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Leyendas y Tradiciones 28/01/2013

Aoren

New member
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Una semana mas, Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130128

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Objetivos de D&D Next, Parte Cuatro
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



Durante las ultimas semanas, he hablado sobre los objetivos en cuanto a las reglas básicas y estándar de D&D Next, junto con un resumen de nuestros dos objetivos clave para el juego. Esta semana, es el momento de hablas sobre las reglas avanzadas.

El Concepto 

Con las reglas avanzadas, suponemos que los jugadores y los DMs tienen experiencia con los JdRs, saben lo que están haciendo, y quieren algo diferente. Esta parte del juego es donde abrimos los controles sobre el sistema y dejamos a los DMs que se vuelvan locos. Puedes pensar en esto como el Arcanos Desterrados de la 3E pero con el juego diseñado desde el principio para absorber (o incluso alentar) el núcleo de reglas hakeado.

Las reglas avanzadas se dividen en tres categorías básicas.

Los Marcadores son reglas que cambian el núcleo pero de una manera predecible.  Te permiten cambiar de un escenario a otro. Los ejemplos mas obvios son los puntos de experiencia y los puntos de golpe. Puedes recompensar con PX por vencer a monstruos, por encontrar tesoros, o por completar misiones, o por hacer cosas relacionadas con tu clase. Como se desarrolla el juego puede cambiar un poco, pero la mecánica detrás del juego sigue siendo prácticamente la misma. Estos son generalmente cambios simples – como quitar toda la curación mágica – que son fáciles de implementar y se centran principalmente en el estilo de juego y en la preparación del DM. Dirigir una campaña sin sanación y limitar la recuperación es muy diferente a un juego con las reglas estándar.

Otras reglas avanzadas son modulares,  ya que se asientan sobre el sistema principal.  Un conjunto de reglas para los sirvientes o acompañantes animales, o las reglas detalladas para el combate táctico, entran dentro de esta categoría. Estos son nuevos subsistemas que hacen referencia al principal pero no lo cambian. Un Sirviente tiene un bloque de estadísticas, o quizás un grado de lealtad o moral, pero por lo demás funciona dentro de los limites del juego.

Algunas reglas avanzadas vuelven y cambian elementos clave del sistema principal de una forma fundamental.  Con estas reglas, esperamos que cualquiera en la mesa tendrá que revisar sus personajes de una forma para considerar una nueva ley de la física, como sea, que este utilizando un DM. Por ejemplo, la armadura como DR, puntos localizados, y una variedad de enfoques de la magia entran dentro de esta categoría.

Es importante para nosotros, vigilar las reglas avanzadas de estas categorías con el propósito de asegurarnos que funcionan juntas correctamente. Las reglas modulares y los marcadores pueden encajar en cualquier juego, y ya que no cambian el principal de una forma fundamental, pueden funcionar juntas. Los marcadores alteran la sensación del juego pero  sobre todo alteran los elementos existentes dentro de si mismos. El juego se vuelve mas complejo – y por lo tanto mas lento sobre la mesa -  según añades módulos e insertas marcadores, pero puedes apilar juntos un montón de ellos sin estropear el juego.

Las opciones en la categoría final – la que altera el núcleo de una forma fundamental – es mejor usar una a la vez o considerando cuidadosamente su interacción.  Ya que alteran el núcleo, pueden no funcionar bien juntas. Cuando las diseñamos, siempre asumimos que son la única opción de mecánica alterada que estas usando. Esta senda nos permite mantener nuestra cordura y también hace mas práctico implementar tales reglas. Una tabla de localización de golpes es una cosa, pero hacer una que también tenga en cuenta la armadura como reducción del daño precisa de mucho mas trabajo.

Entonces. ¿ Que tipo de reglas estamos buscando crear? La lista es un poco difusa, pero es en lo que nos queremos centrar. Es una especie de lista de la compra, y no hay garantías de que todo vaya ha estar listo para el lanzamiento, así que es mas una lista de deseos.

· Incluir reglas de combate táctico que permitan la opción de añadir mas elementos del juego de miniaturas para el combate. Esto podría incluir una cuadricula, opciones de encaramiento, reglas para zonas de control mas detalladas y etc.

· Proporcionar un sistema que enfatice la renovación de recursos por encuentro en lugar de por día. Una cosa buena sobre nuestro enfoque es que dado que es una opción, podemos no andarnos con medias tintas. Todo puede estar basado en encuentros, incluso los puntos de golpe.

· Crear reglas para dar un peso en la mecánica a la motivación del personaje, rasgos de personalidad, y etc.

· Proporcionar una estructura para un enfoque para D&D mas basado en la historia, tratando al DM y jugadores como co-autores de una narración con un enfoque especifico.

· Usar puntos de acción, puntos de destino, o meta-mecánicas similares como un recompensa o dar a los jugadores una opción mecánica para aumentar sus poderes en un momento especifico.

· Crear una variante de las reglas de PX, utilizando los PX como una forma para que un DM coloque el énfasis en la lucha, interacción, exploración, encontrar tesoros, y etc.

· Añadir reglas para las armas de fuego, incluyendo una toma histórica y una dada por la fantasía.

· Incluir reglas para el combate masivo entre ejércitos, tanto para luchas entre dos ejércitos y batallas donde los puedan jugar un papel los PJs.

· Diseñar reglas para acelerar las batallas que implican gran cantidad de monstruos y a los personajes.

· Proporcionar reglas para batallas navales.

· Crear reglas para la gestión de reinos y fortalezas.

· Diseñar reglas para encontrar ingredientes y reactivos para la creación de objetos mágicos.

· Proporcionar tablas de golpes críticos y fallos críticos.

· Diseñar reglas para utilizar la armadura como reducción al daño, junto con reglas para localizar golpes.

· Introducir reglas para heridas persistentes, un enfoque audaz de la salud y el bienestar.

· Incluir sistemas de magia alternativos.

· Proporcionar reglas para el horror y la locura, junto con otras reglas para cambiar el genero de  D&D.

Es una lista grande, y probablemente mas de lo que podamos encajar en lo que esperamos proporcionar. Al final del día, las reglas avanzadas son posiblemente  mas de un ethos o una actitud que arroja al DM como un diseñador de juegos que puede alterar las mecánicas o añadirlas para encajar en las necesidades especificas de una campaña.



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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.





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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 
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