humuusa
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Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130429
Esta Semana (20 de Mayo) en D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
¡He regresado! Perdón por el espacio no planeado, pero una variedad de crisis (mi perro aprendió por las malas que no puede digerir la grava), fechas tope (lo siento, no otro paquete) y otros deberes me han mantenido ocupado. También estamos en el punto donde nos centramos en redefinir lo que ya habeis visto en lugar de diseñar cosas nuevas. La última ronda de opiniones sobre la prueba de juego están en nuestras manos, y estamos liados realizando ajustes junto a implementar subclases y otras cosas sobre las que he hablado.
Esta semana, quiero repasar como llevamos a cabo los tres pilares de D&D: la exploración, la interacción y el combate. Ya habeis visto el inicio de las reglas de exploración en la prueba de juego, y tenemos diseñadas un conjunto de reglas de interacción.
Exploración
El modelo básico de proporcionar acciones específicas y un turno de secuencias ha ido bien en la prueba de juego. Para simplificar las reglas y responder a problemas que han surgido en el juego, estamos haciendo algunas cosas.
* Hemos eliminado la escala de tiempo de movimiento, y en su lugar hemos dividio las reglas en la exploración de dungeons (también utilizables con ruinas, viaje por la ciudad y otra exploración a nivel táctico) y el viaje por tierra. El viaje por tierra utiliza incrementos de 1 hora, y la exploración de dungeons utiliza incrementos de 1 minuto.
* Cada escala de exploración posee un conjunto de acciones, con supersposiciones en caso de haberlas. Ya no guias por dungeons ya que no hay reglas para perderse mientras utilizas turnos de exploración de 1 minuto.
* Hemos simplificado las acciones en algunas zonas e integraremos las reglas de exploración para sorpresa en combate para unir los sistemas. Hemos recogido algunas acciones en otras y añadido la opción de forrajear por agua y comida.
* Hemos añadido reglas opcionales para el clima, reglas para peligros del entorno como calor o frío extremo y directrices para inanción y sed.
* Lo más importante, vamos a integrar estas reglas en las clases, los monstruos, los trasfondes y las dotes cuando sea apropiado. Por ejemplo, los exploradores no puede perderse mientras viajan siempre que guien.
El punto final es el más importante para mí, ya que formaliza la exploración para que sea en cierta forma una parte importante del combate. Utilizando un conjunto de acciones básicas que en verdad ayuden a sellar estas conexiones, ya que proporcionan diseño a algo a lo que indicamos. Por ejemplo, un dragón verde podrían tener una habilidad especial que hace que criaturas a 10 millas de su guardia en el bosque tengan una mayor posibilidad de perderse, debido a la magia hipnótica que extiende por el bosque.
Interacción
Hemos tenido un trato más ligero con la interacción, centrándonos en un marco que los DMs puede utilizar para manejar personajes no jugadores. Aqui tientes los conceptos básicos.
* El sistema utiliza unas pocas categorías para describir los rasgos de un PNJ. Cubre cosas como miedos, objetivos, peculiaridades y demás de un PNJ.
* Las reglas se basan en pruebas de Carisma (u otras pruebas, como sea apropiado), pero también muestran cómo utilizar la interpretación para manejar una conversación.
* El sisftema permite a los personajes intentar recurrir a aquellos rasgos que influencian a un PNJ. Amenzar a un PNJ con un miedo específico que sabes que este personaje tiene, y ese PNJ puede ceder a tus demanadas. Ofrecer ayudar al NPJ conseguir objetivos, y este personaje podrían entablar una alianza contigo. Fracasa, podrías granjearte el odio o el enfado del PNJ, volviendo a esta persona contra ti con una proposición mal considerada.
* Las reglas de interacción permiten a un DM clasificar a un PNJ como hostil, neutral o amistoso. Las pruebas de Carisma no pueden cambiar esta actitud. En su lugar, la actitud determina la variedad de reacciones del PNJ, desde el mejor caso al peor. En una situación favorable, un PNJ hostil podría mirar a otro lado o ofrecerte una pequeña ayuda, pero este personaje no va a convertirse de repente en tu mejor aliado. Con un fracaso en la prueba, puedes esperar que el PNJ lleve acciones para actuar contra tus objetivos. Por la misma razón, un PNJ amistoso al menos te ofrecerá una ayuda mínima y podría correr enormes riesgos personales por ayudarte. Los PNJs neutrales podrían oponersete o ayudarte, dependiendo de tu prueba.
* Dicho esto, las actitudes de los PNJs pueden cambiar, pero esto es solo a discrección del DM basandose en interacciones de larga duración con el personaje. Además, determinar u utilizar las creencias y actitud de un PNJ puede causar un cambio temporal en la actitud.
Aqui tienes un ejemplo de como funciona la interacción. Los personajes intentan sobornar a un magistrado para escabullirse en la prisión del pueblo. El magistrado normalmente es nuetral, pero digamos que es un corrupto. Su objetivo es hacerse rico, y utiliza su poder para beneficiarse. Un soborno es una táctica perfecta. Para esta prueba, el DM cambia su actitud a amistosa. El magistrado ayudará, y la prueba sirve para determinar cuanto ayuda. Una mala prueba significa que hace una copia de la llave de la prisión y se la da al grupo, pero solo después de asegurarse de que puede negar de forma creible cualquier conexión con ellos. Con un resultado fantastico en la prueba, el magistrado se ofrece voluntariamente para tomar parte en introducir a los personajes en la prisión.
Por otro lado, digamos que nuestras notas indican que el magistrado odia la corrupción. El soborno avanza su actitud hacia hostil. El resultado de una gran prueba puede superar su naturaleza, pero las probabilidades hace que orden que arresten a los personajes.
La clave del sistema es proporcionar al DM una forma estructurada para tomar nota de los rasgos de un PNJ, permitiendo al sistema hablar por el de una forma consistente, al mismo tiempo que asegura que las pruebas de Carisma no se convierten en algun tipo de control mental.
Como con la exploración, esta aproximación significa que podemos crear opciones de perosnaje, habiliades especiales de monstruos, y otro material que habla por si mismo. Nuestra entrada de monstruo puede darnos unas pocas personalidades de ejemplo para encuentros con interacciones junto a estadísticas de combate, con el material sobre la personalidad hablando directamente a nuestras reglas para manejar las interacciones.
Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.