Comunidad Archiroleros

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Multiclase 4 Edición.

A

Auric

Guest
Hola a todos, antes de nada, pues soy más bien lector que aportador de temas, tanto en esta pagina, la cual debe llevarme una no más que gran ovación tanto por el trabajo que tiene recopilado en ella como por la gente que la lleva y colabora, como por los mismos blogs de usuarios de la misma a los cuales, siento admitirlo también soy lector y no puedo decir que sea fan de uno solo ^^

A lo que íbamos, soy Master de D&D llevo jugando desde la 2º cuando ya tenia alguien por encima de mi que me iba poniendo trabas, y dificultades solo para ver como salía de ellas, hasta que después de una tutela algo larga salte esa línea que separar al jugador del master.

Llegados aquí y habiendo jugado todas las versiones, me encuentro con un pequeño dilema, las multiclases en la 4º Edición.

Leído y re-leído no encuentro nada que me indique como hacerlas, tengo el dilema de un jugador con un pj guerrero que quiere hacerse explorador, con lo que lo único que tengo a exponer al respecto seria lo siguiente :

- Siendo personaje de nivel 2 podría escoger ya habilidades de lv 3 que es ahora cuando quiere cambiar a otra clase ( Explorador ) y al mismo tiempo en vez de escoger una nueva, hacer un cambio de las de voluntad, encuentro o diaria, que tiene como bien explica el manual del jugador.
- Siendo personaje de nivel 2, pero ese nivel fuera de guerrero, al hacer el cambio a explorador, no podría nada más que escoger en su subida de nivel poderes de nivel 1, acatando también la regla que dice el manual del jugador, del cambio de poderes.

Yo me decanto más por la primera pero no estoy del todo seguro, y al respecto por la red no encontré nada, ni tan solo en ingles.

Por lo demás si más no, agradecer de nuevo tanto la ayuda que pongáis, como la atención prestada.

Un saludo a todos.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Un saludo y bienvenido Phansy

El tema de las multiclases ha cambiado considerablemente, con respecto a D&D3.

Si algun rasgo puede clasificar a D&D3, era que las opciones de personalizacion eran el punto fuerte del sistema, dentro de lo que cabe, y que en cierto modo, produjeron algunos problemas (aparte de sus grandes beneficios) que no se han querido repetir en D&D4.

Actualmente la multiclase es mas sencilla y tambien mas simple.

Para poder multiclasear, el jugador tiene que gastar una dote en elegir una dote multiclase , en la que cumpla los prerrequisitos de la misma.

Esta dote, normalmente proporciona algun rasgo de clase relacionado con la clase con la que se multiclasea, + poder elegir un poder a voluntad de esa clase, que se transforma en poder de encuentro para el personaje.

Se especula la posibilidad, visto alguna cosilla del manual del jugador 3, de que existan algunas opciones de multiclase nuevas en ese manual, pero por ahora la forma de multiclasear es esta.

Como puedes ver se ha prescindido de las multiclases como "casi" la manera estandar de hacer personajes, como era la normal de D&D3, en que lo normal era multiclasear varias veces puesto que la clase basica  proporcionaba menos beneficios que mezclar clases, tambien es cierto que tambien propiciaba mucho powegamerismo.

Ahora sea reducido tanto la opcion de "mezcla", como los problemas. Esta claro que ahora es bien distinto y que las sndas de parangon y destinos epicos intentan paliar un poco la falta de opciones (de hecho ahora hay sendas de parangon para dar y tomar)

Un saludete
 

Nirkhuz

New member
Las multiclases de D&D 4.0 son dotes. Y nada más. No puedes seguir expandiendo el personaje (no puedes hacer como antes: empiezo como guerrero y acabo mejorando como mago.). Ahora simplemente te da unas cosillas, y acceso a dotes de su clase y tal, pero no poderes. Es más facil de llevar pero creo que (al menos para mi) el cambio no compensa.

 

Azalin_Rex

New member
Alomejor meto la pata con esto, no se donde lei que podias cojer una clase nueva y todos sus veneficios en vez de escojer una senda de paragon. Ahora alomejor me lo comentaron como idea y yo l oconfundo com oregla.
 

