Aoren
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Con retraso por las fiestas americanas, una semana mas, Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130122

Objetivos de D&D Next, Parte Tres
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
En las dos semanas pasadas, di una visión general de los dos objetivos para D&D Next y describí el alcance de las reglas básicas. Esta semana, pasaremos a las reglas estandar.
Las Reglas Estándar
Las reglas estándar representan el siguiente paso en términos de complejidad y opciones. Puedes pensar en ellos como una combinación de la creación de personajes 3ª Edition y el enfoque de la 4 ª Edición para Masterear, con la flexibilidad priorizada para los jugadores y una extensibilidad robusta para los DMs. También estamos añadiendo elementos para permitir el espíritu de 2E-con-kits (especialidades y trasfondos) para los jugadores que quieren centrarse más en la historia de la creación del personaje de la mecánica
Los personajes se construyen mas que generarse aleatoriamente, con los jugadores con el objetivo de combinar un conjunto especifico de aptitudes para crear un personaje personalizado. Para los DMs las reglas proporcionan mas profundidad y un marco mecánico mas detallado para improvisar monstruos, rasgos del terreno, y otros elementos mecánicos del juego.
Si en las reglas básicas un clérigo lleva una maza y expulsa nomuertos, un clérigo en las reglas estándar podría ser un devoto de Thor que lleva un martillo de guerra he invoca truenos para castigar a los enemigos. Los personajes en el juego estándar son mucho mas diversos, centrándose en las opciones para crear historias únicas, combinaciones de aptitudes, etc… Lo mas notable es que estamos viendo las reglas de multiclase y clases de prestigio como una parte del juego estándar. Avanzando a 3 nivel como un guerrero, después cogiendo unos pocos niveles como pícaro andes de volverse un verdugo del Gremio de las Sombras del Anochecer, es una buena forma de usar las reglas del juego para personalizar tu personaje.
Hemos visto que en el pasado esta libertad podía también causar problemas, ya que diferentes jugadores encontraban gratificantes partes diferentes de la creación del personaje. Algunos jugadores les encantaba jugar con las combinaciones de aptitudes para crear un personaje jugador poderoso. Para estos jugadores, hemos creado trasfondos y especialidades como elementos que pueden ser despiezados con facilidad en dotes y habilidades. Estamos tratando de hacer lo mismo con las clases hasta donde podamos. Para los jugadores mas interesados en la narrativa, los trasfondos y las especialidades les permiten tomar decisiones interesantes que expresan la historia de un personaje sin sacrificar poder o que requieran que dominen el sistema. Es importante recordar que la gente encuentran agradables elementos diferentes de D&D, y uno de nuestros desafios es el asegurar que tenemos pocas o ninguna barrera ante lo que te gusta del juego.
Por encima de todo, nuestro objetivo es mantener una estrecha vigilancia sobre la cantidad bruta de opciones disponibles. Las opciones de dotes y clases están destinadas a tener un mayor efecto en tu personaje, mas que los pequeños bonos que deben de combinarse para lograr realmente un PJ diferente . Debido a esto, tenemos que trabajar mucho mas duro para el nuevo contenido del playtest y comprobar lo que representea una opción interesante. Estamos comprometidos hacer esto ya que garantiza una vida larga y saludable para el juego.
Para los Dms, las reglas estándar representan el siguiente escalafon de la mecánica de aprender a como asignar las Cds y asignarlos a pruebas. Las reglas estándar adoptaran alguna de las innovaciones de la 4E, tales como la creación de monstruos rápidamente mediante un conjunto modelos cantidades de daño, puntos de golpe y defensas por nivel. Un DM siempre necesita la capacidad de improvisar, y en las reglas estándar añadimos mas profundidad a lo que puedes improvisar cómodamente en la mesa.
Además, nuestro objetivo es producir un conjunto de directrices de creación de personajes no jugadores y monstruos que reúnan el nivel de complejidad y de lo intrincado de la 4E. Un DM dirigiendo un juego estándar ve las reglas mas como una herramienta para producir los elementos específicos que necesita o quiere hacer, en gran parte de la misma forma que un jugador en el juego estándar imagina un personaje y que luego se dirige a las reglas. De muchas formas, las reglas estándar para los DMs asumen que el DM esta interesado en modificar el sistema y la creación mecánica como una tarea interesante en si mismo, donde las reglas básicas colocan un foco mucho mayor en rellenar con trampas o monstruos un dungeon o lugar salvaje, o creando escenarios usando elementos mecánicos pre-creados.
Cuando se compara con las mecánicas básicas, las reglas estándar añaden mas niveles de detalle. Las Reglas para la lucha libre, reglas mas especificas para nadar, y etc dan mayor detalle y especificación a los DMs. El concepto aquí es dejar que los grupos se coloquen en el nivel de complejidad de reglas que quieran. Cada tabla tiene su propio nivel de comodidad para reglas vs. decisiones, y es importante que proporcionemos una buena base con opciones extensibles en un patrón lógico y fácil de entender.
Tenemos plena confianza en que los grupos puedan mezclan reglas básicas y estándar. Un DM que prefiere improvisar cosas y tomar decisiones puede seguir con las reglas básicas, mientras que los jugadores que quieran una creación de personaje mas detallada puede usar las reglas estándar para construir sus PJs. Un grupo puede preferir usar el núcleo de reglas estándar y sus nivel de detalle pero con los personajes simples del juego básico, pero otro grupo pude usar el núcleo de las reglas básicas y confían mas en la adjudicación del DM para las aventuras con sus personajes de las reglas estándar muy personalizados.
Aquí hay un sumario de los principales desafíos de diseño que estamos afrontando con las reglas estándar.
