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Pregunta de DM novato

jlpv25

New member
Quisiera saber si en una aventura se debe decir a los aventureros que pueden hacer o ellos deben de descubrirlo. Por ejemplo que en una aventura diga que los aventureros pueden engañar al enemigo antes de atacarlo,les debo decir que pueden engañarlo o ellos deben descubrirlo? :unsure:
 

LordOcampo

New member
Lo que yo hago es invitarlos a ser creativos antes de comenzar la aventura. Les recuerdo que no es un videojuego y que pueden intentar lo que deseen. Como DM esto te puede forzar a improvisar, pero si te has preparado bien, las cosas suelen caer por su propio peso.
 

dagowa

New member
Yo personalmente lo que hago son varias cosas:

1. Si los jugadores son novatos: Si los jugadores son novatos, entonces si que les suelo guiar un poco durante las primeras partidas, hacia todas sus posibilidades. Por ejemplo, si saltan de una carreta en marcha para ayudar a un niño en apuros, les recuerdo detalles como "habéis saltado, pero la caravana tira pa'lante eh?". Detalles que, a medida que van surgiendo por iniciativa suya, voy omitiendo. Tu dales un poco de ayuda si son novatos hasta que cojan por sí mismos el estilo y ya puedan valerse solos.

2. Si los jugadores son experimentados: Por mucha experiencia que puedas tener, siempre pasan cosas estilo estás en un pueblo esperando durante 3 días a que llegue tu contacto, o a que se inicie el torneo, o lo que sea, y por licisitudes del destino, no tienes ni zorra (si me permites la expresión) de saber qué hacer. Para esto yo he creado en mi campaña una tirada que llamo "Tirada de intuición" con un rango 5 de base, y con el modificador de sabiduría. En función de la calidad de esta tirada (incluyendo 20 naturales y 1 naturales) ocurren los siguientes efectos:

          - Si la tirada es malísima, guiarás al personaje a través de la trama de una manera negativa para él. (El pjs creerá que aceptando X encargo se estará llevando una ganga y en realidad caerá en un pozo de dragón, por ejemplo). Siempre en beneficio del DM, nunca de los jugadores.

La verdadera función de la Tirada de Intuición es decirles a los jugadores como DM qué pueden o qué pueden dejar de hacer. Los personajes se supone que son personas experimentadas, con lo que deben tener cierto instinto innato que les diga cómo sobrevivir en cada situación. (Call it scoundrel's hunch - Como diría Han Solo). Así es cómo he traducido esa intuición.

          - Si la tirada es estándar, entonces "ni pa ti ni pa mi", dale algún encargo o guíale hacia alguna misioncilla que pueda darle experiencia o piezas de oro extra que le puedan venir bien y le ayuden a matar el tiempo hasta que llegue el evento esperado.

          - Si la tirada es buena, entonces dile cosas que verdaderamente influyan en la trama. Han llegado rumores sobre que el hermano del conde, npc influyente, está en la ciudad vestido de paisano y puedes ir a por él, suponiendo un punto de inflexión en la trama, por ejemplo.

          - Si la tirada es un 20 natural (si, lo sé, no hay opción para 1 natural) entonces, para que nos entendamos, se le ha aparecido la virgen.

A grosso modo es el sistema que yo utilizo, y siempre me da buenos resultados, a continuación te dejo si quieres cómo considero yo si una tirada es buena o mala.

- Malísima: 1 Natural o bien 2 - 10
- Estándar: 11 - 14
- Buena: 15 - 19
- Aparición Mariana: 20 Natural

Por cierto, esta "tirada de intuición" funciona estableciendo "Intuición" como una nueva habilidad en la hoja de personaje, de ahí que tenga ya de base rango 5 y empleé el modificador de sabiduría.

Espero que te sea útil, ¡suerte!
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

+1 a lo que ha dicho LordOcampo. Antes de la partida, explícales que pueden intentar hacer lo que quieran, que simplemente te consulten a ti antes de hacerlo, para ver si es posible, y cómo se resolvería.

Sin embargo, si hablamos de jugadores completamente novatos, si los ves atascados por desconocimiento de las opciones que pueden realizar, o de las tiradas que eso implicaría, la primera vez les explicaría cosas que pueden hacer; la segunda, ya a las bravas :p

Ejemplo típico: Jugador que quiere tirar un hechizo con su personaje; la primera vez le explico que si no quiere que le ataquen, tiene que hacer primero una tirada de Concentración; la segunda vez, si se le olvida, ataque de oportunidad.

Dossvidanja!
 
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