Nirkhuz

New member
Lo del parango multiclase es cojer una clase y te pones 3 poderes plan parangon normal, pero es algo raro , diferente.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Como decia, no se donde lei que en el manual 3 hablaban de que quiza pusieran un tipo de multiclase mas parecia a como era antes en AD&D2.

Si alguien sabe algo de este tema que lo diga, porque no me acuerdo de donde lo lei... y me interesa sobremanera.

Un saludete!
 

Reptil

New member
Phansy me temo que has entendido mal la multiclase de explorador, que te da entrenamiento en una "habilidad" de la clase de explorador y una vez por encuentro te deja usar la presa del cazador, y nada mas.
Las habilidades son: Aguante, Acrobacias, Atletismo...(ver pagina 89 "habilidades entrenadas") no las proezas de los distintos niveles.
Despues necesitas llegar a nivel 4 y gastarte otra dote mas que es "Poder De Novicio" pagina 209, que de prerrequisito te pide tener una dote multiclase y el nivel 4; y es entonces cuando puedes cambiar un poder diario de guerrero en este caso por otro de explorador del mismo nivel del jugador o inferior. A nivel 8 y nivel 10 hay mas dotes multiclase para cambiar otro tipo de poderes.
Las multiclases interesantes son las que te permiten tener dos curaciones al dia como accion menor, basicamente señor de la guerra y clerigo, aunque la mejor de todas sin duda alguna es la de bardo del manual del jugador 2, que te permite desplazar una casilla ademas de curar, todo ello con una accion menor.
 

byrde

New member
Por lo que he visto en la revista dragón, la nueva forma de hacer multiclase se llamarán clases "hibridas", mezcla de dos clases cogiendo los rasgos de cada una de ellas. Más o menos funcionaría asi:

  Competencia con armaduras: Solo tienes competencia con las armaduras con las que poseas competencia con ambas clases, es decir: Un guerrero/pícaro solo tendría competencia con tela y armadura de cuero, y un clérigo/paladín tendría competencia con armadura de armadura de cuero, armadura de pieles y cota de mallas.

  Competencia con armas: Se combinan las competencias de ambas clases, un clérigo/pícaro tendría competencia con armas cuerpo a cuerpo simples, armas a distancia simples, espadas cortas y shurikens.

  Utensilios: Puedes utilizar los utensilios de ambas clases, y puedes utilizarlos indistintamente con los poderes de una clase u otra, es decir, un clérigo/brujo podría utilizar como utensilios un simbolo sagrado, un cetro o una varita, y beneficiarse del bono de mejora de su simbolo sagrado (por ejemplo) en su poder de explosión sobrenatural.

  Bonos a la defensas: Cada clase hibrida tiene un bono de defensa especifico (lo detallo más abajo), y se beneficiaría del bono de ambas clases (por ejemplo: un clérigo hibrido tiene un +1 a voluntad, y un barbaro hibrido tiene un +1 a fortaleza, por lo que un personaje hibrido clérigo7barbaro tendría un +1 a fortaleza y +1 a voluntad). Muchas clases hibridas te dan a escoger entre un bono u otro (como bardo hirbrido puedes escoger entre un +1 a reflejos o a voluntad).

  Puntos de golpe a 1º nivel: Se suman los puntos de golpe de cada clase hibrida especifica (lo detallo más abajo), se rendondea hacia abajo y se le suma la puntuación de constitución (un vengador tiene 7 y un barbaro 7.5, un hibrido de ambas clases tendría pues 14 puntos de golpe).

  Puntos de golpe por nivel: Tres cuartos de lo mismo, un hibrido clérigo/guerrero tendría 5 puntos de golpe por nivel, 2.5 por clérigo y 3 por guerrero.

  Esfuerzos curativos: Idem, suma los esfuerzos curativos de cada clase especifica, redondea hacia abajo y suma tu modificador de constitución.

  Habilidades de clase: Utiliza la lista de las dos clases.

  Habilidades entrenadas: Escoge 3, muchas clases hibridas dan habilidades entrenadas especificas que solo pueden ser escogidas de la clase en concreto.

  Rasgos de clase: Recibes todos los rasgos de clase de las dos clases hibridas, pero muchas clases solo te dán un rasgo de clase (muchos rasgos de clase llevan el descriptor "hibrido" que quiere decir que son versiones modificadas), y el resto solo se pueden coger gastando dotes.

