Comunidad Archiroleros

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Necesito que me refresqueis un poco la memoria

pablosp86

New member
Necesito vuestra ayuda porque después de 12 años voy a volver a ser master de una partida de D&D y aunque he conseguido acordarme de crear las fichas de personaje y como se resuelven la mayoría de las situaciones no consigo recordar exactamente cómo se resolvían los combates , recuerdo como se deciden los turnos de ataque pero no el combate como tal, si alguno fuera tan amable de recordármelo se lo agradecería mucho


Gracias de antemano

Enviado desde mi Mars pro mediante Tapatalk
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


  Jobar con la preguntita XD. Pero bueno, intentaré hacer un resumen rápido de los turnos.

- Todos los jugadores tiran su iniciativa, así como los monstruos. Si no quieres complicarte la vida, haz que todos los monstruos tengan la misma, y/o haz que la tirada de iniciativa sea sólo al principio del combate, no en cada turno, para simplificar.

- Por orden de turno, los monstruos/jugadores tienen su turno. Dentro de su turno tienen derecho a una acción de movimiento, una estándar, una rápida, y gratuitas a tu criterio. Las acciones rápidas y gratuitas son opcionales, si uno quiere y tiene alguna habilidad que requiera dicho tipo de acción para usarse. Recuerda también que algunas cosas requieren una acción completa para ejecutarse, la cual sustituye a la vez a una de movimiento y una estándar a la vez, y a mayores de la cuál sólo podrías moverte un paso de 5'.

- Si alguien quiere atacar, deberá lanzar el dado, sumar el bono de ataque del arma correspondiente, e igualar o superar la CA del enemigo. Si impacta, tira daño por el arma usada + bonos de fuerza y otros mágicos correspondientes, y restas de los puntos de golpe (PG) del enemigo.

- Si algiuen quiere lanzar un hechizo, simplemente lo ejecuta y gasta de su reserva diaria. Si es un hechizo que requiere tirada de ataque, haz lo propio; si no, impacta automáticamente. Si el hechizo da derecho a tirada de salvación, el objetivo la hace y se valora si tiene efecto completo, parcial, o ninguno.

- Si se quiere utilizar un objeto, una habilidad especial, etc, emplea la acción correspondiente en ello (una estándar, por lo general), y aplicalo.

- Recuerda que algunas cosas, como utilizar un arma a distancia estando en combate cuerpo a cuerpo, lanzar un hechizo en cuerpo a cuerpo sin estar a la defensiva, y otras acciones diversas, pueden provocar un ataque de oportunidad. Esto es un ataque gratuito, que sigue la secuencia de ataque y daño normal, que se aplica en reacción a dichas situaciones.

- Si tus PG llegan a 0, estás inconsciente; si son negativos, estás desangrándote a razón de 1 por turno; si llegan a -10, estás kaput. Si te mueres, no atacas :)


Y así a bote pronto no se me ocurre qué más listar, que la pregunta es bastante abierta. ¿Por qué no sigues tú con tus dudas, preguntas qué cosa en concreto no recuerdas cómo va?

Dossvidanja!
 

pablosp86

New member
Vashnevskaya dijo:
Buenas


  Jobar con la preguntita XD. Pero bueno, intentaré hacer un resumen rápido de los turnos.

- Todos los jugadores tiran su iniciativa, así como los monstruos. Si no quieres complicarte la vida, haz que todos los monstruos tengan la misma, y/o haz que la tirada de iniciativa sea sólo al principio del combate, no en cada turno, para simplificar.

- Por orden de turno, los monstruos/jugadores tienen su turno. Dentro de su turno tienen derecho a una acción de movimiento, una estándar, una rápida, y gratuitas a tu criterio. Las acciones rápidas y gratuitas son opcionales, si uno quiere y tiene alguna habilidad que requiera dicho tipo de acción para usarse. Recuerda también que algunas cosas requieren una acción completa para ejecutarse, la cual sustituye a la vez a una de movimiento y una estándar a la vez, y a mayores de la cuál sólo podrías moverte un paso de 5'.

- Si alguien quiere atacar, deberá lanzar el dado, sumar el bono de ataque del arma correspondiente, e igualar o superar la CA del enemigo. Si impacta, tira daño por el arma usada + bonos de fuerza y otros mágicos correspondientes, y restas de los puntos de golpe (PG) del enemigo.

- Si algiuen quiere lanzar un hechizo, simplemente lo ejecuta y gasta de su reserva diaria. Si es un hechizo que requiere tirada de ataque, haz lo propio; si no, impacta automáticamente. Si el hechizo da derecho a tirada de salvación, el objetivo la hace y se valora si tiene efecto completo, parcial, o ninguno.

- Si se quiere utilizar un objeto, una habilidad especial, etc, emplea la acción correspondiente en ello (una estándar, por lo general), y aplicalo.

- Recuerda que algunas cosas, como utilizar un arma a distancia estando en combate cuerpo a cuerpo, lanzar un hechizo en cuerpo a cuerpo sin estar a la defensiva, y otras acciones diversas, pueden provocar un ataque de oportunidad. Esto es un ataque gratuito, que sigue la secuencia de ataque y daño normal, que se aplica en reacción a dichas situaciones.

- Si tus PG llegan a 0, estás inconsciente; si son negativos, estás desangrándote a razón de 1 por turno; si llegan a -10, estás kaput. Si te mueres, no atacas :)


Y así a bote pronto no se me ocurre qué más listar, que la pregunta es bastante abierta. ¿Por qué no sigues tú con tus dudas, preguntas qué cosa en concreto no recuerdas cómo va?

Dossvidanja!
Muchísimas gracias,  según iba leyendo venían a mi cabeza las imágenes de las partidas con el pícaro y sus daños adicionales y daños gratuitos Y las imágenes de usar el mago y sus míseros cuatro hechizos diarios...(solo a mi se me hacían demasiado pocos?)

Muchas gracias de verdad

Enviado desde mi Mars pro mediante Tapatalk

 

Vashnevskaya

Active member
Lo del pícaro es daño extra, pero es una habilidad especial, y lo del mago, sí, es algo cojo en hechizos a primeros niveles, pero recuerda que hay hechizos como Agrandar persona (¿¡cómo que un bárbaro hace 3d6 con un hacha a primer nivel!?), el Rayo de debilitamiento, o la Rociada de color son cosas que si tienen efecto, marcarán una gran diferencia ;)

Tú vete preguntando dudas concretas que te surjan y en cuanto podamos te echamos un cable, ¿ok?

Dossvidanja!
 

Blackhand

Member
Un mqgo si sabe escoger sus conjuros y meterlos te puede destrozar. Mi master miedo tenia de mi mago y como bien dices un rayo de debilitamiento, agrandar, rociada de color o un dormir y el master te podia maldecir mucho :)
 
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