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Proyecto Dungeon & Dragon: Shadow over Mystara

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Ir colgando por aqui lo que tengo realizado con la idea de mostrar como va el proyecto y que me deis ideas, sugerencias y lo que se tercie.

Reservo este primer post.

Añadido Encuentro 1
Añadido Encuentro 2
Añadido Interludio

Estas características fueron creadas para el PLAYTEST de 5e

[catbar]Encuentro 1 Camino de Trintan. La emboscada. Dificultad fácil[/catbar]

Descripción: una emboscada en el camino que va al pueblo de Trintan desde las Tierras rotas.
Los personajes se acercan por un sencillo camino de tierra que transcurre por las granjas de los alrededores del pueblo de Trintan. Los exploradores goblins han dejado a varias de sus patrullas vigilando el camino, dispuestos a sorprender a cualquier incauto que se acerque.

Recuerda el uso de las acciones en los turnos de exploración, puede que un buen vigía evite que el grupo sea sorprendido. En caso de que no sea así, continua con la preparación de la emboscada.

Texto ambiente, lee:
El camino serpentea descendiendo de las últimas escarpadas ondulaciones de las Tierras rotas. Con paso cada vez más veloz atravesáis las primeras granjas de los alrededores de Trintan cuando, en la lejanía, escucháis la voz de auxilio de una mujer. Con una rápida carrera os lanzáis en su busca, cuando de repente, del linde del camino, aparecen unas verdes criaturas de escaso metro de altura. Enarbolan sus hachas de piedra mientras os atacan dando gritos de batalla en su rechinante lenguaje.

Pide a todos los jugadores que realicen pruebas de Sabiduría (percepción) enfrentadas contra la Destreza (sigilo) de los goblins; realiza una sola prueba por todo el grupo de goblins y recuerda que suman +5 por su rasgo de Sigiloso o alternativamente, usa una dificultad media de 15. Aquellos personajes que no superen las pruebas enfrentadas contra los goblins o contra la CD de 15, se encontraran sorprendidos. Esto significa que los personajes sorprendidos no podrán actuar en el primer turno de combate.

Construcción del encuentro: este es el primer encuentro que los personajes enfrentan en esta aventura y solo debería ser una toma de contacto con lo que se encontraran más adelante.
El encuentro debería ser un encuentro de dificultad fácil, lo que nos da 2 goblins por personaje, como el número de goblins dobla el número de personajes, introduce en el primer turno a un numero de goblins aproximadamente igual al número de personajes e introduce una pareja de goblins saltando desde las lindes del camino como refuerzos en los turnos siguientes hasta completar el número de enemigos apropiado. Los goblins de refuerzo actúan en la misma iniciativa que los goblins del  primer turno. Estos goblins de refuerzo no pueden intentar sorprender a los personajes de los jugadores. Los personajes ya están alerta del peligro y los goblins arruinan cualquier sigilo por atacar gritando ignominiosos insultos en su chirriante idioma.

Aquellos personajes que no hayan resultado sorprendidos, podrán realizar sus pruebas de iniciativa (Destreza) normalmente en el primer turno. Haz una sola prueba de Destreza para determinar las iniciativas de todos los goblins. Recuerda que los goblins que ataquen a un personaje sorprendido tienen ventaja en sus tiradas de ataque, y que debido al rasgo de Guerrillero, también tienen ventaja en sus tiradas de ataque, contra oponentes que hayan sacado menos iniciativa que ellos. Estas dos condiciones solo duran el primer turno.

Tácticas del encuentro: los goblins son seres bajitos, verdes y bastante cobardes. Acostumbrados a luchar en gran número, se aprovechan de golpes rápidos, abrumando al enemigo con la sorpresa y su superioridad numérica. Cuando descubren pasado un tiempo, que esta táctica no les ha dado una rápida victoria, suelen recordar que han dejado cosas al fuego y salen lo más rápido que sus pequeñas, pero veloces patas les permiten.
En combate rodean y atacan en masa a los oponentes contra los que tengan ventaja y puedan sacar partido de sus rasgos como Guerrillero.

Si más de la mitad de sus fuerzas han sido derrotadas, existen muchas posibilidades de que salgan huyendo en dirección contraria a donde se encuentren los personajes.

