando las calles de aquí, en busca de alimentos. Aunque los orcos no estuvieran presentes, las otras criaturas peligrosas serían razón suficiente para que los refugiados evitaran este distrito, independientemente de que sus casas sigan en pie.

Por ahora, un apresuradamente erigida barrera divide la mayor parte del Distrito del Río de Lagonegro. Por lo general, se encuentra desatendida, ya que los guardias Mintarn tienen mejores cosas que hacer que patrullar la barrera, optando en cambio por colocar señales de advertencia a la gente. Algunas personas entran en el distrito a pesar de estas advertencias. La privacidad relativa provoca enlaces discretos y atrevidos juegos frecuentes ocurrencias en el Distrito del Río, y los padres severos advierten a los jóvenes con sed de aventura de no ir allí.

La Torre Caída

La base rota de la torre de un viejo mago siempre ha sido el lugar de una taberna popular de Neverwinter. Dentro de la Torre Caída, se forman fantasmas en el aire cada noche, que parecen sólidos y reales que parecen reproducir los momentos de su muerte durante la Plaga de Conjuros dando la impresión de caer a través de la chimenea en medio de la taberna. Dos magos aterrorizados, sus cuerpos ya en llamas, caen primero, seguido de otro mago cuyos miembros se han convertido en anguilas. Por último, el cuerpo de un cuarto mago desciende cuando su carne se separa, dejando una sonrisa espeluznante en su  cráneo como la última imagen al desvanecerse. Desde antes del cataclismo, el espectáculo ha atraído a clientes a la Torre Caída.

Cuando los orcos Muchas-Flechas descubrieron este edificio vacío, se encontraron bodegas de vino y estaban en medio de una fiesta cuando los fantasmas aparecieron. Los orcos comenzaron a huir, pero cuando se hizo evidente que los espíritus eran inofensivos el vino los atrajo de nuevo. Ahora los orcos Muchas-Flechas llevan la taberna como un lugar donde los miembros de su fuerza y ??otros dignos suficiente para unirse a ellos pueden compartir unas copas.

El Lord Protector y el líder de los orcos Muchasflechas han declarado el suelo de la Torre Caída neutral, y los orcos no molestan a nadie que acude a la taberna para hacer negocios.

Vagdru Unsólooído actúa como camarero y proveedor, ofreciendo de beber a los orcos todo lo que puede encontrar y repartiendo carne de dudosa procedencia a los clientes para asar en el fuego central (o comer sin cocinar si así lo desean). Ningún portero es necesario, porque cualquier persona que rompe la tregua de la taberna se enfrenta a las hojas de todos los presentes.

La Torre de la Capa

Una fuerza expedicionaria de orcos de la tribu Muchas-Flechas ha llegado a Neverwinter y ha hecho su base en la estructura conocida como la Torre de Capa. Capa. Los orcos han desafiado todos los intentos de frenar o empujarlos hacia fuera, y Lord Neverember está ganando tiempo hasta que averigue la manera de deshacerse de ellos. Por el momento, los orcos han ayudado a controlar la población de monstruos en la mitad norte de la ciudad. Tienden a matar a cualquiera que interfiera con sus asuntos, incluyendo engendros cambiados por la plaga que vienen a través de las alcantarillas en el lado norte del río. Lo que el Lord Protector no sabe es que la soberanía Abolethic también ha tomado conocimiento de los orcos.

Su comandante es Vansi, un guerrero conocido por su mayal enloquecido y su temible grito de guerra. Feroz incluso para un orco, Vansi sostiene las calles del Distrito del Río como dominio legítimo de su tribu, gobernada desde la misteriosa Torre de la Capa.

La torre debe su nombre a un gremio de magos llamado Manto de Milestrellas que vivían y se reunían allí. Eran bien conocidos en la ciudad por su habilidad arcana y los mantos caprichosos y coloridos que llevaban. Durante la Plaga de Conjuros, la torre y sus ocupantes desaparecieron. La torre apareció seis meses más tarde en un trozo diferente de suelo en la ciudad.

Como una historia taberna cuenta, cuando los ladrones irrumpieron por vez primera en la torre, varios meses después de su primera reaparición, se encontraron con salas vacías y sin los magos (o sus cuerpos). Solo los mantos de milestrellas de los miembros del gremio seguían colgados de ganchos en las paredes. Luego sobrevino el desastre a los ladrones: El único superviviente del grupo habló de un terrible ataque de capas que de pronto cobraron vida y envolvieron a los otros bandidos.

