Reinventando la Gran Rueda
Por James Wyatt
Antes de las vacaciones, y de una pausa más larga de lo esperado para esta columna, escribí acerca de los diversos mundos de D&D y como encajan entre si en un único multiverso. En el camino, mencione como en tercera edición (empezando por el manual de los planos y siguiendo con Dioses y Semidioses, y luego con Reinos Olvidados y Eberron) se abrió la puerta a los DMs permitiendoles crear sus propios y únicos planos para un escenario en particular. Así que vamos a hablar un poco más de este tema.
Construyendo tu propio escenario.
En el capitulo 2 del Manual de los planos de tercera edición, hay un apartado llamado “Construyendo tu propia cosmología”. Aconseja al DM en como crear planos y cosmología que se adapten a las necesidades de su campaña, al tiempo que reconoce que muchas de las campañas de D&D requieren al menos, los siguientes elementos:
Con el precedente del escenario que presentaba el Manual de los Planos, el manual de Dioses y Semidioses de tercera edición incluyó cosmologías simples para cada uno de los tres panteones basados en las mitologías del mundo real que aparecen en el libro. Estas cosmologías tenían que explicar los reinos divinos de las deidades en sus respectivos panteones, así que podrían basarse en los mismos mitos de los que provenían los dioses.
En la cosmología Olímpica, basada en el mito griego, el Monte olimpo se encuentra en el centro del mundo (el plano Material Primario), en cuya cima, tan alta, que en realidad es otro plano de existencia –El Olimpo, hogar de los dioses. Todos los dioses olímpicos excepto Hades tienen sus propios dominios dentro del Olimpo, pero no es un lugar al que generalmente las almas de los mortales fallecidos vayan a parar. Ese lugar es el Hades, llamado así por su gobernante, donde las almas de los muertos permanecen como sombras insustanciales hasta que finalmente se desvanecen en la nada. El Tártaro, donde los Titanes fueron encarcelados en la oscuridad eterna, se encuentra debajo del Hades. Y hacia el Oeste del mundo conocido del plano material primario se encuentran las benditas tierras del Eliseo, o los Campos Eliseos. Es el lugar donde las almas de los grandes Héroes descansan. Esta cosmología tiene también planos Etéreo, Astral y de las Sombras aunque sus conexiones con los otros planos son un poco diferentes que en la Gran Rueda.
La cosmología Faraónica, basada en la mitología egipcia, esta definida por el paso diario del sol a través del cielo en el plano Material Primario, cayendo en los lejanos Campos de Ofrendas en el oeste, donde las almas de los justos viven en un recompensa eterna, y luego, bajo el mundo a través de las Doce horas de pesadilla de la noche. La barcaza solar es un pequeño plano externo por derecho propio, a pesar de que existe el plano astral y los planos exteriores en las diferentes etapas de su viaje.
Finalmente, la cosmología Asgardiana, basada en el la mitología nórdica, se centra en el Árbol del Mundo, Yggdrasil. Las tres raíces del Árbol del Mundo tocan los tres reinos: Asgard (que incluye Valhalla, Vanaheim, Alfheim y otras regiones) Midgard (plano material) y Niflheim (el inframundo). El Bifrost, el puente del arco iris es un plano único de transito que conecta Asgard y Midgard. El plano de las Sombras une Midgard y Niflheim.
Extraños nuevos mundos.
El escenario de campaña de tercera edición lleva esta tendencia aun más allá, tomando los reinos divinos previamente descritos en anteriores productos de R.O. y transformándolos en nuevos planos. Con nombres como La Desolación de la Muerte y la Desesperación, Las Puertas de la Luna, y Dweomerheart, estos reinos divinos se parecían muy poco a los planos existentes en la cosmología de la Gran Rueda, pero tenían mucho sentido en el contexto del Panteón de Reinos Olvidados.
Del mismo modo, Eberron introdujo su propio tema en la cosmología planetaria presentada en el manual de los Planos, poniendo planos como Orian o Xoriat en las orbitas alrededor del mundo. Momentos en que los planos se acercaban tanto al mundo que marcaban algunos de los acontecimientos mas significativos en la historia del mundo, ofreciendo un diseño dirigido a que los planos fueran relevantes a los aventureros, aunque estos nunca abandonaran el plano material.