Finalizando el encuentro: una vez el encuentro de combate ha finalizado, procede a repartir los px en el grupo. Suma todos los px que proporcionan los goblins, (10 x goblin) y divídelo entre el número de jugadores. Si los personajes registran los cuerpos podrán tomar como botín las armas (unas cuantas dagas de mal aspecto junto a hondas y multitud de gratuitas piedras). Cada goblin lleva 1d6 piezas de cobre.
En cuanto los personajes hayan despachado a los goblins del camino, podrán avanzar en dirección al pueblo de Trintan, llegando a la afueras de la villa y al Encuentro 2.

[catbar]Encuentro 2 Afueras de Trintan. Los carros de secuestrados. Dificultad fácil.[/catbar]

Descripción: a las afueras del pueblo de Trintan, podrán intentar frustrar el secuestro de algunos de los habitantes de la villa y del expolio que está sufriendo.
Tanto si avanzan por el camino como si deciden avanzar por los campos de cultivo de las granjas que lo rodean, los personajes apreciaran más claramente las columnas de humo de los incendios provocados en algunas granjas colindantes y del mismo pueblo de Trintan. Algunos gritos de auxilio se oyen provenir desde el pueblo, y desde luego la situación allí parece caótica y peligrosa. En el momento en que se encuentren observando el camino o el pueblo mismo, podrán ver como desde el pueblo, por medio de un camino de tierra, se acercan unos goblins tirando de unos carros de mano, en los que transportan tanto campesinos secuestrados como el botín del pillaje.

Texto ambiente; lee:
Un sonido llama vuestra atención desde más allá de una curva del camino. ¡Veis como aparece una pareja de goblins tirando de un carromato! Sus veloces patas levantan una nube de polvo mientas observáis como su carga está compuesta por una aterrorizada mujer atada de pies y manos. Cuando aún no habéis tenido tiempo para reaccionar, ¡otro carromato aparece por la curva!

Construcción del encuentro: este es un encuentro de dificultad fácil, igual que el primer encuentro, con la salvedad que los goblins, cuando están tirando por parejas de un carro, funcionan como el monstruo llamado Carromato goblin, que tiene algunas estadísticas distintas. Cuando el carro es destruido los goblins pueden volver a actuar de manera independiente. Cada personaje debería generar al menos dos carromatos.

Tácticas encuentro: los carromatos goblins mientras puedan, intentaran salir huyendo gracias a sus ataques de Arrollar y su Rasgo de Arrollar mejorado. Realizaran su movimiento siempre hacia delante, intentando escapar de los personajes. En caso de que ningún personaje impida el movimiento del carro, utilizarán su acción para volver a mover. En caso de que algún personaje se interponga entre ellos y su ruta de escape, intentaran realizar su ataque de Arrollar contra él. El carro es de tamaño grande y puede atacar a dos criaturas que se encuentren adyacentes y delante (son 2 casillas) del carro.

Los goblins tiran del carro de mano a gran velocidad, puesto que están entrenados en ello, ver más adelante el Carro de guerra goblin. Los goblins tienen orden de salir a toda pastilla del pueblo con su botín, y saben que su mejor defensa es la carrera. Intentaran salir corriendo de los PJs en todo momento a no ser que su carro sea destruido, momento en el cual lucharan normalmente (ver tácticas de goblins del encuentro 1)

Si los personajes deciden atacar a un goblin en vez de atacar al carromato, resuelve el ataque normalmente. Un carromato que solo es tirado por un goblin tiene la mitad de movimiento y permite que las salvaciones de Destreza contra su ataque de arrollar se realicen con ventaja.

Si no usas mapas de casillas: pregunta a cada jugador que hace y donde está su personaje, aquellos personajes en el camino pueden ser susceptibles de ser atacados por los carromatos; aquellos que se interpongan activamente entre los carros y su huida, deberían ser objetivos principales.
Según la temeridad o valentía de cada personaje en permanecer en el camino, recuerda proporcionar ataques de oportunidad a los jugadores pata que ataquen a los carros que pasan cerca de ellos.
Decide cuantos turnos puede ser susceptible un carro de ser objetivo de los personajes, en base a si pudo mover dos veces en un turno, tuvo que arrollar, si queda solo un goblin en un carro etc. La sensación de los jugadores debería ser que los carros pasan velozmente a su lado.

Si usas mapas de casillas: usa el mapa que proporcionamos en la aventura. La colocación y rutas de los Carromatos son claras.