Por si el cuento o cualquier parte de eso era verdad, los ciudadanos de Neverwinter evitaron la torre durante décadas a partir de entonces, nadie quiso correr el riesgo de entrar en ella.

Los residentes del Distrito esperaban que los orcos, también, se encontraran con las guardas de las salas de la torre cuando trataron de ocupar el lugar, pero las criaturas fueron capaces de desplazarse en forma segura. Se han establecido muy bien en el lugar más protegido del distrito.

El Fragmento de la Noche

Una torre sombría de piedra negra se cierne por encima de un grupo de apartamentos en ruinas en el Distrito del Río, aparentemente cortada en su base cuando fue arrancada de cualquier lugar que ocupara antes.  La torre ha estado aquí desde la Plaga de Conjuros, pero nadie que investigara la estructura en los primeros años después de su aparición regresó, por lo que la gente decidió dejarla estar.

El Fragmento de la Noche se eleva hacia el cielo de Neverwinter, pero no proyecta sombra durante el día. Cualquier criatura que pasa por debajo de la torre durante el día ve su propia sombra desaparecer como si la torre estuviera absorbiendo la oscuridad. Durante la noche, la torre proyecta una sombra a la luz de la luna que se cierne sobre gran parte de la zona que rodea el lugar. Los residentes cercanos creen que el Fragmento de la Noche está encantado, ya que nadie ni nada se ha visto entrar y salir de allí, sin embargo, suena a veces un eco desde una abertura en su base.

Desconocido por el pueblo, la torre fue originalmente parte de un templo lejano llamado Moonshadow Hall, un lugar sagrado para Selune, diosa de la luna y enemiga de la sombra. Hace casi un siglo, durante un asalto al templo, los netherinos arrancaron una de las torres del templo con su magia oscura y la desterraron al Páramo Sombrío. Después de que la batalla terminara, los netherinos descubrieron que podían controlar dónde y cómo se manifestaba en la torre en los reinos mortales. Durante la Plaga de Conjuros, con esa agitación para enmascarar sus esfuerzos, enviaron la torre a Neverwinter, donde tenían la intención de dejarla hasta que se necesitara.

El Fragmento de la Noche tiene encantos que absorben la sombra, usa ese poder para alimentar un círculo de teletransporte en el interior de la torre que usan los netherinos para viajar hacia y desde el puesto de Xinlenal.




Traduciendo.....
 
S

shinigami86

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Hola amigo ¿Podrías explicarme de donde has sacado tanta información de Neverwinter?
¿Lo has echo de el escenario planteado en segunda edición? ¿O de la versión en Ingles de el manual de Neverwinter de 4ª?

Lo digo porque según Jordi Zamarreño (coordinador de traductores de Devir) explicó una vez en su blog como alguien que supuestamente era traductor al que él le entrego los archivos para la traducción de lo que iva a ser el manual de Neverwinter para 4ª desapareció con esos archivos.

No estoy insinuando nada.
Pero teniendo en cuenta que ese manual no lo van a sacar en español y que los archivos no fueron devueltos.

Solo has podido sacar esa info de el mismo manual en inglés no? 
 

humuusa

New member
Todo se ha traducido del libro de 4ª Edición, el cual se puede adquirir en cualquier tienda en su versión en inglés y la ha traducido él para este foro. En este foro se traduce mucho material que no esta disponible o no estará disponible en castellano.
Llegar a insinuar lo que insinuas es una falta de respeto total asi que agradeceria que te disculpases con el traductor [JMonpellieur] que no tiene ninguna relación con Devir o Jordi (al igual que este foro, y si, nos hacemos eco de las noticias de Jordi en su sección adecuada).
 

JMonpellieur

New member
Pues si, es una traducción del libro en ingles (como prueba las correcciones que me hicieron algunos compañeros de la comunidad ya que uno amateur como yo siempre puede errar). Es algo que hice para una campaña de cuarta que se iba ha hacer en dicho escenario de campaña para que los jugadores tuviéramos una referencia y conocimiento del sitio similar al que podría tener un lugareño (a veces incluso demasiado detallado, por eso las etiquetas de spoiler). Desgraciadamente la campaña se suspendió y se movió el tema a ambientaciones. No lo he traducido entero, solo he metido la información interesante, y aun debería meter más pero en esto de las traducciones siempre voy a tirones ^_^.
 