· Crear la multiclase al estilo 3E que cree personaje equilibrados con una razonable mezcla de niveles de clase, si no la mezcla de todos estos. En otras palabras, no podemos tener a un guerrero 19/ mago 1 como algo correcto, pero un guerrero 3 / mago 2 debería verse como un personaje completamente efectivo. De la misma forma, frenar los abusos que hacen que los DMs se lamenten de permitir personajes multiclase.
· Comisionar los nuevos conjuros, trasfondos y especialidades que permitimos en el juego, junto con las nuevas opciones de clase. Las nuevas opciones están bien solo si están equilibradas y son interesantes. El playtesting abierto y agresivo – mantenido mas allá de los testeos del núcleo del juego- es una parte clave de este objetivo.
· Expandir la lista de clase y raza mas allá de las cuatro básicas para darle a los jugadores mas variedad y opciones en la construcción de personaje.
· En relación al punto anterior, mantener inconfundibles a los conjuradores y no conjuradores aunque equilibrados en todos los niveles. Esto se hace mas difícil según permitimos mas personalización, pero es importante para mantener el juego funcional.
· Permitir a los DMs encontrar su nivel de confort para la creación de contenido. Ofreciendo opciones a los DMs para la creación mecánica e indicación sin empantanándolos con los detalles. Permitiendo la creación rápida y fácil de monstruos , PNJs y trampas. Dar a los DMs que aman la manipulación de la mecánica, como dando niveles de clase a monstruos o construyendo el perfecto mago PNJ que sirva como Némesis del grupo, un montón de formas de personalizar su juego, diseñando escenarios de campaña y escribiendo aventuras.
· Permitir la optimización, pero no hasta el grado que el juego se vuelva injusto.
· Permitir un enfoque centrado en el relato de la creación de personaje sin forzar a los jugadores a volverse expertos en el sistema por miedo a que puedan crear personajes débiles de forma involuntaria.
· Dar a los DMs que no quieran tomar decisiones un conjunto robusto de mecánicas para aplicar en una variedad de situaciones.
Para mas información sobre donde nos encontramos en el proceso de D&D Next, echa un vistazo a este articulo de wired.com
La Estantería de Libros Infinitos
Volviendo a la Gen Con del año pasado, anunciamos que íbamos poner una vez mas ciertos títulos del material clásico de D&D disponible para comprar como archivos PDF. Estoy contento de anunciar que nuestros amigos de DrivethruRPG.com están ofreciendo la primera de muchas oleadas de material clásico mediante nuestra nueva tienda PDF DnDClassics.com!
Inicialmente, podrás ver clásicos como los módulos de las series B, la totalidad de la primera mega campaña, que se extiende sobre las series de aventuras G,D, y Q, los libros de Greyhawk , y mas aparecerá en las estanterías virtuales de DrivethruRPG.com. Personalmente, estoy dirigiendo un playtest de D&D Next de Sobre el Jefe Gigante de las Colinas cada Viernes por la tarde en la oficina de un PDF cargado en mi iPad.
Cuando comenzamos el proces de D&D Next, nos comprometimos en mirar D&D mas allá de las reglas para un juego de mesa. Nos damos cuenta que algunas personas gustan de dirigir aventuras clasicas o jugar ediciones anteriores. Esperamos que D&D Next se ajuste a tus necesidades, pero si quieres seguir con el D&D que ya conoces y adoras, entonces la biblioteca en continua expansión de DrivethruRPG.com tendrá todo lo que necesitaras.
Anunciamos el Fantástico Debut Invernal del Bárbaro
Hace frio y nieva en Fort Wayne, Indiana, que es el lugar adecuado para estrenar un personaje que podría caminar por los pasos de cualquier Vikingo – el Bárbaro. El bárbaro estará disponible para jugar en el show, y aparecerá en el próximo paquete del playtest.
El Barbaro se centra en la rabia, pero también nos estamos asegurando que la clase da distinta sensaciones que el guerrero incluso no esta utilizando esta aptitud. Estamos cerca de lograr que la rabia sea algo en lo que puedas entrar siempre, con ventajas e inconvenientes que sirven para hacerlo algo que no quieras utilizar todo el rato. Da sensación de insatisfacción para una capacidad que define una clase. Cuando un bárbaro entra en rabia, este personaje debe de tener una clara mejora en el poder y fuerza bruta. Forzar a un enfoque mas considerando el peso de los pros y los contras daba la sensación de demasiado cerebral.
En su lugar, estamos desarrollando algunas opciones de un bárbaro que siempre pueda utilizar esto reflejando un estilo de lucha temerario y oleadas rápidas de poder a costa de la defensa. Puedes pensar en esto mas como mini-rabias que duran una acción. En términos generales – esto no es una mecánica real. Si no un ejemplo direccional – podrías imaginar que un bárbaro puede obtener ventaja en un ataque otorgando a cualquier otro que le ataque ventaja durante un asalto. En este caso, el bárbaro hace un tajo imprudente y poderoso que le deja desequilibrado y vulnerable.
Finalmente, la clase de bárbaro se parecerá a el monje en que el primer esbozo no tendrá ninguna opción incorporado. En este punto, estamos testeando el concepto general y el modelo de las aptitudes. A medida que avancemos, puedes esperar la capacidad de personalizar tu rabia, desde un berserker mas marcial que se basa en la fuerza a un personaje cambiapieles que adopta otras formas y lucha con la fuerza literalmente de un oso o la dureza de un elemental de tierra. Pienso que la clase de guardián puede convertirse en un tipo de bárbaro, especialmente uno mas legal que se centra en proteger la naturaleza.
Cuarta parte: Avanzar en el Juego
Así que, esto nos deja con las reglas avanzadas para meditar. Voy a hablar sobre eso semana que viene.
![]() | Mike Mearls Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D. |
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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.