Finalizando el encuentro: los carros toman una serie de curvas y pendientes favorables que hacen que sean difíciles de ser alcanzados una vez pasan cerca de los personajes. Los personajes pueden intentar seguir a los carros, pero las columnas de humo y los relatos de los rescatados (si los hay) deberían dejar claro al grupo, que la mejor ayuda que pueden prestar es en el pueblo, donde los goblins están creando más y más grupos de secuestrados. Una vez el encuentro de combate ha finalizado, procede a repartir los px en el grupo. Suma todos los px que proporcionan los goblins, (20 x carromato) y divídelo entre el número de jugadores. Mira la sección de Tesoro de los carromatos goblins para el contenido de cada carro que haya sido detenido o destruido.

[titlebar]Tesoro[/titlebar]
Cada carromato goblin transporta a uno o mas secuestrados junto a cofres con el botin de la incursión.
Secuestrados: los campesinos liberados se mostraran en estado de shock y saldrán corriendo a la mínima oportunidad. Sin embargo al menos uno preguntara a los personajes sus nombres y les informará de la situación del ataque en el pueblo.

Botín:  tira 1d6 en la siguiente tabla por cada arcón.
1d6 Botín del pillaje.
1- 1d10 monedas de oro
2- Un kit de aventurero
3- Un kit de curación
4- Un hatillo de flechas
5- Dos armas c/c
6- Dos armas a distancia y su munición

[catbar]Interludio[/catbar]

Quizá los personajes quieran interactuar con algunos de los habitantes del pueblo y hagan algunas preguntas sobre lo que está ocurriendo en el mismo. Los rescatados les preguntaran el nombre a los personajes para ser recordados como héroes.

Si los personajes hablan con algunos de los habitantes del pueblo podrán averiguar las siguientes pistas, según su interpretación o narración al interactuar con los campesinos. También se acompañan con las dificultades por si usas pruebas de Carisma (engañar) o Carisma (persuadir).

Una información es automática para los personajes en cuanto hablen con algún aldeano: están reuniendo a los supervivientes de Trintan en el centro de la plaza del pueblo, probablemente con la intención de realizar una marcha con los encadenados y llevarlos a las Tierras rotas como esclavos. Es de suponer que los personajes dirijan sus pasos a la plaza del pueblo donde ocurrira el Encuentro 4 La Máquina de guerra goblin.

  • Los goblins atacaron al atardecer, nadie se esperaba algo así. La mayor parte de la gente volvia de los campos. Hya patrullas de goblins saqueando, incendiando las granjas y casas de Trintan. CD 8
  • Han visto por las calles a unos seres acompañando a los goblins, no pudieron ver mucho, pero parecían altos, peludos y se comunicaban con gruñidos (gnolls) CD 10. Usa una CD 13 de Sabiduría (naturaleza) para reconocer por las descripciones a los Gnolls (puedes ser tan descriptivo como desees)
  • Han estado tomando prisioneros y sacándolos del pueblo en dirección a las Tierras rotas. CD 15
  • Han visto un enorme monstruo, lanzando fuego por la boca y masticando, literalmente algunas de las cosas del pueblo CD 14. Es la máquina de guerra goblin. En esta información está claro que los pueblerinos piensan que puede ser algo como un dragón, aunque afirman que no lo han visto volar. Con el terror, la confusión, humo y que no han visto nunca algo asi, puedes confundir a los personajes tanto como lo están los pueblerinos.
  • Una de las casas abandonas del pueblo, tiene fama de contener los tesoros de un antiguo aventurero retirado. En el pueblo siempre ha tenido fama de encantada (Encuentro secreto  1) CD 15.

Las CDs indican las dificultades aproximadas para las características relevantes que pidas a los jugadores en su interacción con los pnjs, si es necesario. La ultima pista les da a los jugadores la localización del Encuentro secreto 1, que es opcional en la partida.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Monstruos

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[titlebar]Goblin[/titlebar]
Humanoide pequeño (goblinoide)
Clase de armadura 13 (cuero y escudo)
Puntos de golpe 3 (1d6)
Velocidad 30 pies
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
Fue 8 (-1) Des 11 (+0) Con 10 (+0)
Int 10 (+0) Sab 9 (-1) Car 8 (-1)
Alineamiento neutral malvado
Lenguajes común, goblin

Rasgos
Guerrillero: durante el primer asalto de combate, el goblin tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que tenga menor iniciativa.
Furtivo: el goblin puede intentar esconderse al final de un movimiento sin usar una acción.
Sigiloso: el goblin gana un bono de +5 a las pruebas de Destreza (sigilo)

Acciones
Ataque cuerpo a cuerpo –hacha de piedra: +1 a impactar (alcance 5 pies, una criatura). Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño cortante (mínimo 1 de daño)
Ataque a distancia –piedra: +2 a impactar (alcance 30/60 pies, una criatura). Impacto 2 (1d4) de daño contundente.
Ataque a distancia –aceite ardiente: +1 al impactar (alcance 20/ 40 pies, una criatura). Impacto 1 de daño cortante y el objetivo debe realizar una prueba de salvación de dificultad 10. Fallo: 1d4 de daño por fuego. Éxito, sin daño.

