LuisCarlos17f
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OBLATO
Guerrero consagrado de monasterios y santuariosLos oblatos son guardianes marciales de órdenes religiosas o filosóficas. A diferencia de los monjes tradicionales, no rechazan la armadura ni las armas. Su poder proviene del dominio del cuerpo, la respiración y la técnica.
Son conocidos por tres cosas:
- Posturas de batalla
- Maniobras marciales
- Frenesí de Ki
Identidad de la Clase
Rol: combatiente técnico / duelista tácticoDado de golpe: d10
Competencias
Armaduras: ligeras y medias
Armas: simples y marciales
Salvaciones: Destreza, Sabiduría
Habilidades (elige 2)
- Atletismo
- Acrobacias
- Percepción
- Perspicacia
- Religión
- Medicina
- Supervivencia
Recurso principal: KI DISCIPLINADO
El Oblato usa Puntos de Ki.Cantidad aproximada:
nivel = puntos de ki (como monje)
Pero se usan principalmente para:
- Frenesí de Ki
- maniobras especiales
- recuperación de maniobras
Sistema central: Maniobras Marciales
Inspirado en Tome of Battle.El Oblato conoce maniobras que funcionan como técnicas de combate.
Características:
- Se activan al hacer ataque
- Algunas requieren gastar Ki
- Algunas consumen la maniobra
Recuperación de maniobras
En lugar de atacar, puedes usar una acción para:Recuperar todas las maniobras usadas.
Esto crea un ritmo táctico interesante.
Posturas de Batalla
Solo puedes mantener una postura activa.Cambiar postura = acción adicional.
Las posturas no se gastan, son estados de combate.
NIVEL 1 — Frenesí de Ki
Como acción adicional:entras en Frenesí de Ki durante 1 minuto.
Beneficios:
- ventaja en pruebas de Atletismo y Acrobacias
- +2 daño en ataques cuerpo a cuerpo
- ventaja contra ser derribado
- puedes hacer 1 ataque adicional al usar acción de Ataque
no puedes lanzar conjuros ni concentrarte.
Usos: PB por descanso largo.
NIVEL 1 — Postura Inicial
Aprendes 2 posturas.Ejemplo de Posturas
Postura del Manantial VitalCuando impactas cuerpo a cuerpo:
recuperas 1d4 + SAB puntos de golpe
solo 1 vez por turno.
Postura del Río Fluido
+2 CA contra ataques de oportunidad
+3 m de movimiento
Postura del Pilar Inmóvil
Ventaja contra ser empujado o derribado.
NIVEL 2 — Maniobras Marciales
Aprendes 3 maniobras.Ejemplos:
Golpe Quebrantahuesos
Tras impactar:infliges +1d8 daño
y el objetivo debe superar salvación de CON o quedar derribado.
Corte Purificador
Contra infernales o no muertos:+2d8 daño radiante.
Desvío del Halcón
Reacción:reduce daño de arma en 1d10 + DES.
NIVEL 5 — Ataque Extra
Dos ataques.
NIVEL 7 — Respiración de Hierro
Como acción:recuperas:
- Ki igual a SAB
- o 1 maniobra adicional.
NIVEL 9 — Maniobras Avanzadas
Ejemplos:Embate del Tigre
Avanzas 6 m y atacas:si impactas, infliges +2d8 daño y empujas 3 m.
Guardia del Monasterio
Reacción:interponerte cuando aliado recibe daño.
reduces daño en 2d8.
NIVEL 11 — Maestría de Posturas
Puedes cambiar postura gratis una vez por turno.
NIVEL 13 — Frenesí Mejorado
Durante Frenesí:- ventaja en ataques contra criaturas grandes o mayores
- +1d8 daño adicional una vez por turno.
NIVEL 15 — Maniobras Superiores
Ejemplos:Golpe de los Nueve Pasos
ataque que ignora resistencia.
NIVEL 17 — Dualidad de Posturas
Puedes mantener dos posturas activas.
NIVEL 20 — Maestro del Santuario
Cuando entras en Frenesí de Ki:- recuperas todos los puntos de Ki
- tus ataques infligen +2d8 daño
- eres inmune a miedo.