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P&R D&D Next 07/03/2012: Curación, PNJs y Reentrenamiento
¡Tú tienes preguntas - Nosotros tenemos respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estará rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas de D&DNext sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estés interesado saber... con algunas salvedades...
Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.
¿Debería el mago curar más rápido que el guerrero sencillamente porque el mago posee menos puntos de golpe?
Claramente la pregunta es una referencia a las reglas de curación que Mike ha mencionado un par de veces en Leyendas & Tradiciones, donde los personajes curarían cierto número de puntos de golpe por hora en lugar de usar los Dados de Golpe. Primero, dejadme que diga que las reglas que Mike mencionó no están de ninguna manera pulidas ni incluidas; nuestras pruebas de juego actuales, tanto internas como públicas, continúan usando Dados de Golpe. Dicho esto, estamos explorando opciones alternativas de curación, y una de estas exploraciones tiene que ver curación a velocidad fija. Otra prescinden totalmente de las horas de curación, pero permite a los personajes utilizar kits de curación para recuperar puntos de golpe en vez de Dados de Golpe (con la curación mágica aún una opción).
Volviendo a la pregunta, aunque realista si cada personaje recupera puntos de golpe a alguna velocidad fija, el mago no "cura más rápido" que el guerrero tan solo porque posee menos puntos de golpe. De hecho, si ambos comienzan con el mismo número puntos de golpe y descansan la misma cantidad de tiempo, ambos recuperan puntos de golpe que les permiten sufrir exactamente la misma cantidad de daño, sufriendo el mismo número antes de caer. La diferencia es que el guerrero posee la aptitud de superarlos e ir más allá, alcanzando reservas de puntos de golpe que hacen que ese personaje sea mucho más duradero. Al daño de los monstruos no les importa a que porcentaje de tus puntos de golpe totales estas, solo afecta a cuantos puntos de golpes te quedan. Si el mago es frágil y el guerrero es fuerte, todo lo que una curación de velocidad fija dice es que, dada una situación donde ambos quedan reducidos en puntos de golpe en forma importante y ambos poseen la misma velocidad de curación (aunque en realidad la mayoría de nuestras reglas con las que hemos experimentado tienen en cuenta la Constitución), ambos se recuperan hasta una salud frágil al mismo tiempo, y el guerrero tiene la opción de descansar más y volver a ser fuerte una vez más.
Por supuesto, principalmente eso es una discusión de la metáfora de los puntos de golpe. Desde una perspectiva de juego, es raro en la practica que dos personajes sean reducidos al mismo total exacto de puntos de golpe (excepto ser reducido a 0 puntos de golpe), y las probabilidades cada vez son más improbables a medida que los personajes obtienen niveles. Después de un encuentro donde el guerrero ha sufirdo 50 de daño y el mago ha sufrido 5 de daño, el mago recuperará todos los puntos de golpe bastante antes que el guerrero (otra vez, suponiendo una curación de velocidad fija). ¿Significa esto que el mago cura más rápido? ¿Y si la situación fuera a la inversa, y el guerrero sufriera 5 puntos de golpe y el mago 50? ¿Se cura más rápido el guerrero, porque alcanza su capacidad total primero? Hablando de forma práctica, los personajes jugadores van a tener totales de puntos de golpes dispares muy frecuentemente, y necesitarán diferentes cantidades de descanso. En la 4ª Edición, donde los esfuerzos curativos son un porcentaje de tus puntos de golpe totales, los personajes aún necesitan diversas cantidades de descanso; No puedo contar cuantas veces una jugador sencillamente gastaría un único esfuerzo curativo durante un descanso breve para recuperar puntos e golpe, mientras que otros querrían gasta múltiples descansos breves permitiendo al señor de la guerra o al clérigo recuperar sus reglas de curación para obtener lo máximo de sus esfuerzos curativos.
No se si algún tipo de curación de velocidad fija es el camino correcto a seguir, o donde acabarán estas reglas. Se que tenemos que centrarnos en prácticas experiencias en el juego en vez de en situaciones teóricas, y en cierto punto debemos sopesar la simplicidad, la versatilidad y la satisfacciones del jugador al mismo tiempo cuando juzguemos las reglas, incluyendo la curación y el descanso.
