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Leyendas y Tradiciones 06/02/2012

Aoren

New member
Monte en la pagina oficial
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120206

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Uniendo las Ediciones, Parte 2
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)



La semana pasada (N.T.:lo siento pero no logre traducirlo a tiempo), hable sobre por que me podria parecer interesante la unión de las ediciones, y como podríamos fijarnos los tonos y los estilos de juego de estas ediciones para captar lo que buscamos tener en D&D. Para ser claros, no estamos hablando de crear un puente para que puedas jugar en la 1E y 4E a la vez. En su lugar, estamos permitiéndote jugar a el estilo de juego 1E o al estilo de juego 4E con las mismas reglas. Además, los jugadores en la mesa pueden elegir el estilo del personaje que quieran jugar. En resumen, vamos hablar sobre el estilo y D&D.

La manera en que queremos lograr manejar el estilo de juego es con un enfoque modular. Si el estilo de la 3E es la customizacion* del personaje y una visión táctica de combate, opciones que te deberían permitir customizar personajes con dotes y habilidades,  mas el juego con una cuadricula y miniaturas (y tener reglas que soportan las zonas amenazadas, ataques de oportunidad y etc.) Pero en un estilo de juego 2E, alguna o todas estas opciones podría no ser deseable. Pero si este enfoque en verdaderamente modular, significa que no tienes que elegir un estilo de edición. Puedes tener la sencillez, el combate rápido de la 1E con la customización* en habilidades de personaje de la 3E, o cualquier otra combinación.

Pero ¿por dónde empezar? Para que esto funcione, es necesario que haya un núcleo básico del juego sobre el cual apliques estas opciones. Ahí es donde entra en juego la destilación del D&D en su esencia. ¿Que es lo que esperabas escuchar en una mesa de gente jugando al D&D si no sabes que versión estaban jugando?

Es algo sombre lo que estamos trabajando en este momento. Pero algunas de las respuestas son obvias. Seis puntuaciones de características entre 3 y 18. Guerreros, clérigos, magos y picaros. ( o si prefieres, luchadores, clérigos,  usuarios de la magia  y ladrones) Niveles de personaje. Puntos de experiencia. Lanzar un d20 para atacar. Misiles mágicos. Bolas de fuego. Retener persona. Y así sucesivamente.

En efecto, terminas con un juego completamente jugable que tiene su propio estilo. Piénsalo de esta manera: puede que sea erróneo decir que no hay un estilo inherente D&D que lleve a través de  los casi cuarenta años de vida del juego. Con lo que realmente terminas, desde este enfoque, es un juego que acaba pareciéndose – no por casualidad-  al D&D original. No del todo, por su puesto, y no con precisión, pero por poco. Este es un juego que captura el espíritu del OD&D.

A partir de aquí, con esta excelente base, podemos construir hacia arriba y hacia afuera.

Se que tienes un montón de preguntas, y francamente, yo también. Eso es de lo que va el playtest publico – encontrar las respuestas juntos. La siguiente gran pregunta que puedes tener, sin embargo, es que con todo siendo tan customizable* (N.d.T.:personalizable), ¿ Quien toma las decisiones?

Pienso que algunas de las respuestas son respuestas dadas por el jugador, y algunas otras son dadas por el DM. Esto esta relacionado muy de cerca con mi filosofía general del juego. Los Jugadores deben de jugar los personajes que quieran jugar (con aportes del DM), y los DMs deben de dirigir el juego que ellos quieran dirigir (con aportes del jugador).

Entonces algunas decisiones- tales como si un personaje tiene una lista extensa de habilidades y dotes; o habilidades, o dotes y poderes; o solo puntuaciones de características, puntos de golpe, Clase de Armadura, y bonos de ataques- están en manos del jugador. Algunas decisiones están en manos del DM. Si se usan miniaturas y cuadricula, es una decisión del DM. Si las aventuras van a ser sobre arrasar un dungeon para obtener suficiente monedas de cobre para pagar la comida de mañana o una misión épica a través de los planas para salvar el universo(s), esto es decisión del DM.(esta ultima opción puede parecer solo sobre sabor, pero también puede determinar cuales son las opciones de las reglas que son escogidas).

Asi, el juego es realmente la matriz de estas opciones, de las cuales algunas son tomadas por el DM y algunas por los jugadores, lo que terminará determinando la sensación general del juego y puede permitir al grupo “emular” una edición anterior. Lo mas importante, reflexionando ,  estas opciones permiten a la gente jugar lo que quieren jugar. En efecto, el grupo puede hacer su propia edición de D&D. Y esto es realmente la parte mas importante, eso pienso.





* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 

humuusa

New member
El título es Uniting, no Unition.. asi que sería mejor Uniendo las Ediciones... que es lo que se hace....no Unión de Ediciones.

Luego Si son usadas miniaturas , mejor es Si se usan (o si se utilizan) miniaturas...
 
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