Con el lanzamiento de cuarta edición, una nueva cosmología entera nació, aunque tenía ciertas similitudes con el modelo de Reinos Olvidados. Esta cosmología establece diversos reinos divinos que flotan en el Mar Astral, mientas que los planos Elementales se fusionan para acabar dando el Caos Elemental
Problemas y soluciones.
Creo que hay un enorme valor en permitir a los DMs y diseñadores de mundos tener libertad partiendo de un diseño que se adapte a las necesidades exactas de una campaña particular. Pero este enfoque también tiene sus trampas.
Probablemente el mayor peligro está en la erosión de las cosas que todo el mundo conoce sobre D&D –las de la propiedad intelectual de D&D, hablando en términos legales. Todo el mundo sabe que los demonios vienen del Abismo, de acuerdo? Bueno, exceptuando las Doce horas de la noche en la cosmología Faraónica, y en Eberron que vienen de un par de planos diferentes. Las Guerras de Sangre es un elemento importante en D&D , ¿no? Excepto en ¿como hacer que tenga sentido en Eberron o en la cosmología de D&D4?
Esas son cuestiones relativamente menores, considerando todas las cosas. Y la realidad es que, incluso cosmologías muy diferentes, no son realmente muy difíciles de conciliar. Como he mencionado antes, la cosmología de la Gran Rueda no modela una verdad objetiva y verificable. No hay un ser en el multiverso, excepto tal vez una figura tipo Superdiós como Ao (y él no dice nada), que pueda mirar hacia abajo y ver los planos en su disposición como si viéramos un diagrama en un libro. ¿Esta el plano de Celestia intercalado entre Bytopia y Arcadia? ¿Quién lo puede decir? La única manera de llegar de uno a otro es a través de un portal de todos modos, así que para lo que se sabe, el portal podría estar cruzando una delgada frontera planar, saltando a una rama diferente en un árbol cósmico, o atravesar distancias increíbles en todo el mar Astral.
Para el caso, ¿hay realmente un lugar llamado Celestia? Una gran cantidad de deidades legales buenas parecen tener dominios con bastantes cosas en común –empinadas laderas de montañas, arcontes por todas partes, un aire benévolo en el lugar –pero ¿están conectados físicamente? Quizá si. Quizá no.
A los efectos y propósitos de tu campaña, no importa. No importa si hablas de Celestia o sobre los Siete cielos o sobre los distintos reinos divinos de los Campos verdes, Dwarfhome, y la Casa de la Tríada.
Así, mientras que probablemente vamos a presentar la Gran Rueda como la ambientación predeterminada, para establecer un terreno común como una parte clave de la tradición de D&D, tengo la intención de asegurarme de que también se habla de otras opciones. Con tal de que no se pierda demasiado lejos la línea de base, el resto de tú juego no necesita cambiar mucho si todos los demonios, diablos, ángeles, hechizos de Pasaje sombrío, Invocación elemental, e incluso viajes planares pueden trabajar normalmente, incluso si tú cosmología es creativamente diferente.
JamesWyatt es el director creativo para el equipo de diseño y desarrollo en WOTC. Fue uno de los diseñadores principales para D&D4 cuarta edición y el principal autor de la Guía del Dungeon Master de D&D4. También ha contribuido al escenario de campaña de Eberron, y es el autor de muchas novelas de D&D ambientadas en el mundo de Eberron
Por James Wyatt
Antes de las vacaciones, y de una pausa más larga de lo esperado para esta columna, escribí acerca de los diversos mundos de D&D y como encajan entre si en un único multiverso. En el camino, mencione como en tercera edición (empezando por el manual de los planos y siguiendo con Dioses y Semidioses, y luego con Reinos Olvidados y Eberron) se abrió la puerta a los DMs permitiendoles crear sus propios y únicos planos para un escenario en particular. Así que vamos a hablar un poco más de este tema.
Construyendo tu propio escenario.
