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Leyendas y Tradiciones 22/11/2011

Aoren

New member
Espero que os sea útil e interesante. Una semana mas desde la pagina oficial el querido Monte http://www.wizards.com/DND/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111122

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Una Forma Diferente de Cortar el Pastel
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)




Cuando la 3ª edición fue lanzada, un montón de personas criticaron en concepto de ataques de oportunidad, y las quejas no iban desde luego, desencaminadas. La ironía era que los ataques de oportunidad existieron en el sistema mucho antes. A principios del D&D. Si te apartabas de tu oponente cuerpo a cuerpo para huir, el podría hacerte un ataque gratuito, que es, claro esta, un ataque de oportunidad. Además, no podías usar un arco o lanzar un hechizo si estabas situado al lado de un enemigo, pero había una regla común de la casa que te permitía hacerlo pero, de nuevo, tu oponente podría llegar a atacarte.

El termino “Ataque de oportunidad” no fue acuñado (por lo menos para el D&D) hasta la mitad de la 2ª Edición del juego, en los libros de Opción del Jugador. La organización de varias situaciones excepcionales en una regla unificada parecía ser  una buena forma de organizar el material y manejar el concepto.

El problema con una regla recién codificada es que se convierte en una cosa mas que recordar. Además,  se convierte en un componente del juego que te tienes que aprender a pesar que nunca puede entrar en juego. Por improbable que parezca, es posible que después de la lectura y comprensión de la sección de “Ataques de Oportunidad” en la 3ª Edición nunca la regla tenga que entrar en funcionamiento en el juego. ¿Por qué? Debido a que los ataques de oportunidad eran acciones desencadenadas que no pasaban en el turno del jugador. Son además posicionales y fáciles de olvidar.

Así que imagina cortar el pastel de una forma diferente. En lugar de poner el ataque de oportunidad como un elemento del combate del D&D,  simplemente añade las reglas donde y cuando sean necesarias. Así que podría decir, como en la 1ª Edición, que si tu te partas de un oponente, o usas un arma a distancia al lado de este, el enemigo tiene un ataque gratuito.

4ll_20111122.jpg

¡¡Tengo que tener algo de  pastel rico rico de atacabaya !!


Con este enfoque, las normas solo aparecen cuando las necesitas. Hay menos gestión y menos ( potencialmente mucho menos) reglas que controlar antes que puedas comenzar a jugar. Las reglas son reveladas según  se necesitan saber, a diferencia de las reglas que son “desagrupadas” y categorizadas individualmente y descritas en un capitulo importante de un libro de reglas.

Una de las ventajas de introducir reglas cuando sean necesarias, es que puedes en niveles bajos mantener el juego sencillo. Hay muchos elementos del juego que uno puede razonar que no necesitan entrar en juego en nivel 1, tales como la resistencia la daño. Es una buena mecánica, pero a nivel 1, solo buscas lanzar el dado y ver si has golpeado. Si clasificas a la resistencia al daño como un concepto solo en las situaciones donde se plantea (conjuros, descripciones de monstruos, y así sucesivamente) y te aseguras que estas situaciones regladas no entren en juego en niveles bajos, estas preparado. Tanto los jugadores nuevos como los experimentados que simplemente no quieran lidiar con un montón de reglas para poder sentarse a jugar un personaje de 1er nivel, y ni siquiera saben que una resistencia al daño ( o teleportación, o adivinación, o control mental, o agarrón, o cualquier concepto que quieras clasificar por ser innecesario o demasiado engorroso para jugar niveles bajos) existe.


Si adoptamos esta forma de pensar, podemos marcar a una aventura sea tanto de nivel 5º o de nivel 12 o de nivel 19 y no solamente por tener carga en términos de nivel de personaje si no en términos de complejidad. Si reconocemos que el juego se vuelve mas complejo cuanto mas alto es el nivel al que llegas, podemos usar esto a nuestro favor. Un DM ojeando las aventuras en la tienda puede ver una para personajes de nivel 8º, y que esta enunciación no solo le dice lo duros que son los desafíos si no lo compleja que la aventura puede ser en términos de dificultad mecánica. De esta forma, alguien que solo quiera un sencillo, juego rápido pueda se puede enganchar a niveles bajos, y alguien que quiera un juego mas amplio y complejo puede jugar en niveles superiores. Podemos incluso hacer que para los suplementos de reglas, marcando las opciones mas complejas como estando limitadas a niveles alto o medio de juego.


Para finalizar, con reglas bien clasificadas, podemos permitir que grupos de juego decidan lo complejo que quieren que sea su juego, mejor que permitir a un diseñador de juego que la haga por ellos, No quiero decir a nadie como ha de disfrutar el juego. Prefiero proporcionar formas- quizá múltiples formas-  para que adaptes tu juego a ser lo que quieres.



Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.



P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 
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