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Leyendas y Tradiciones 06/08/2012

Aoren

New member
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Después de un pequeño descanso, volvemos con Mike Mearls, una semana mas. Espero que os sea útil e interesante

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120806

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Actualización del PlayTest, Parte 2
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



Ya que tenemos medio terminado el siguiente paquete del playtest, el articulo de esta semana será bastante corto. Volviendo al 25 de Junio, compartí una lista de temas clave que habían aparecido desde la primera ronda del testeo. Veamos en que punto estamos con cada uno de ellos  para el próximo paquete.

Opciones del Guerrero

Para comenzar, vimos que la petición de mas opciones para el guerrero como el tema numero uno que destacó en nuestro feedback*. El feedback abarcaba las preferencias de juego, la duración del tiempo de juego de D&D, y otras categorías que observamos. Los otros temas fueron colocados detrás en orden.

Nuestros módulos de reglas tácticas y narrativas han estado en un segundo plano. Antes de ir mas allá, queremos ver como marcha la nueva mecánica del guerrero que hemos desarrollado en la próxima ronda del testeo.

Sorpresa

En el primer paquete de reglas las sorpresa era un poco difícil de manejar. Los sucesos en una aventura que dirigí hicieron un buen trabajo para ilustrar esta dificultad de manejo. Una banda de bandidos goblins se dividieron en dos grupos para emboscar al grupo. Un grupo hizo mucho ruido para atraer a los PJs, mientras el otro grupo se ocultó y atacó a los personajes después de que pasarán. Nuestras reglas actuales de sorpresa no dejaban claro que podría pasar a los goblins que crearon la distracción. Estaban sorprendidos, ¿ A pesar de que sabían que la emboscada iba a ocurrir? Si los personajes eran los únicos sorprendidos, ¿Por qué el equipo de distracción obtenía el beneficio de la sorpresa?

Hemos ajustado la regla para ser mas parecida a las ediciones anteriores. Tenemos el asalto sorpresa, y cualquiera que tenga éxito en sorprender a un oponente actuará en el. Así, en este caso, el grupo que emboscaba podría actuar  en el asalto sorpresa. El otro grupo de goblins, mas los personajes, no les podría ser posible actuar.

Golpes Críticos.

Hemos mantenido los golpes críticos sin cambios por ahora.  Queremos hacer los golpes críticos un poco mas dramáticos. La regla actual no es excitante, pero es lo suficientemente funcional para que aun no tengamos que tocarla.

Descanso y Sanación.

Aquí hemos hecho un cambio indirecto. Los puntos de golpe en todos los lugares, así como el daño, se han reducido un poco. Sin embargo, no hemos reducido la curación. Así, cuando usas la curación, recuperaras un mayor porcentaje de tus puntos de golpe. Además, el clérigo puede usar el canalizar divinidad para curar, y hemos ajustado los conjuros como curar heridas leves para incrementar la cantidad mínima de sanación que ofrecen.

La mecánica del Dado de Golpe se mantiene. Personalmente, me gusta como le quita presión al clérigo para curar y permite al grupo beneficiarse de un breve descanso. Sin embargo, pienso que la mecánica es un poco mas compleja de lo que me gustaría.

Para el descanso prolongado, hemos introducido una opción simple y valiente que reduce significativamente la cantidad de sanación que ganas. Puedo ver el descanso prolongado como un lugar donde el final del juego te dará pocas opciones, aunque hay una división clara entre la gente que piensa que esta bien que el descanso prolongado recupere del todo y aquellos que piensan que es demasiada curación.

Habilidades.

Hemos hecho unos pocos ajustes a las habilidades. El primero, ahora tenemos una lista del conjunto de habilidades a las que hemos estado recurriendo cuando creamos los trasfondos. Este cambio debería hacer mucho mas fácil la construcción de tus propios trasfondos.

Segundo, hemos dado al pícaro la aptitud de usar la mas alta entre un bono de +3 o el modificador de la puntuación de habilidad cuando usa una habilidad con la que el pícaro esta entrenado. Este simple cambio refleja que la maestría de un pícaro trasciende el talento natural. También significa que podemos tener picaros de Sabiduría 8 que son buenos encontrando trampas.

En general, estoy contento de que pudiéramos afrontar muchos de los temas clave que aparecieron. Hemos pasado mucho tiempo trabajando en el guerrero y en las otras clases, y deberíamos tratar los golpes críticos en el paquete después de este. Gracias de nuevo a todo el que nos ha enviado el feedback. Estamos deseando ver vuestras reacciones a el próximo paquete.



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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.





* Feedback: comentario, opinión, lo que piensas de algo que te ha sido previamente mostrado.

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 
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