En el capitulo 2 del Manual de los planos de tercera edición, hay un apartado llamado “Construyendo tu propia cosmología”. Aconseja al DM en como crear planos y cosmología que se adapten a las necesidades de su campaña, al tiempo que reconoce que muchas de las campañas de D&D requieren al menos, los siguientes elementos:
- Un lugar para las deidades
- Un lugar de procedencia para las cinturas infernales
- Un lugar de procedencia para las criaturas celestiales
- Un lugar de procedencia para las criaturas elementales
- Una manera de llegar de un plano a otro
- Una manera en la que los hechizos que usen el plano Astral, Etereo y de la Sombra, funcionen.
- Un plano material
- Un plano Astral, Etéreo y el plano de las Sombras
- Un plano elemental, compuesto de cuatro tipos de elementos
- Un cielo, donde las deidades buenas y las criaturas celestiales moran
- El Inframundo, donde las deidades malvadas y las criaturas infernales moran
- En la cosmología de la miríada de planos, incontables planos viven juntos como una sopa de burbujas, interactuando unos con otros.
- En la Cosmología doble, dos planos materiales, cada uno reflejo del otro, están separados por el plano de la Sombra, colgando en el medio de un singular Plano Interior (una especie de plano Elemental del Caos) y de una capa exterior de planos Exteriores no especificados. Los planos Materiales son imágenes reflejadas de una moral –en otras palabras, es donde vive tu gemelo malvado.
- En la cosmología planetaria todos los planos interiores y exteriores orbitan el plano Material primario, ejerciendo mayor o menor influencia en el mundo, según si se acercan o alejan de él. (La cosmología de Eberron se basa en este modelo).
- En la cosmología del Camino Sinuoso, cada plano es solo una parada de un camino infinito. Cada plano es adyacente a otros dos.
Con el precedente del escenario que presentaba el Manual de los Planos, el manual de Dioses y Semidioses de tercera edición incluyó cosmologías simples para cada uno de los tres panteones basados en las mitologías del mundo real que aparecen en el libro. Estas cosmologías tenían que explicar los reinos divinos de las deidades en sus respectivos panteones, así que podrían basarse en los mismos mitos de los que provenían los dioses.
En la cosmología Olímpica, basada en el mito griego, el Monte olimpo se encuentra en el centro del mundo (el plano Material Primario), en cuya cima, tan alta, que en realidad es otro plano de existencia –El Olimpo, hogar de los dioses. Todos los dioses olímpicos excepto Hades tienen sus propios dominios dentro del Olimpo, pero no es un lugar al que generalmente las almas de los mortales fallecidos vayan a parar. Ese lugar es el Hades, llamado así por su gobernante, donde las almas de los muertos permanecen como sombras insustanciales hasta que finalmente se desvanecen en la nada. El Tártaro, donde los Titanes fueron encarcelados en la oscuridad eterna, se encuentra debajo del Hades. Y hacia el Oeste del mundo conocido del plano material primario se encuentran las benditas tierras del Eliseo, o los Campos Eliseos. Es el lugar donde las almas de los grandes Héroes descansan. Esta cosmología tiene también planos Etéreo, Astral y de las Sombras aunque sus conexiones con los otros planos son un poco diferentes que en la Gran Rueda.
La cosmología Faraónica, basada en la mitología egipcia, esta definida por el paso diario del sol a través del cielo en el plano Material Primario, cayendo en los lejanos Campos de Ofrendas en el oeste, donde las almas de los justos viven en un recompensa eterna, y luego, bajo el mundo a través de las Doce horas de pesadilla de la noche. La barcaza solar es un pequeño plano externo por derecho propio, a pesar de que existe el plano astral y los planos exteriores en las diferentes etapas de su viaje.
Finalmente, la cosmología Asgardiana, basada en el la mitología nórdica, se centra en el Árbol del Mundo, Yggdrasil. Las tres raíces del Árbol del Mundo tocan los tres reinos: Asgard (que incluye Valhalla, Vanaheim, Alfheim y otras regiones) Midgard (plano material) y Niflheim (el inframundo). El Bifrost, el puente del arco iris es un plano único de transito que conecta Asgard y Midgard. El plano de las Sombras une Midgard y Niflheim.
Extraños nuevos mundos.