¿Cómo se representarán a los PNJs en término de reglas? ¿Con niveles de clase de PJ? ¿Como personajes de nivel 0? ¿Con niveles de clase de PNJ (habrá clases de PNJ)?
Aún estamos trabajando en un montón de detalles sobre como los personajes no jugadores serán presentados. Esta es una área donde queremos tener flexibilidad para utilizar la herramienta necesaria para la situación adecuada. El herrero en el pueblo no necesita las mismas reglas que el seguidor que llevas a dungeon, el sacerdote maligno que acecha en el templo, o un grupo aventurero rival. Ese herrero podría no necesitar ninguna regla en absoluto, o al mínimo algo que se parezca a una bloque de estadística de monstruos muy sencillo (justo en el caso que de que algo se salga del transcurso de la historia). De igual modo, muchos de los PNJs con los que posiblemente interactuen frecuentemente los personajes (sabios, guardias de la ciudad, asalariados y demás) probablemente posean un básico monstruo sencillo, esto es un bloque de estadísticas que sirva como base. Desde aquí, queremos ofrecer consejo para modificar esas reglas básicas para que encajen con las necesidades de la aventura, robando reglas a conjuros, dotes y así sucesivamente. Por ejemplo, podrías comenzar con el bloque de estadística del "sabio", y después, para representar a un sabio más versado en lo oculto, le dotarías con conjuros como leer magia y detectar magia junto con dotes que permiten al personaje utilizar objetos mágicos a lo cual normalmente no están cualificados.
Para PNJs que se comportan como aventureros (como por ejemplo, el grupo aventurero rival anteriormente mencionado) o monstruos con rasgos parecidos a aventureros, también queremos permitirte diseñar un personaje utilizando las reglas normales para la creación de personajes jugadores, y luego ofrecer directrices sobre cuantos PX vale esa criatura. También estamos inclinados por ofrecer información en muchas entradas de monstruos (especialmente los monstruos humanoides) en forma de como actuarían las razas en el proceso de creación de personaje. Por ejemplo, si quieres crear un orco que se comporte como un explorador, puedes diseñar al PNJ explorador utilizando las reglas de creación de personaje normales, sustituyendo a la raza orca en lugar de nuestras razas estándar (donde la raza orca probablemente es extraída de la entrada de monstruo orco en el juego).
Ten en cuenta que un montón de esto aún tiene que cobrar forma, y es algo con lo que seguimos experimentando. Para resumir, nuestro objetivo es flexibilidad, permitiendo a los DMs pasar tanto o tan poco tiempo como les gustaría jugueteando con sus PNJs.
¿Habrá una opción de reentrenamiento, quizás en las reglas Avanzadas, para intercambiaer dotes o rasgos de clase en niveles altos?
Ya puedes ver algunos opciones para reentrenar dotes en en el paquete de prueba de juego actual, echa un vistazo al material introductorio para la sección de Especialidades y Dotes. De cara al futuro, queremos proporcionar consejo para reentrenar (e incluso un rediseño total) personajes, pero es más probable que llegue en forma de consejos en vez de reglas. El concepto de reentrenar y rediseñar es algo que jugadores y DMs ha manejado por su cuenta durante años sin necesidad de ningún consejo, asi que queremos que cualquier cosa que digamos sobre reentrenar en el juego sea lo más flexible y libre posible. Para algunos, reentrenar y rediseño no es gran cosa ("¿A quien le importa si me entrene ayer en esta habilidad y no lo hago hoy? ¡Mi personaje funciona mejor de esta forma!), pero para otros este tipo de ruptura narrativa es indeseable. Esto es algo que DMs y jugadores deberían hacer por ellos mismos sin sentirse obligado por alguna regla en un libro, pero por la misma razón queremos asegurarnos que DMs y jugadores que buscan consejo u opciones para reentrenar tengan recursos disponibles para facilitarles utilizarlos.
