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P&R D&D Next 28/02/2013

humuusa

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P&R D&D Next 28/02/2013: Opciones de Mago, Razas Monstruosas y Desequilibrio de Poder

¡Tú tienes preguntas - Nosotros tenemos respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estará rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas de D&DNext sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estés interesado saber... con algunas salvedades...

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares
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¿Existirá una opción para magos que "se queden sin magia" y tengan que utilizar ballestas o dardos para aquellos que les gusta ese estilo de juego?

Si solo te refieres a conjuros ofensivos, diría que simplemente puedes hacer que tus jugadores elijan trucos que tengan una función de utilidad, como luz o mago de mano. Si te refieres a todos los trucos, probablemente recaen bajo las directrices para dirigir una campaña de poca magia; No puedo asegurar que habrá un único modulo de reglas para algo como esto (hasta ahora muchos de los modulos que estamos discutiendo aun esta en el reino de lo teórico), pero me imagino que tal modulo sencillamente empujará a los trucos a los espacios de conjuro de 1º nivel y, para conjuros de ataque, mejoran su daño para esta a la par con otros conjuros de 1º nivel.

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¿Cuando podremos ver reglas para jugar con más razas "monstruosas" como licántropos, vampiros, dragones y similares? En un sentido general, ¿como se expresarían estas razas en términos de reglas?

Los monstruos como personajes jugadores probablemente queden fuera del ambito para los primeros esbozos del juego. Además, dos de los ejemplos que has mencionado (licántropos y vampiros) poseen varias maneras diferentes de como podrían ser expresados (como una raza, una serie de dotes, una plantilla de algún tipo y etcétera), asi que es difícil decir que forma de estas adoptaremos. Ciertamente, estos arquetipos son populares en la fantasia de horror, un género que queremos apoyar con D&D. Puede que experimentemos con ellos de maneras diferentes, asi que es dificil decir exactamente con que mecánica terminaremos, aunque es seguro que es algo que tenemos en cuenta.

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¿Cómo pretenden los diseñadores evitar el desquilibrio de poder que parece invadir cada edición después de cierto tiempo?

En el proceso de diseñar la infraestructura básica del juego, estamos creando un número de reglas y filosofías de diseño que deberían ayudar a reducir los peligos de un importante aumento de poder. Un ejemplo es el diseño de directrices para dotes que expanden opciones en vez de sencillamente añadir bonificadores; de hecho, la reducción drástica en bonificadores númericas por todo el juego debería ayudar a una de las áreas más comunes de aumento de poder: inflación numérica. De igual modo, reglas como la mecánica de concentración impide que apiles beneficios y efectos, y esta regla en particular seguirá en juego sin importar las expansiones futuras de las mécanicas del juego que diseñemos. Enicma de todo, la matemática básica tras el juego (la cual es continuamente retorcida para ajustarse a las opciones que recibimos de los probadores del juego) termina ofreciendo sólidos objetivos numericos para nuestras directrices de diseño; sabemos exactamente cuando daño un conjuro de un nivel determinado debería hacer. Mientras los conjuros futuros sigan estas directrices, estos conjuros deberían permanecer equilibrados. Lo mismo vale para clases, razas y otros elementos del juego.

Dicho esto, esto es todo lo que pueden hacer esa infraestructura y directrices; después de todo, si el diseño futuro no sigue estas directrices, el aumento de poder va a ocurrir sin importar que buenas intenciones esten detras del diseño inicial. Esto también es porque es importante para nosotros que nuestras ofertas iniciales para el juego (y por eso cuadno el juego se publique, no en este momento durante la prueba de juego) sean lo suficientemente robustas para que no sintamos la necesidad de lanzar más reglas de juego por la puerta sin una prueba de juego completa. 
 
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