  Poderes: a 1º nivel recibes un poder a voluntad de cada clase, luego el resto de poderes los puedes escoger de ambas clases, cuando escojas los poderes, no puedes pillarlos todos de una sola de tus clases, al menos uno de los tipos de poderes (a voluntad, encuentro, diario y utilidad) debe ser de una clase hibrida diferente al resto. Es decir, si te haces un hibrido pícaro/guerrero y te pillas a nivel 1, un poder de encuentro de guerrero, cuando subas a nivel 3, el nuevo poder de encuentro que escojas tiene que ser por fuerza de la clase de guerrero.

Ahora voy a poner un ejemplo de un hibrido guerrero/mago (seamos clásicos).

GUERRERO HIBRIDO
Competencia con armaduras: Tela, Cuero, Piel, Cota de Mallas, Escamas; Escudo ligero, Escudo Pesado.
Competencia con armas: Simple cuerpo a cuerpo y a distancia, Militar cuerpo a cuerpo y a distancia
Bono a las defensas: +1 Fortaleza
Puntos de golpe a 1º nivel: 7.5
Puntos de golpe por nivel: 3
Esfuerzos curativos diario: 4.5

Habilidades de clase: Atletismo (Fue), Aguante (Con), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Callejeo (Car)

Rasgos de clase:
Desafío de Combate (hibrido)
Funciona igual que el rasgo de clase de guerrero, excepto que solo puedes señalar enemigos cuando atacas con tus poderes de clase guerrero (los de otras clases no valen).

Opciones de talentos hibridos:
Si escoges la dote de talento hibrido puedes escoger una de las siguientes opciones.

Desafío de Combate
Funciona exactamente igual.

Competencia con armadura de guerrero
Ganas competencia con armadura de cuero, armadura de pieles, cota de mallas y armadura de escamas. También con escudos ligeros y pesados.

Talento con armas de guerrero
Vigor de rabia de batalla: Igual que en el martial power.
Talento con armas de guerrero: Igual que el manual de jugador.
Tecnica de la tempestad: Igual que en el martial power.

MAGO HIBRIDO
Competencia con armaduras: Tela.
Competencia con armas: Varas y dagas.
Utensilios: Varas, varitas y orbes.
Bono a las defensas: +1 a voluntad.
Puntos de golpe a 1º nivel: 5
Puntos de golpe por nivel: 2
Esfuerzos curativos diarios: 3

Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Historia (Int), Naturaleza (Sab), Religión (Int)

Rasgos de clase:
Cantrips
Igual que en el manual del jugador

Opciones de talentos hibridos:
Si escoges la dote de talento hibrido puedes escoger una de las siguientes opciones.

Maestría con utensilios arcanos
Igual que en el manual de jugador

Mas o menos la cosa quedaría asi...

GUERRERO/MAGO HIBRIDO
Competencia con armaduras: Tela (es la única que tienen en común ambas clases)
Competencia con armas: Simples cuerpo a cuerpo y a distancia, Militares cuerpo a cuerpo y a distancia (la vara y la daga ya se incluyen dentro de las simples)
Utensilios: Varas, varitas y orbes (por mago)
Bono a las defensas: +1 fortaleza (guerrero), +1 voluntad (mago)
Puntos de golpe a 1º nivel: 12 (7,5 de guerrero+5 de mago redondeando hacia abajo) + puntuación de constitución
Puntos de golpe por nivel: 5 (3 de guerrero+2 de mago)
Esfuerzos curativos diarios: 7 (4,5 de guerrero+3 de mago redondeando hacia abajo) + modificador de constitución

Habilidades de clase: Atletismo (Fue), Aguante (Con), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Callejeo (Car), Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Historia (Int), Naturaleza (Sab), Religión (Int).

Rasgos de clase:
Desafío de Combate (hibrido)
Funciona igual que el rasgo de clase de guerrero, excepto que solo puedes señalar enemigos cuando atacas con tus poderes de clase guerrero (los de otras clases no valen).
Cantrips
Igual que en el manual del jugador

Las clases hibridas a grandes rasgos funcionan asi.
 

Hatysa

New member
Las clases híbridas saldrán en el Manual del Jugador 3.
Echad un vistacillo aquí, que está la información que salió en Dragon 374.
 
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