Objetos magicos
Por James Wyatt
¿Cuántos objetos mágicos debería tener un jugador a medida que avanza en su carrera de aventurero?
Escasos consejos
La guía del Dungeon Master original (AD&D) daba pocos consejos sobre cuanto tesoro mágico debían recibir los personajes como recompensa, excepto en la advertencia, en un colorido lenguaje, de la campaña tipo “Monty Haul”(1)
Tan importante es la previsión y la consideración en colocar los metales preciosos y otras substancias valiosas en las guaridas de los monstruos, ocultándolos en las mazmorras o en lugares salvajes, como la colocación de los objetos mágicos; es un asunto serio. La colocación irreflexiva de poderosos objetos mágicos por parte del DM, ha sido la ruina de muchas campañas. Esto no sólo hace mundano lo que debería ser raro y exótico, sino que da a los personajes jugadores un avance inmerecido y les da poder para convertirse en gobernantes virtuales de todo lo que les rodea. Esto es en parte culpa del que suscribe, quien lamenta profundamente que no se tomará el tiempo y el espacio en D&D, subrayando reiteradamente la importancia de la moderación en este sentido. Los objetos mágicos poderosos, después de todo, aparecían en las tablas, y se les dio una oportunidad de aparición aleatoria, así que al DM novato no se le puede criticar por seguir las directrices que simplemente fueron puestas delante de él en el reglamento. Todo el tema tenía que haber sido precedido con una advertencia para que se usara la lógica y el sentido común en lugar de usar el descubrimiento aleatorio de objetos mágicos, explicando la intención, significado y espíritu del juego con más detalle.
La triste realidad, sin embargo, es que esto no se hizo, por lo que muchas campañas son poco más que una broma, algo que los mejores DM ridiculizan –y con razón- debido a la necedad de personajes jugadores con niveles astronómicamente altos de experiencia, pero sin habilidad de juego real. Estos personajes cuasi divinos se jactan y pavonean con sequitos de sirvientes ultra poderosos, con docenas de poderosos objetos mágicos, artefactos y reliquias ataviados como si fueran árboles de navidad decorados con guirnaldas y adornos.
No son solo estos partidas “Monty Haul” un fiasco para muchos participantes, son también un dolor de cabeza para sus DMs, puesto que el reglamento no proporciona nada para ese tipo de juego – ¡sin oponentes o tesoro razonables, nada! El DM creativo puede, por supuesto, desarrollar un juego el cual se crea de extrapolar desde el planteamiento original del juego, pero es una tarea monumental hacer algo así, para conseguir solo unos resultados mediocres, y esos intentos que he visto normalmente acaban siendo un deprimente desastre.
El texto pasa a sugerir lo que podría ser una cuidadosa colocación de objetos mágicos en el primer nivel de un dungeon.: varias pociones mágicas (con efectos menores) un pergamino con un conjuro (de nivel 1 o 2), una varita (a la que le quedan solo unas pocas cargas), un par de botas elficas, algunas flechas +1, y una daga +1.
Una “edición revisada” de la primera Guía del Dungeon Master, publicada 4 meses después de la original, añadía un apéndice permitiendo la creación de un grupo de aventureros “al vuelo”, incluyendo los objetos mágicos que se supone debería tener un grupo de nivel alto. Aquí podemos ver los consejos en acción. Cada clase de personaje tenia una oportunidad por nivel de tener un objeto mágico de un tipo en particular: un clérigo tenia un 12% por nivel de tener una maza mágica por ejemplo (normalmente +1, pero a niveles superiores había un incremento en la oportunidad de que fuera +2) Cada personaje podría tirar por algún tipo de combinación (dependiendo de la clase) de escudos, armadura, anillos defensivos y brazaletes, armas, pergaminos y pociones. Y, como una opción para el DM, todo el grupo podía disponer de 1 a 4 objetos mágicos misceláneos.
Jugando con la matemática del sistema, me lleva a la conclusión de que un grupo de aventureros (clérigo, guerrero, ladrón, mago) podrían adquirir unos 28 objetos mágicos, de media, en el transcurso de 20 niveles de aventura. Unos 7 objetos mágicos de media por personaje.
Directrices rígidas
Como en muchas otras cosas, la tercera edición reemplazo estas vagas directrices por unas mucho más claras –hasta el punto de ser parte del reglamento. Había una progresión prevista en el tesoro de los personajes, expresada en el valor en monedas de oro de los objetos mágicos. Se esperaba que un personaje de nivel 20 tuviera unas 760000 monedas de oro a su nombre. Esto podía significar fácilmente que había encontrado o comprado unos 30 objetos mágicos permanentes a lo largo de una carrera de aventurero hasta nivel 20, o 120 objetos para un grupo de 4.
