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Leyendas y Tradiciones 25/10/2011

Aoren

New member
Con todo el cariño para teneos informados de lo que cuentan en la pagina oficial http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111025

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Reglas, Reglas, Reglas
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)



Soy Monte Cook, un diseñador de juegos que trabajo con el juego de rol de Dungeons & Dragons. Bienvenido a Leyendas y Tradiciones, una columna semanal donde comparto algunas ideas sobre el juego, su historia y su futuro. Estoy mucho mas interesado en la esencia del juego, y lo que hace realmente al D&D ser el D&D . También estoy interesado en lo que Tu piensas, por que al final es la gente que juega al Juego la que lo define.



Paso mucho tiempo pensando en como las reglas afectan al juego- no sólo si una habilidad puede ofrecer un bono de +2 o +3, si no como la existencia y la expresión de las reglas afectan a la forma que el juego es jugado. Suelo decir que reglas y juego fueron aspectos separados del juego que no interactuaban realmente. Me gustaría que esto fuera real, pero no es así. Mientras algunas personas dicen – correctamente-  que un Dungeon Master magistral puede llevar un buen juego sin usar ningún conjunto de reglas, otros también pueden decir que el conjunto de reglas puede fomentar o desalentar un buen sistema de juego. De cualquier forma, un diseñador en ningún momento pone una regla en el libro que este diciendo “no” a la función del DM. La regla le quita facultad para hacer un juicio al DM en su juego. Es una cosa para señalar a un legislador de las reglas  y decirle que  esta manejando alguna cosa incorrectamente.

En este momento, ¿estoy declarando que no debería haber reglas y el juego debería de ser totalmente libre con el DM a cargo? Por su puesto no. El juego necesita reglas. Ellas forman la base de la realidad compartida que permite a todo el mundo participar en el mismo juego. Y que la base debe ser una cosa que todo el que juegue al juego se adhiera (mas o menos), incluido el DM. El DM puede cambiar las reglas, por supuesto, pero todo el grupo tiene que aprobar esos cambios.

Un diseñador de juego puede afectar a la forma de jugarlo por como una regla es presentada y lo que el dice o no en el marco de esa regla. Veamos un ejemplo en profundidad:

Opción 1
Escalar: El Personaje mueve a la mitad de su velocidad cuando escala.

Opción 2
Escalar: El Personaje mueve la mitad de su velocidad cuando escala. Debes de hacer un chequeo de Escalar para ascender una superficie vertical, con una Clase de Dificultad basada en la dificultad de la escalada. Concedes ventaja de combate a tus oponentes mientras escalas.

Opción 3
Escalar: El Personaje mueve la mitad de su velocidad cuando escala. Debes de hacer un chequeo de Escalar para ascender una superficie vertical, con una Clase de Dificultad basada en la dificultad de la escalada. Un chequeo de Escalar es un chequeo de habilidad  basado en la puntuación de Fuerza del personaje mas el numero de rangos de habilidad que el tenga asignados a la habilidad de Escalar, si tiene alguno. Si fallas el chequeo, no avanzaras. Si fallas el chequeo por mas de 5, tu caes. Puedes hacer un chequeo para agarrarte de nuevo antes de que recibas daño por la caida, la CD de esto es igual a la CD de Escalada de la superficie mas 5.

La clase de dificultad de la escalada esta basada en la inclinación de la superficie, el numero de asideros y el deslizamiento de la superficie. Consulta la tabla siguiente.

Escalar cuenta como movimiento

Un equipo de escalada añade al chequeo de escalada, al igual que varios objetos mágicos así como una poción de escalada o un anillo de escalada y así sucesivamente.

Concedes ventaja de combate a los oponentes mientras escalas. Si sufres daño mientras escalas, debes de hacer inmediatamente un chequeo o caer.

Puedes intentar escalar mas rapido, usando tu velocidad normal, pero el chequeo se hace con un penalizador de -5.