S

shinigami86

Guest
Pues nada amigo Felicitaciones por tan arduo trabajo .
Yo me estoy traduciendo otros manuales y se de lo que hablas.
Una pena que no pudierais (si no entendido mal) Jugar esa campaña. Pero bueno por lo menos la traducción te ha servido para ayudar a otros que no lo tengan o que no se tengan que traducir .
Lo de los tirones es normal y mas si lo vas posteando de a poco a poco.
Porque sino tendría que ser en un archivo word que lo hubieras subido una vez acabado.

Un Gran Saludo

Y mis disculpas Señor por haberle apuntado con el dedo acusador 
 

LordOcampo

New member
JMonpellieur ha hecho un trabajo admirable con esta traducción, estoy conduciendo aventuras para tres grupos en Neverwinter y aunque domino el idioma, en más de una ocasión me he remitido o he citado su traducción para apoyar mi campaña y a mis jugadores.

Mis respetos a nuestro compañero rolero.
 

seburo

New member
Impresionante, ahora voy a empezar otra campaña en los reinos y iba a empezar en NW. En el material de 2a no hay mapa y había hecho uno. Ahora (con permiso) usaré tu material aunque jugamos en 1367 CV. Felicidades!  :)
 

LordOcampo

New member
seburo dijo:
Impresionante, ahora voy a empezar otra campaña en los reinos y iba a empezar en NW. En el material de 2a no hay mapa y había hecho uno. Ahora (con permiso) usaré tu material aunque jugamos en 1367 CV. Felicidades!  :)

En 1367 no existe la Grieta y la Máscara de Adularia está en tierra, en el distrito del Río, que en ese entonces es el distrito mercantil de la ciudad. El Castillo Never no es una ruina. Y si no me falla la memoria, existe una península justamente llamada así, distrito de la Península, donde está la prisión de la ciudad.

También existe el Nido del Mendigo, donde vive la población menos privilegiada, pero no podría ubicar ese distrito en el mapa actual. Quizás esté donde se abrió la Grieta.
 

eugeniovergel

New member
JMonpellieur dijo:
[...]Desgraciadamente la campaña se suspendió y se movió el tema a ambientaciones. No lo he traducido entero, solo he metido la información interesante, y aun debería meter más pero en esto de las traducciones siempre voy a tirones ^_^.

Hola.

Acabo de encontrar este tema buscando información para iniciar la la Mina Perdida de Phandelver y me ha gustado mucho. ¿Has seguido con la traducción?

Gran trabajo y muchas gracias por compartir.
 

eugeniovergel

New member
Eldarc dijo:
Eugenio, q te vas a spoilear la aventura!  :sarcastic:

Poco. Ya jugué parte de ella en su momento. Además, estoy preparando la ambientación. Hasta que llegué a la aventura en sí puede pasar tiempo. Sin contar que tengo que encontrar grupo de juego para rol en mesa.

Saludos.
 

LordOcampo

New member
Para el año de La mina perdida de Phandelver ha habido algunos cambios en Neverwinter.

La historia de la ciudad fue actualizada en la reciente Guía del aventurero de la Costa de la Espada:

- Lord Neverember ya no es el "open lord" de Aguas Profundas -¿cómo tradujeron "open lord" en las versiones oficiales en español?- pero sigue siendo el lord protector de Neverwinter.
- Debido a la disminución de su capital, Neverember ya no depende tanto de los mercenarios de Mintarn, sino que ha aceptado que los Hijos de Alagondar pasen a incorporarse a la milicia de la ciudad. Los mercenarios todavía permanecen, pero su número disminuye.
- La enorme grieta fue cerrada, el distrito en el antes pululaban monstruos está prácticamente desahabitado y nuevos colonos están reclamando propiedades en él.
- El castillo Never aún no ha sido reclamado, sigue siendo una ruina peligrosa.

Adicionalmente, en las novelas de Salvatore, se explica que Neverember podría tener conflictos con el nuevo rey de Gauntlgrym por motivos comerciales.
 
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