En D&D4, estas guías tan rígidas no cambiaron mucho. Expresado como una guía en los tesoros, el juego preveía que un grupo de 5 aventureros adquirirían 4 objetos mágicos permanentes por nivel, más suficiente dinero como para comprar 2 objetos más del nivel del grupo. A nivel 20, un grupo podría encontrar o comprar 120 objetos, y cada individuo acabaría con 24 objetos.
Hacia donde nos dirigimos
Hemos insistido en la idea de que D&DNext no asume ningún tipo de tasa de incremento en la adquisición de tesoro o de objetos mágicos para los personajes. La matemática del juego no hace suposiciones de que los personajes tendrán tales artículos. Pero el DM sigue necesitando directrices, y que esas directrices no sean tan vagas como en las primeras ediciones del juego. Y con “que sean para DMs”, también me refiero para los profesionales que escriben aventuras para su publicación y juego organizado.
Nuestras directrices actuales sugieren, como referencia base, en una campaña típica, un grupo de cualquier tamaño encontrara unos 23 objetos a lo largo del curso de 20 niveles. Por lo tanto unos personajes en un grupo de 4, acabaran con unos 6 objetos permanentes cada uno en el momento en que alcancen nivel 20.
Pero también queremos incluir directrices para DMs que quieran variar ese ritmo. En una campaña de poca magia, aconsejamos unos 14 objetos para el grupo, y en una campaña de mucha magia cerca de 40 objetos mágicos. Por supuesto, una campaña sin magia también es una opción. Nuestra esperanza es discutir cada una de estas opciones, dando al DM alguna orientación en cuanto a lo que cada una de esas campañas podría ser.
Estas directrices asumen que los personajes no pueden usar sus monedas de oro duramente ganadas para comprar objetos mágicos. Si los personajes pueden, entonces el panorama cambia bastante, dependiendo de cuanto cuestan los objetos mágicos. Es otra opción que el DM puede introducir en la campaña, con sus propias repercusiones
(1) Monty Haul es un termino proveniente de un antiguo programa-concurso de televisión estadounidense, “Let’s make a deal” (hagamos un trato), en el que al presentador le llamaban Monty “Hall”. En términos roleros USA, significa una campaña en que los jugadores, resumiendo, consiguen fácilmente un montón de experiencia, objetos mágicos, dinero, etc. NdT).
Por James Wyatt
¿Cuántos objetos mágicos debería tener un jugador a medida que avanza en su carrera de aventurero?
Escasos consejos
La guía del Dungeon Master original (AD&D) daba pocos consejos sobre cuanto tesoro mágico debían recibir los personajes como recompensa, excepto en la advertencia, en un colorido lenguaje, de la campaña tipo “Monty Haul”(1)
Tan importante es la previsión y la consideración en colocar los metales preciosos y otras substancias valiosas en las guaridas de los monstruos, ocultándolos en las mazmorras o en lugares salvajes, como la colocación de los objetos mágicos; es un asunto serio. La colocación irreflexiva de poderosos objetos mágicos por parte del DM, ha sido la ruina de muchas campañas. Esto no sólo hace mundano lo que debería ser raro y exótico, sino que da a los personajes jugadores un avance inmerecido y les da poder para convertirse en gobernantes virtuales de todo lo que les rodea. Esto es en parte culpa del que suscribe, quien lamenta profundamente que no se tomará el tiempo y el espacio en D&D, subrayando reiteradamente la importancia de la moderación en este sentido. Los objetos mágicos poderosos, después de todo, aparecían en las tablas, y se les dio una oportunidad de aparición aleatoria, así que al DM novato no se le puede criticar por seguir las directrices que simplemente fueron puestas delante de él en el reglamento. Todo el tema tenía que haber sido precedido con una advertencia para que se usara la lógica y el sentido común en lugar de usar el descubrimiento aleatorio de objetos mágicos, explicando la intención, significado y espíritu del juego con más detalle.
La triste realidad, sin embargo, es que esto no se hizo, por lo que muchas campañas son poco más que una broma, algo que los mejores DM ridiculizan –y con razón- debido a la necedad de personajes jugadores con niveles astronómicamente altos de experiencia, pero sin habilidad de juego real. Estos personajes cuasi divinos se jactan y pavonean con sequitos de sirvientes ultra poderosos, con docenas de poderosos objetos mágicos, artefactos y reliquias ataviados como si fueran árboles de navidad decorados con guirnaldas y adornos.