Las Criaturas con una velocidad natural de escalada, no necesitan hacer chequeos de Escalar e ignoran la dificultad del terreno mientras escalan.

La CDs típicas incluyen:

Superficie                                                                   CD
Escalera                                                                         0
Cuerda con Nudos                                                           5
Cuerda                                                                         10
Superficie irregular                                                         15
Superficie rugosa                                                           20
Superficie resbaladiza                                                   +5
Superficie inusualmente lisa                                         +5
Esquina con dos superficies de apoyo enfrentadas           -5
Chimenea (dos superficies opuestas para asegurarse)   -10


Conclusión.

Los jugadores experimentados podrán notar que la ultima entrada es un tipo de extraña colisión entre las reglas de la 3ª y la 4ª edición. Hice esto porque las pequeñas diferencias de edición no son lo reseñable. Para los propósitos de hoy, la especificaciones de la regla propiamente dicha no es tan importante como el enfoque general. Obviamente, el primer ejemplo es extremadamente escaso. Si esto fuera la regla, esto podría ser una regla que algún lugar indicara que en el momento que tuvieras tus manos ocupadas y estuvieras despistado, concederás ventaja en combate. Pero la idea propuesta es dejar al DM hacer peticiones cuando el lo considere apropiado, usando la lógica y circunstancia para guiarse. En un juego con esta regla, El DM puede solamente pedir un chequeo de escalada si le parece apropiado. Puede que nunca lo haga, de hecho, y puede asumir que no se involucren el éxito o fallo con escalar a no ser que le parezca apropiado, de la misma forma que el éxito o el fracaso no condiciona andar por el suelo.

El segundo ejemplo es un poco mas sustancioso y esto no contradice lo primero. Sin embargo, sugiere que es hay una mecánica para determinar éxito. Que puede parecer algo sin importancia, pero no lo es. Esto cambia la perspectiva entera en el hecho de escalar. Ahora el jugador leyendo la regla no solo sabe que algunas escaladas son mas difíciles si no también supone que hay otros personajes y criaturas que son mejores en esto. El lector también sabe que hay una parte del combate afectado por la escalada, y que la regla requiere que el comprenda lo que significa “ventaja de combate”. Sin embargo, la dificultad de cada escalada en particular depende enteramente en manos del DM, como son las situaciones embarazosas como las caídas. Usando esta regla, por ejemplo, algunos DM pueden pedir tiradas de salvación mientras otros pueden pedir otro chequeo de escalada como continuación para permitir a algunos agarrarse ellos mismos.

El tercer ejemplo no contradice a los otros dos pero es mas extenso en detalles. CDs están establecidas, las situaciones embarazosas cubiertas. Toma muchas de las suposiciones de la segunda versión y pone todo mas claro. Asegura que todo el mundo este usando la escalada en su juego de la misma forma, y no fuerza al DM a no tomar ninguna decisión a la ligera sobre como funciona la escalada en el juego. A la vez, es potencialmente complicado en su descripción y hay cantidad de información proporcionada, al menos comparado con los otros dos. En un juego que usa esta regla, es fácil imaginar que cada vez que alguien quiera escalar una superficie, alguien va a ir corriendo abrir un libro para comprobar las mecánicas.


Así, mientras que la mecánica real de la que estamos hablando es la misma, la forma en que cada versión de la regla se presenta tendrá efectos muy diferentes sobre cómo el juego es jugado actualmente una vez que todo el mundo esta sentado a la mesa. Mas detalles no significa mejores reglas, pero menos detalles no necesariamente significa un juego mas simple.
4ll_20111024_Climbing.jpg
Hijo de…/ Tío estamos escalando un maldito ciclón.



Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.




* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Gracias por la traduccion, sigo muy detenidamente toda esta ornada de articulos que estas traduciendo!

Muchas gracias!
 

Aoren

New member
Gracias.

La verdad es que cuentan cosas muy interesantes sobre las que reflexionar independientemente a que juego le des en tus sesiones roleras.

