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Leyendas y Tradiciones 26/03/2012

Aoren

New member
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Una semana mas, espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120326

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Estas No Son Las Reglas Que Estáis Buscando
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



Voy a prometerte al 100% que, especialmente si eres un jugador o DM veterano, incluiremos cosas en la próxima iteración del juego que ignoraras. De hecho, voy a lanzarme y digo que queremos que ignores partes del juego.

Quiero dibujar la analogía entre el D&D y pintar miniaturas. Algunos mezclan sus propias pinturas partiendo de unos pocos colores básicos. Tienen un montón de pinceles diferentes y pasan horas y horas trabajando en una única miniatura. Esta gente son veteranos que se enorgullecen de conocer el trabajo y gastar tiempo en el. Mezclando colores, aplicando capa tras capa de luces, y traer a una figura a la vida es parte del hobby.

Luego están los pintores como yo. No quiero mezclar colores. Prefiero comprar los colores de varios tonos del expositor, junto con los lavados y los tonos brillantes y el pincel seco. Pinto miniaturas porque quiero juguetes guapos en la mesa cuando juego al D&D. No busco una pieza maestra, si no quiero una miniatura que parezca lo suficientemente bonita desde el otro lado de la mesa. Quiero instrucciones directa. Si tengo que lidiar con una figura difícil de ensamblar, es probable que termine frustrándome y haga otra cosa.

Pienso que existe una situación similar en el D&D. Algunos jugadores y DMs quieren imaginarse las cosas por su cuentea o descomponer el juego y adaptarlo a su estilo. Otros jugadores, ya sea por falta de experiencia, de tiempo, o por inercia, quieren un camino mas directo al juego.

Hay un montón de piezas en el D&D que no necesita un jugador veterano, pero que un recién llegado, un jugador casual o un DM que anda corto de tiempo encuentra primordial. Veamos aquí doy dos ejemplos específicos.

Directrices en el Diseño de Aventuras: Cosas tales como el presupuesto de PX, tablas de tesoro, cuadros para encuentros, y cosas así facilitan la creación de aventuras y el construir tu campaña. Si eres un DM veterano, es muy probable que no uses ninguna de estas cosas.

Te contaré un secreto. Mastereé una campaña de Eberron durante un año en la 3E y nunca use las reglas de tesoro y riqueza según el nivel. Concedía las cosas que me parecían mejor y mas apropiadas, y el juego funciono bien. Usé el sistema de valor de desafío como punto de partida, pero modificado para adaptarlo a mi grupo.

Hice mas uso de las reglas de la 4E cuando salieron, pero  incluso entonces utilicé un montón de objetos mágicos personalizados. Si has dirigido D&D durante mas de 10 años, el diseño de aventuras es un arte sin misterios para ti.

Por otro lado, los nuevos DMs, la gente que no tiene mucho tiempo libre, o los DMs que gustan mas de la estructura pueden y deben encontrar nuestras reglas útiles y fáciles de usar. Francamente, quiero construir algunos enfoques de procedimiento específicos para el juego que contentan, paso a paso, cinco o seis instrucciones fáciles para la creación de aventuras, encuentros, y etc... . Podrías argumentar que estas reglas harán su trabajo si los  DMs veteranos no quieren o no necesitan usarlas.

El rol de los Personajes: Está destinado a crear controversia, pero no pienso en los roles propios de D&D como elementos mecánicos específicos en lo tocante al diseño. En su lugar, pienso en los roles como una gran herramienta para ayudar a los personajes a centrarse en como quieren jugar su personaje. Los jugadores veteranos deberían de tener la libertad de crearse el personaje que quieran como quieran, en lugar de sentir que deben de elegir un trabajo que “ayude “ al grupo.

Prefiero ver los roles presentados como un consejo que destaca algunas estrategias básicas que los jugadores pueden seguir. Por ejemplo, el consejo para un clérigo podría explicar como la clase sobresale en curación. Si estas jugando un clérigo y quieres alguna orientación de cómo hacerlo, este consejo puede sugerirte algunos conjuros y capacidades, junto con tácticas que utilizar durante en juego.

En un juego tan abierto cono el D&D, este tipo de asesoramiento puede ser tremendamente útil para un jugador nuevo. Más importante aún, ayuda a enseñar a el jugador el tipo de relación que existe entre los personajes. Un jugador nuevo no tiene que preocuparse por hacer las cosas “mal” o permitir que el grupo caiga.

Admitiré que no uso los roles. Me gusta crear el personaje basándome en una idea mental, no en lista de cosas-que-hacer. Quiero que los roles tomen la forma de consejos para ayudar a enseñar el juego a los jugadores, no como una camisa de fuerza que va en contra de la libertad y flexibilidad que ofrecen los Juegos de Rol.

En cuanto a el diseño de clases basadas en los roles que les van, prefiero estar seguro que estamos a la altura de los consejos que damos sobre como jugar una clase. Deberíamos de ser capaces de explicar de forma fácil y sencilla el por que una clase es un miembro útil para un grupo de aventureros. Las mecánicas deberían de soportarlo. Las Clases que son significativamente mas débiles que las otras clases – definidas como fácilmente eclipsables en todos los aspectos del juego- necesitan un rediseño.



(N.d.T.: Vuelven las encuestas con el tema de los consejos en los manuales futuros y pasados, como siempre os animo a ir a la noticia original y votar)



* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 
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