No son solo estos partidas “Monty Haul” un fiasco para muchos participantes, son también un dolor de cabeza para sus DMs, puesto que el reglamento no proporciona nada para ese tipo de juego – ¡sin oponentes o tesoro razonables, nada! El DM creativo puede, por supuesto, desarrollar un juego el cual se crea de extrapolar desde el planteamiento original del juego, pero es una tarea monumental hacer algo así, para conseguir solo unos resultados mediocres, y esos intentos que he visto normalmente acaban siendo un deprimente desastre.
El texto pasa a sugerir lo que podría ser una cuidadosa colocación de objetos mágicos en el primer nivel de un dungeon.: varias pociones mágicas (con efectos menores) un pergamino con un conjuro (de nivel 1 o 2), una varita (a la que le quedan solo unas pocas cargas), un par de botas elficas, algunas flechas +1, y una daga +1.

Una “edición revisada” de la primera Guía del Dungeon Master, publicada 4 meses después de la original, añadía un apéndice permitiendo la creación de un grupo de aventureros “al vuelo”, incluyendo los objetos mágicos que se supone debería tener un grupo de nivel alto. Aquí podemos ver los consejos en acción. Cada clase de personaje tenia una oportunidad por nivel de tener un objeto mágico de un tipo en particular: un clérigo tenia un 12% por nivel de tener una maza mágica por ejemplo (normalmente +1, pero a niveles superiores había un incremento en la oportunidad de que fuera +2) Cada personaje podría tirar por algún tipo de combinación (dependiendo de la clase) de escudos, armadura, anillos defensivos y brazaletes, armas, pergaminos y pociones. Y, como una opción para el DM, todo el grupo podía disponer de 1 a 4 objetos mágicos misceláneos.
Jugando con la matemática del sistema, me lleva a la conclusión de que un grupo de aventureros (clérigo, guerrero, ladrón, mago) podrían adquirir unos 28 objetos mágicos, de media, en el transcurso de 20 niveles de aventura. Unos 7 objetos mágicos de media por personaje.
Directrices rígidas
Como en muchas otras cosas, la tercera edición reemplazo estas vagas directrices por unas mucho más claras –hasta el punto de ser parte del reglamento. Había una progresión prevista en el tesoro de los personajes, expresada en el valor en monedas de oro de los objetos mágicos. Se esperaba que un personaje de nivel 20 tuviera unas 760000 monedas de oro a su nombre. Esto podía significar fácilmente que había encontrado o comprado unos 30 objetos mágicos permanentes a lo largo de una carrera de aventurero hasta nivel 20, o 120 objetos para un grupo de 4.
En D&D4, estas guías tan rígidas no cambiaron mucho. Expresado como una guía en los tesoros, el juego preveía que un grupo de 5 aventureros adquirirían 4 objetos mágicos permanentes por nivel, más suficiente dinero como para comprar 2 objetos más del nivel del grupo. A nivel 20, un grupo podría encontrar o comprar 120 objetos, y cada individuo acabaría con 24 objetos.
Hacia donde nos dirigimos
Hemos insistido en la idea de que D&DNext no asume ningún tipo de tasa de incremento en la adquisición de tesoro o de objetos mágicos para los personajes. La matemática del juego no hace suposiciones de que los personajes tendrán tales artículos. Pero el DM sigue necesitando directrices, y que esas directrices no sean tan vagas como en las primeras ediciones del juego. Y con “que sean para DMs”, también me refiero para los profesionales que escriben aventuras para su publicación y juego organizado.
Nuestras directrices actuales sugieren, como referencia base, en una campaña típica, un grupo de cualquier tamaño encontrara unos 23 objetos a lo largo del curso de 20 niveles. Por lo tanto unos personajes en un grupo de 4, acabaran con unos 6 objetos permanentes cada uno en el momento en que alcancen nivel 20.
Pero también queremos incluir directrices para DMs que quieran variar ese ritmo. En una campaña de poca magia, aconsejamos unos 14 objetos para el grupo, y en una campaña de mucha magia cerca de 40 objetos mágicos. Por supuesto, una campaña sin magia también es una opción. Nuestra esperanza es discutir cada una de estas opciones, dando al DM alguna orientación en cuanto a lo que cada una de esas campañas podría ser.
Estas directrices asumen que los personajes no pueden usar sus monedas de oro duramente ganadas para comprar objetos mágicos. Si los personajes pueden, entonces el panorama cambia bastante, dependiendo de cuanto cuestan los objetos mágicos. Es otra opción que el DM puede introducir en la campaña, con sus propias repercusiones
(1) Monty Haul es un termino proveniente de un antiguo programa-concurso de televisión estadounidense, “Let’s make a deal” (hagamos un trato), en el que al presentador le llamaban Monty “Hall”. En términos roleros USA, significa una campaña en que los jugadores, resumiendo, consiguen fácilmente un montón de experiencia, objetos mágicos, dinero, etc. NdT).