Por cierto,  creo que tiene que ver mucho con el tema propuesto por Bankazoo http://archiroleros.com/foro/charla-de-rol-general/el-factor-del-azar/
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Comentando algo mas sobre este articulo (y efectivamente Aoren, tiene que ver y mucho con el hilo que mencionas) el señor Monte Cook plantea una de las grandes preguntas roleras:

¿Influye el sistema? Creo que la respuesta es un si rotundo, pero tambien que hay veces en que buscamos sistemas ligeros para no tener ataduras reglamentisticas. El estilo de juego de DMs y jugadores determina esto.

Sin embargo hay una dualidad, pues¿Se puede jugar a un JdR prescindiendo de gran parte del reglamento en muchas áreas de una partida? Pues tambien.

No creo que sean terminos contradictorios, sino que ambas suposiciones (reglamento influyente, o ausencia de él) se pueden dar en la medida que tu les dejes.

Un saludete
 

dagowa

New member
Yo creo personalmente Aeris y Tel, que lo importante del D&D es que es un juego único, porque te indroduce en un mundo de fantasía pero de manera real. El D&D sería la aplicación PERFECTA de cualquier juego de rol de pc a la mesa. Yo personalmente soy un gran jugador de rol en pc, juegos como el diablo, los elder scroll ahora con el Skyrim, y todos estos. En ellos encuentro muchas limitaciones que en la realidad no existirían, por ejemplo, en el Skyrim un dragon puede perfectamente (de hecho lo he vivido) estamparse contra una montaña haciendo un vuelo rasante para intentar cazarte. Esto en la vida real supondría que el dragón pudiera partirse el cuello, o como minimo que quedara aturdido un tiempo, sin embargo el dragón continuó como si nada. Lo que quiero decir es que es muy dificl tener en cuenta todas las variables que rigen este mundo real, y hasta para una computadora le es complicado calcular todas las variables. No obstante nosotros poseemos algo que ninguna otra cosa tiene, el sentido común. Quizá nos devanamos demasiado la cabeza en consensos y simposiums sobre si las reglas son absolutas, o relativas, o parciales, etc etc. Yo, despues de todo lo que he leido en este articulo y he podido experimentar en mis propias carnes, lo que creo es que las reglas son algo que debemos leer, saber que estan ahí, que nos sirvan como guía para entender el juego, pero que a partir de ahí nos dejen a nuestro libre albedrío. Por ejemplo, (Y como notita de culturilla general) el arte musulman en Hispania podemos estudiarlo efectivamente, podemos marcar unas "reglas" para describir los arcos y su distribución, pero en la practica hacían lo que les venía en gana. Podemos encontrar un arco que en realidad es una mezcla de tres distintos con una distribución en la que se mezclan hasta 6 tipos de distribuciones. Lo que quiero decir es que las reglas estan ahí, pero como DM podemos hacer lo que queramos y, usando el sentido común siempre, podemos improvisar cosas que no pueden guardarse en un libro. ¿Cómo sabemos si un monstruo me esta dando la espalda en un combate? Pues por el propio ángulo de visión de la figurita o token de cartón, se podría decir que al atacar a un objetivo el atacante tiene fijado al atacado y por ende si recibe el ataque de otro jugador su CA se verá restada en gran medida y en el momento que reciba el golpe podrá dejar de fijar a un objetivo para ponerse "en guardia" es decir, que mire a donde mire, al no tener fijado a un objetivo, podrá defenderse de cualquier ataque le venga por donde le venga... y cosas así.

Muy buen aporte, gracias Aelen
 

Mimercio

New member
Un principio básico en muchos campos es, que para saber deformar en condiciones, hay que saber formar. Es importante conocer las reglas para saber lo que entorpece y lo que realza al juego. Es importante tener un criterio propio no-descabellado, que permita resolver posibles problemas o dudas sin estropear el ritmo de juego. Por todo ello... Las reglas son importantes, tanto como lo son romperlas.
 
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