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Leyendas y Tradiciones 10/06/2013 Cuando los Aventureros No Están De Aventuras

humuusa

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Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130610
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Cuando los Aventureros No Están De Aventuras
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls


En las últimas semanas, he hablado sobre la exploración y la interacción. También he mencionado de pasada que estamos trabajando en un conjunto de directrices para lo que pasa entre aventuras. Debido a que tenemos muchas preguntas sobre este tema, me gustaría centrarme en ese material esta semana y volver a las mecánicas de salva o muere en un artículo futuro.

La idea tras los tres pilares de D&D Next, interacción, combate, exploración, es asegura que el juego es lo más flexible y directo posible. Si un grupo quiere centrarse en un pilar, esta bien, pero el juego como un todo necesita permitir que que los tres jueguen un papel en una campaña. Estos tres elementos no se detienen cuando abandonas un dungeon, vences al gran jefe malo o llegue el fin la aventura. El espacio entre aventuras formales es igual de rico en posibilidades de juego. En todo caso, animar a los grupos a pensar en la campaña desde una perspectiva más grande da paso a un montón de posibilidades. 

Nuestro objetivo con esta reglas es profundizar en la inmersión del juego, animar a los jugadores a desarrollar sus propias tramas y objetivos de aventua, y crear un tapiz narrativo mucho más rico para la partida. En ciertas maneras, esta parte del sistema une todo. 

Para comenzar, nos sentimos tentados a llamar a esto nuestro sistema de tiempo inactivo. El sistema de tiempo inactivo cubre lo que pasa cuando no estas en una aventura tradicional. El sistema supone que cuando no estas de aventuras, pasas tu tiempo descansando, practicando tus aptitudes de clase, sociabilizando, y demás. Además, cada semana puedes elegir una tarea especial. Esta tarea es tu enfoque para la semana. La tarea no es lo único que haces en esa semana, pero representa donde descansa tu atención y enfoque.

Aqui hay algunos ejemplos de tareas:

* Fabricar un objeto, como una armadura de placas completa o una espada.
* Conseguir un trabajo o practicar un oficio para ganar dinero.
* Estudiar o practicar un oficio para mejorar en él.
* Desarrollar conexiones sociales y alianzas
* Contruir, crear y/o dirigir un castillo, negocio, templo o intuición similar.
* Dirigir a tus seguidores.
* Reclutar un ejército.

Estas son algunas de las ideas básicas en las que estamos trabajando.  Las tareas se reducen a cuatro categorías. Son las siguientes:

* Influencia: Acciones que te consiguen amigos y poder políticio o social.
* Economía:  Acciones que tratan con ganar e invertir dinero.
* Conocimiento: Acciones que te permiten entrenar aptitudes o descubrir secretos.
* Dominio: Acciones para dirigir a tus seguidores y posesiones personales.

Aunque algunas acciones pueden ser completadas en una semana, otras requieren más esfuerzo. Todos los beneficios ofrecidos bajo trasfondos pueden ser obtenidos a través de este sistema, pero necesitan una buena cantidad de tiempo ser dominados. Si tienes dos meses entre aventuras, puedes ser el aprendiz de un joyero y aprender lo básico para cortar gemas, pasar horas en la gran biblioteca y obtener una nueva área de conocimiento o supervisar y expandir personalmente tu fortaleza. 

Además del tiempo, muchas de estas acciones requieren dinero. Habiendo conseguido dinero en un dungeon, puedes elegir invertirlo en un negocio o castillo, o gastarlo para obtener poder e influencia en la ciudad. Un pícaro podría pasar una semana de juerga en las tabernas del muelle, cambiando a unos pocos personajes no jugadores en esa parte de la ciudad de neutral a amistoso.

Tu lugar determina cuantas acciones puedes llevar a cabo. Un pequeño asentamiento en la frontera ofrece la posibilidad de obtener influencia con los lugareños e investigar algo en la biblioteca mantenida por la orden de magos asentados en la ciudad. También puedes mezclarte con aventureros y batidores para saber más sobre dungeons y las tierras salvajes circundantes. En la capital, puedes intentar ganarte el favor del emperador para que te conceda un terreno y el decreto imperial necesario para fundar tu propio ducado. 

La verdadera parte interesante viene cuando integras trasfondos en este sistema como tu punto de partida. ¿Eres noble? Entonces comienzas el juego con la posición social necesaria para interactuar con otros nobles. Estas en términos amistosos con unos pocos nobles, mientras que otros te consideran un enemigo. Un artesano puede poner una tienda y ganar dinero en la ciudad. El sistema de trasfondos permite a los Dugeon Masters introducir persoanejes no jugadores en sus campañas a los personajes como amistosos, neutrales u hostiles como indica nuestro sistema de interacción. También proporciona a los personajes gastar opciones para hacer cosas lejos de las aventuras. Estas opciones son el punto de partida para la acciones de tu personaje en la ciudad.

El sistema de tiempo inactivo sobresale cuando sirve para impulsar la siguiente aventura, una provocada por las ideas de los jugadores sobre lo que van a hacer a continuaación. ¿El mago Kanaera de tu grupo ansia un bastón de poder? Con suficiente investigación, puede descubrir historias sobre uno perdido en un dungeon lejano. ¿Tu guerrero Haydar juró venganza contra el Presado de Tres Ojos del Caos? Puede ir de bares, hablar con vagabundos y aventureros e intentar descubrir el paradero del demonio y su debilidad secreta. Un grupo de peregrinos que llevaba una reliquia sagrada al templo del clérigo ha desaparecido, incitando al grupo a su siguiente aventura. 

Como DM, considera el sistema de tiempo inactivo como tu posibilidad de detener la campaña y tomar un respiro, al tiempo que proporciona a los personajes conexiones con el mundo. Si un dragón destruye furiosamente la ciudad mientras los personajes están lejos, las cosas son más interesantes si los personajes jugadores pierden amigos y la taberna que compraron, reformaron y dirigieron con beneficios.

El sistema de tiempo inactivo proporciona a los personajes un conjunto de objetivos estratégicos que pueden ayudar a definir toda la campaña. Construir un castillo es algo que podría comenzar a 1º nivel, con los personajes ahorrando dinero y descubriendo formas para obtener el apoyo de un noble que puedes ofrecerle una concesión terrestre. Muchos de los elementos más recompensadores del sistema requieren meses de trabajo, haciendo que abarque niveles y aventuras varias.

Mecánicamente hablando, queremos un conjunto de reglas sencillas para desorrallar los lazos de los personajes con la zona y proporcionarles objetivos a largo plazo. Por tanto, ¿qué piensas de todo esto?
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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

 
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