Donde es más probable que veas reglas verdaderas sobre reentrenamiento es en nuestro programa de Juego Organizado, donde la consistencia y el progreso del personaje esta mucho más regulado para ofrecer una experiencia de juego consistente de una mesa a otra.
¡Tú tienes preguntas - Nosotros tenemos respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estará rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas de D&DNext sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estés interesado saber... con algunas salvedades...
Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.

Claramente la pregunta es una referencia a las reglas de curación que Mike ha mencionado un par de veces en Leyendas & Tradiciones, donde los personajes curarían cierto número de puntos de golpe por hora en lugar de usar los Dados de Golpe. Primero, dejadme que diga que las reglas que Mike mencionó no están de ninguna manera pulidas ni incluidas; nuestras pruebas de juego actuales, tanto internas como públicas, continúan usando Dados de Golpe. Dicho esto, estamos explorando opciones alternativas de curación, y una de estas exploraciones tiene que ver curación a velocidad fija. Otra prescinden totalmente de las horas de curación, pero permite a los personajes utilizar kits de curación para recuperar puntos de golpe en vez de Dados de Golpe (con la curación mágica aún una opción).
Volviendo a la pregunta, aunque realista si cada personaje recupera puntos de golpe a alguna velocidad fija, el mago no "cura más rápido" que el guerrero tan solo porque posee menos puntos de golpe. De hecho, si ambos comienzan con el mismo número puntos de golpe y descansan la misma cantidad de tiempo, ambos recuperan puntos de golpe que les permiten sufrir exactamente la misma cantidad de daño, sufriendo el mismo número antes de caer. La diferencia es que el guerrero posee la aptitud de superarlos e ir más allá, alcanzando reservas de puntos de golpe que hacen que ese personaje sea mucho más duradero. Al daño de los monstruos no les importa a que porcentaje de tus puntos de golpe totales estas, solo afecta a cuantos puntos de golpes te quedan. Si el mago es frágil y el guerrero es fuerte, todo lo que una curación de velocidad fija dice es que, dada una situación donde ambos quedan reducidos en puntos de golpe en forma importante y ambos poseen la misma velocidad de curación (aunque en realidad la mayoría de nuestras reglas con las que hemos experimentado tienen en cuenta la Constitución), ambos se recuperan hasta una salud frágil al mismo tiempo, y el guerrero tiene la opción de descansar más y volver a ser fuerte una vez más.
Por supuesto, principalmente eso es una discusión de la metáfora de los puntos de golpe. Desde una perspectiva de juego, es raro en la practica que dos personajes sean reducidos al mismo total exacto de puntos de golpe (excepto ser reducido a 0 puntos de golpe), y las probabilidades cada vez son más improbables a medida que los personajes obtienen niveles. Después de un encuentro donde el guerrero ha sufirdo 50 de daño y el mago ha sufrido 5 de daño, el mago recuperará todos los puntos de golpe bastante antes que el guerrero (otra vez, suponiendo una curación de velocidad fija). ¿Significa esto que el mago cura más rápido? ¿Y si la situación fuera a la inversa, y el guerrero sufriera 5 puntos de golpe y el mago 50? ¿Se cura más rápido el guerrero, porque alcanza su capacidad total primero? Hablando de forma práctica, los personajes jugadores van a tener totales de puntos de golpes dispares muy frecuentemente, y necesitarán diferentes cantidades de descanso. En la 4ª Edición, donde los esfuerzos curativos son un porcentaje de tus puntos de golpe totales, los personajes aún necesitan diversas cantidades de descanso; No puedo contar cuantas veces una jugador sencillamente gastaría un único esfuerzo curativo durante un descanso breve para recuperar puntos e golpe, mientras que otros querrían gasta múltiples descansos breves permitiendo al señor de la guerra o al clérigo recuperar sus reglas de curación para obtener lo máximo de sus esfuerzos curativos.