El escenario de campaña de tercera edición lleva esta tendencia aun más allá, tomando los reinos divinos previamente descritos en anteriores productos de R.O. y transformándolos en nuevos planos. Con nombres como La Desolación de la Muerte y la Desesperación, Las Puertas de la Luna, y Dweomerheart, estos reinos divinos se parecían muy poco a los planos existentes en la cosmología de la Gran Rueda, pero tenían mucho sentido en el contexto del Panteón de Reinos Olvidados.
Del mismo modo, Eberron introdujo su propio tema en la cosmología planetaria presentada en el manual de los Planos, poniendo planos como Orian o Xoriat en las orbitas alrededor del mundo. Momentos en que los planos se acercaban tanto al mundo que marcaban algunos de los acontecimientos mas significativos en la historia del mundo, ofreciendo un diseño dirigido a que los planos fueran relevantes a los aventureros, aunque estos nunca abandonaran el plano material.
Con el lanzamiento de cuarta edición, una nueva cosmología entera nació, aunque tenía ciertas similitudes con el modelo de Reinos Olvidados. Esta cosmología establece diversos reinos divinos que flotan en el Mar Astral, mientas que los planos Elementales se fusionan para acabar dando el Caos Elemental

Problemas y soluciones.
Creo que hay un enorme valor en permitir a los DMs y diseñadores de mundos tener libertad partiendo de un diseño que se adapte a las necesidades exactas de una campaña particular. Pero este enfoque también tiene sus trampas.
Probablemente el mayor peligro está en la erosión de las cosas que todo el mundo conoce sobre D&D –las de la propiedad intelectual de D&D, hablando en términos legales. Todo el mundo sabe que los demonios vienen del Abismo, de acuerdo? Bueno, exceptuando las Doce horas de la noche en la cosmología Faraónica, y en Eberron que vienen de un par de planos diferentes. Las Guerras de Sangre es un elemento importante en D&D , ¿no? Excepto en ¿como hacer que tenga sentido en Eberron o en la cosmología de D&D4?
Esas son cuestiones relativamente menores, considerando todas las cosas. Y la realidad es que, incluso cosmologías muy diferentes, no son realmente muy difíciles de conciliar. Como he mencionado antes, la cosmología de la Gran Rueda no modela una verdad objetiva y verificable. No hay un ser en el multiverso, excepto tal vez una figura tipo Superdiós como Ao (y él no dice nada), que pueda mirar hacia abajo y ver los planos en su disposición como si viéramos un diagrama en un libro. ¿Esta el plano de Celestia intercalado entre Bytopia y Arcadia? ¿Quién lo puede decir? La única manera de llegar de uno a otro es a través de un portal de todos modos, así que para lo que se sabe, el portal podría estar cruzando una delgada frontera planar, saltando a una rama diferente en un árbol cósmico, o atravesar distancias increíbles en todo el mar Astral.
Para el caso, ¿hay realmente un lugar llamado Celestia? Una gran cantidad de deidades legales buenas parecen tener dominios con bastantes cosas en común –empinadas laderas de montañas, arcontes por todas partes, un aire benévolo en el lugar –pero ¿están conectados físicamente? Quizá si. Quizá no.
A los efectos y propósitos de tu campaña, no importa. No importa si hablas de Celestia o sobre los Siete cielos o sobre los distintos reinos divinos de los Campos verdes, Dwarfhome, y la Casa de la Tríada.
Así, mientras que probablemente vamos a presentar la Gran Rueda como la ambientación predeterminada, para establecer un terreno común como una parte clave de la tradición de D&D, tengo la intención de asegurarme de que también se habla de otras opciones. Con tal de que no se pierda demasiado lejos la línea de base, el resto de tú juego no necesita cambiar mucho si todos los demonios, diablos, ángeles, hechizos de Pasaje sombrío, Invocación elemental, e incluso viajes planares pueden trabajar normalmente, incluso si tú cosmología es creativamente diferente.
JamesWyatt es el director creativo para el equipo de diseño y desarrollo en WOTC. Fue uno de los diseñadores principales para D&D4 cuarta edición y el principal autor de la Guía del Dungeon Master de D&D4. También ha contribuido al escenario de campaña de Eberron, y es el autor de muchas novelas de D&D ambientadas en el mundo de Eberron