Aoren
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Espero que os sea útil e interesante. Una semana mas desde la pagina oficial el querido Monte http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111206
La Temperatura de las Reglas
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Estaba charlando con Mike Mearls de Termostatos. Mike dijo que quería un libro que describa un termostato exponiendo, “ La temperatura esta regulada a 70 grados. Si deseas mas calor o frió, aquí esta como se ajusta la temperatura” . Le dije que me gustaría que el libro declare “ Puedes establecer la temperatura de todo lo que quieras, y he aquí como. Si no haces nada, la configuración por defecto es de 70 grados”.
Bien. Así que no estábamos realmente hablando de termostatos. O mas bien, nuestra conversación sobre termostatos era en realidad una metáfora de como presentar la información a un DM. La “temperatura”, en ese caso, es la implementación de las reglas, y el ajuste representa la capacidad de el DM para alterar las cosas cuando vea conveniente, basándose en la situación. Es sencillo y no requiere la sentencia de un DM. No es hasta las acciones menos comunes, como abrir una puerta, cuando entra en juego.
Pero el quid del asunto no estaba sobre la capacidad del DM para ser el árbitro final. Ambos estábamos de acuerdo que debería ser el asunto. La discusión, mas bien, era sobre la falta de suposición del juego: ¿le dices a el DM como ajustar la temperatura desde el principio, o le dices como colocar el termostato a 70, y si después no le gusta, como ajustarlo a partir de ahí? En otras palabras, ¿ Das a el DM una regla y luego le das permiso (y orientación) para romperla si es necesario, o asumes que el DM hará los ajustes desde el principio?
La semana pasada, escribí sobre lo que podías hacer en un asalto. Imagina por un momento que juegas en una juego donde puedes hacer una cosa y mover tu velocidad en tu turno. Así podías moverte y atacar, mover y lanzar un conjuro, o mover y hacer otra acción. Es sencillo y no requiere la sentencia de un DM. No es hasta las acciones menos comunes, como abrir una puerta, cuando entra en juego. Un enfoque puede ser dar una regla especifica si abrir una puerta cuenta como una acción, algo que podrías hacer en lugar del movimiento, o si simplemente no cuenta como acción en absoluto, pero entonces decirle al DM que puede variar esta regla basándose en la situación. El otro enfoque puede ser dar al DM una guía un poco larga de como juzgar que se puede hacer en un asalto basándose en las circunstancias, con montones de ejemplos básicos.
Ambos enfoques tienen sus méritos. El primer enfoque da al DM una dirección clara y añade una definición mas concreta para el juego. La otra pone mas poder en manos del DM inmediatamente.
Desde el lanzamiento de la 3ª edición y continuado en la 4ª edición, el juego se ha enfocado mas en proporcionar las reglas directamente y abiertamente. Este enfoque también hace mas fácil juzgar las situaciones que las normas no cubren de forma explicita. Antes de la 3ª Edición, sin embargo, “el DM decide” no solo era una posición de reserva, si no que con frecuencia era una regla. Esto a veces cultivó la percepción que si un DM hace una declaración que va en contra de las reglas el esta haciendo algo mal. Y, por supuesto, hay una tendencia de los jugadores defensores-de-las-reglas para cuestionar o al menos a cuestionar estas regulaciones.
Si das una regla concreta para la mayor parte de las situaciones, el juego se vuelve mas fácil para el DM en la medida que rara vez tenga que tomar una decisión o crear una regulación sobre la marcha ( que puede ser difícil). Si la regla esta impresa en un libro, es fácil creer que esta balanceada y es consistente, y los jugadores están menos dispuestos a cuestionarlas. Por otro lado, si tomas el tiempo para enseñar a los DMs como hacer decisiones justas, inteligentes y consideradas y las regulaciones sobre la marcha,lo haces mas fácil para el DM por que hay menos referencia a las reglas en los libros. Nada hace que un juego se mueva mas rápido que un DM que tiene el poder y es capaz de tomar decisiones sabias cuando surjan las situaciones.
Autorizando a los DMs desde el principio facilita la simulación. Ningún conjunto de reglas puede cubrir todas las situaciones, y el DM puede dirigir los detalles finos de una forma que ningún libro de reglas puede. Cuando se trata de cuanto de tu turno puedes gastar en abrir una puerta, quizás dependa de la puerta. Una puerta grande y de metal pesado puede llevarte tu acción para abrirse, mientras abrir una puerta simple de madera puede no llevar totalmente la acción. Otra puerta puede estar entre medias. ¿Quieres reglas para intentar cubrir todos los aspectos de esta situación relativamente insignificante?
Menos reglas, juntos con un DM capacitado también facilita el enfoque narrativo del juego, porque nada ralentiza mas una narrativa excitante como consultar un libro o dos … o diez. Dando a el DM la aptitud de juzgar que puedes o no puedes hacer en tu turno, entonces los jugadores tendrán mas libertad en sus acciones. Ellos no necesitan preocuparse sobre los tipos de acción y solo necesitan afirmar que quieren hacer. Un Plan loco de un jugador no podría encajar en las reglas bien definidas por lo que puedes hacer en un asalto, pero un buen DM puede determinar rápidamente sobre la marcha si suena razonable y mantiene la historia y la acción en movimiento.
Los DMs necesitan ser capaces de manejar el juego,¿ pero están en su derecho de anular las reglas “ Plan B” o “Plan A”? ¿ Es adjudicación del DM el romper las reglas, o esto es de hecho propiamente la regla?
Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

La Temperatura de las Reglas
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Estaba charlando con Mike Mearls de Termostatos. Mike dijo que quería un libro que describa un termostato exponiendo, “ La temperatura esta regulada a 70 grados. Si deseas mas calor o frió, aquí esta como se ajusta la temperatura” . Le dije que me gustaría que el libro declare “ Puedes establecer la temperatura de todo lo que quieras, y he aquí como. Si no haces nada, la configuración por defecto es de 70 grados”.
Bien. Así que no estábamos realmente hablando de termostatos. O mas bien, nuestra conversación sobre termostatos era en realidad una metáfora de como presentar la información a un DM. La “temperatura”, en ese caso, es la implementación de las reglas, y el ajuste representa la capacidad de el DM para alterar las cosas cuando vea conveniente, basándose en la situación. Es sencillo y no requiere la sentencia de un DM. No es hasta las acciones menos comunes, como abrir una puerta, cuando entra en juego.
Pero el quid del asunto no estaba sobre la capacidad del DM para ser el árbitro final. Ambos estábamos de acuerdo que debería ser el asunto. La discusión, mas bien, era sobre la falta de suposición del juego: ¿le dices a el DM como ajustar la temperatura desde el principio, o le dices como colocar el termostato a 70, y si después no le gusta, como ajustarlo a partir de ahí? En otras palabras, ¿ Das a el DM una regla y luego le das permiso (y orientación) para romperla si es necesario, o asumes que el DM hará los ajustes desde el principio?
La semana pasada, escribí sobre lo que podías hacer en un asalto. Imagina por un momento que juegas en una juego donde puedes hacer una cosa y mover tu velocidad en tu turno. Así podías moverte y atacar, mover y lanzar un conjuro, o mover y hacer otra acción. Es sencillo y no requiere la sentencia de un DM. No es hasta las acciones menos comunes, como abrir una puerta, cuando entra en juego. Un enfoque puede ser dar una regla especifica si abrir una puerta cuenta como una acción, algo que podrías hacer en lugar del movimiento, o si simplemente no cuenta como acción en absoluto, pero entonces decirle al DM que puede variar esta regla basándose en la situación. El otro enfoque puede ser dar al DM una guía un poco larga de como juzgar que se puede hacer en un asalto basándose en las circunstancias, con montones de ejemplos básicos.
Ambos enfoques tienen sus méritos. El primer enfoque da al DM una dirección clara y añade una definición mas concreta para el juego. La otra pone mas poder en manos del DM inmediatamente.
Desde el lanzamiento de la 3ª edición y continuado en la 4ª edición, el juego se ha enfocado mas en proporcionar las reglas directamente y abiertamente. Este enfoque también hace mas fácil juzgar las situaciones que las normas no cubren de forma explicita. Antes de la 3ª Edición, sin embargo, “el DM decide” no solo era una posición de reserva, si no que con frecuencia era una regla. Esto a veces cultivó la percepción que si un DM hace una declaración que va en contra de las reglas el esta haciendo algo mal. Y, por supuesto, hay una tendencia de los jugadores defensores-de-las-reglas para cuestionar o al menos a cuestionar estas regulaciones.
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Si das una regla concreta para la mayor parte de las situaciones, el juego se vuelve mas fácil para el DM en la medida que rara vez tenga que tomar una decisión o crear una regulación sobre la marcha ( que puede ser difícil). Si la regla esta impresa en un libro, es fácil creer que esta balanceada y es consistente, y los jugadores están menos dispuestos a cuestionarlas. Por otro lado, si tomas el tiempo para enseñar a los DMs como hacer decisiones justas, inteligentes y consideradas y las regulaciones sobre la marcha,lo haces mas fácil para el DM por que hay menos referencia a las reglas en los libros. Nada hace que un juego se mueva mas rápido que un DM que tiene el poder y es capaz de tomar decisiones sabias cuando surjan las situaciones.
Autorizando a los DMs desde el principio facilita la simulación. Ningún conjunto de reglas puede cubrir todas las situaciones, y el DM puede dirigir los detalles finos de una forma que ningún libro de reglas puede. Cuando se trata de cuanto de tu turno puedes gastar en abrir una puerta, quizás dependa de la puerta. Una puerta grande y de metal pesado puede llevarte tu acción para abrirse, mientras abrir una puerta simple de madera puede no llevar totalmente la acción. Otra puerta puede estar entre medias. ¿Quieres reglas para intentar cubrir todos los aspectos de esta situación relativamente insignificante?
Menos reglas, juntos con un DM capacitado también facilita el enfoque narrativo del juego, porque nada ralentiza mas una narrativa excitante como consultar un libro o dos … o diez. Dando a el DM la aptitud de juzgar que puedes o no puedes hacer en tu turno, entonces los jugadores tendrán mas libertad en sus acciones. Ellos no necesitan preocuparse sobre los tipos de acción y solo necesitan afirmar que quieren hacer. Un Plan loco de un jugador no podría encajar en las reglas bien definidas por lo que puedes hacer en un asalto, pero un buen DM puede determinar rápidamente sobre la marcha si suena razonable y mantiene la historia y la acción en movimiento.
Los DMs necesitan ser capaces de manejar el juego,¿ pero están en su derecho de anular las reglas “ Plan B” o “Plan A”? ¿ Es adjudicación del DM el romper las reglas, o esto es de hecho propiamente la regla?
Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.