No se si algún tipo de curación de velocidad fija es el camino correcto a seguir, o donde acabarán estas reglas. Se que tenemos que centrarnos en prácticas experiencias en el juego en vez de en situaciones teóricas, y en cierto punto debemos sopesar la simplicidad, la versatilidad y la satisfacciones del jugador al mismo tiempo cuando juzguemos las reglas, incluyendo la curación y el descanso.

Aún estamos trabajando en un montón de detalles sobre como los personajes no jugadores serán presentados. Esta es una área donde queremos tener flexibilidad para utilizar la herramienta necesaria para la situación adecuada. El herrero en el pueblo no necesita las mismas reglas que el seguidor que llevas a dungeon, el sacerdote maligno que acecha en el templo, o un grupo aventurero rival. Ese herrero podría no necesitar ninguna regla en absoluto, o al mínimo algo que se parezca a una bloque de estadística de monstruos muy sencillo (justo en el caso que de que algo se salga del transcurso de la historia). De igual modo, muchos de los PNJs con los que posiblemente interactuen frecuentemente los personajes (sabios, guardias de la ciudad, asalariados y demás) probablemente posean un básico monstruo sencillo, esto es un bloque de estadísticas que sirva como base. Desde aquí, queremos ofrecer consejo para modificar esas reglas básicas para que encajen con las necesidades de la aventura, robando reglas a conjuros, dotes y así sucesivamente. Por ejemplo, podrías comenzar con el bloque de estadística del "sabio", y después, para representar a un sabio más versado en lo oculto, le dotarías con conjuros como leer magia y detectar magia junto con dotes que permiten al personaje utilizar objetos mágicos a lo cual normalmente no están cualificados.
Para PNJs que se comportan como aventureros (como por ejemplo, el grupo aventurero rival anteriormente mencionado) o monstruos con rasgos parecidos a aventureros, también queremos permitirte diseñar un personaje utilizando las reglas normales para la creación de personajes jugadores, y luego ofrecer directrices sobre cuantos PX vale esa criatura. También estamos inclinados por ofrecer información en muchas entradas de monstruos (especialmente los monstruos humanoides) en forma de como actuarían las razas en el proceso de creación de personaje. Por ejemplo, si quieres crear un orco que se comporte como un explorador, puedes diseñar al PNJ explorador utilizando las reglas de creación de personaje normales, sustituyendo a la raza orca en lugar de nuestras razas estándar (donde la raza orca probablemente es extraída de la entrada de monstruo orco en el juego).
Ten en cuenta que un montón de esto aún tiene que cobrar forma, y es algo con lo que seguimos experimentando. Para resumir, nuestro objetivo es flexibilidad, permitiendo a los DMs pasar tanto o tan poco tiempo como les gustaría jugueteando con sus PNJs.

Ya puedes ver algunos opciones para reentrenar dotes en en el paquete de prueba de juego actual, echa un vistazo al material introductorio para la sección de Especialidades y Dotes. De cara al futuro, queremos proporcionar consejo para reentrenar (e incluso un rediseño total) personajes, pero es más probable que llegue en forma de consejos en vez de reglas. El concepto de reentrenar y rediseñar es algo que jugadores y DMs ha manejado por su cuenta durante años sin necesidad de ningún consejo, asi que queremos que cualquier cosa que digamos sobre reentrenar en el juego sea lo más flexible y libre posible. Para algunos, reentrenar y rediseño no es gran cosa ("¿A quien le importa si me entrene ayer en esta habilidad y no lo hago hoy? ¡Mi personaje funciona mejor de esta forma!), pero para otros este tipo de ruptura narrativa es indeseable. Esto es algo que DMs y jugadores deberían hacer por ellos mismos sin sentirse obligado por alguna regla en un libro, pero por la misma razón queremos asegurarnos que DMs y jugadores que buscan consejo u opciones para reentrenar tengan recursos disponibles para facilitarles utilizarlos.
Donde es más probable que veas reglas verdaderas sobre reentrenamiento es en nuestro programa de Juego Organizado, donde la consistencia y el progreso del personaje esta mucho más regulado para ofrecer una experiencia de juego consistente de una mesa a otra.