Construcción de encuentro
Nivel 1 Px 10

[info]En el goblin he cambiado el ataque a distancia, colocando la pedrada del videojuego y un ataque con aceite. la pedrada es mas segura, pero el aceite tiene un 5% menos de probabilidad de impacto a cambio de tener la posibilidad de hacer 1 punto de daño mas.[/info]

[titlebar]Carromato goblin[/titlebar]
Constructo grande
Clase de armadura 11
Puntos de golpe 5 (1d8) Especial, ver Rasgos
Velocidad 40 pies (20 pies si es tirado por un solitario goblin)
Fue 10 (+0) Des 11 (+0) Con 10 (+0)
Int 10 (+0) Sab 9 (-1) Car 8 (-1) de los goblins que lo tripulan

Rasgos
Arrollar mejorado: el carromato goblin puede mover a través de las casillas de enemigos, pero no finalizar su movimiento en ellas.
Inmunidades: el carromato goblin es inmune a daño psíquico. No puede ser encantado, asustado, paralizado, petrificado, aturdido o puesto a dormir.
No muy maniobrable: la maquina de guerra debe consumir el doble de movimiento para realizar cualquier movimiento que no sea en línea recta.
Tripulación: el carromato está compuesto por 2 goblins que tiran del mismo. Cuando estos goblins están juntos usando el carromato no pueden actuar individualmente y lo hacen de manera colectiva y coordinada; usan el movimiento y acciones del monstruo llamado Carromato goblin. Deben moverse en conjunto y usar una de las acciones listadas debajo de Acciones en el carromato goblin. Si el carromato es destruido antes que los goblins, entonces estos sacan sus armas y luchan normalmente. Los goblins aparecen en cualquier casilla (si estas usando reglas de casillas) adyacente al carro. El carro da PX por los dos goblins que lo componen y un extra de 5 px. Se puede atacar los goblins, pero debe ser especificado por el jugador. Cualquier ataque de area que tenga como objetivo a la tripulacion debe usar las caracteristicas de la Maquina de Guerra goblin.

Acciones
Ataque cuerpo a cuerpo –Arrollar: el carro goblin mueve 20 pies hacia un personaje y le intenta arrollar y pasar por encima (alcance 5 pies, dos criaturas directamente delante del carro). El objetivo debe realizar una prueba de salvación de Destreza de CD 9. Fallo: el objetivo es derribado y sufre 2 (1d6) de daño contundente y  3 (1d6) improperios y carcajadas goblins. Gracias a su rasgo de arrollar mejorado, el carro puede intentar arrollar y seguir moviendo después, independientemente del resultado, si el movimiento que le queda se lo permite.

Construcción de encuentro
Nivel 1 Px 25 (10 + 10 + 5 de bono)

[info]Para simular los carros conducidos por goblins, que salen a escape del pueblo con algunos secuestrados y cofres con botin, he creado un monstruo llamado Carromato goblin, que esta constituido por dos goblins normales. Cuando estan en pareja tirando de un carro, funcionan como el carromato goblin. Si matas a uno se reduce el movimiento y si atacas al carro, y lo destruyes, los dos goblins pasan a funcionar individualmente. Por ello el bono de 5 PX a los 20 px de los 2 goblins[/info]

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[titlebar]Esqueleto[/titlebar]
No muerto mediano
Clase de armadura 13 (trozos de una antigua armadura, escudo)
Puntos de golpe 3 (2d8), ver rasgos mas abajo
Velocidad 30 pies
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
Fue 11 (+0) Des 10 (+0) Con 10 (+0)
Int 6 (-2) Sab 8 (-1) Car 3 (-4)
Alineamiento legal malvado
Lenguajes entiende común

Rasgos
Inmunidades: el esqueleto es inmune a enfermedades y venenos. No puede ser encantado, asustado o puesto a dormir. No necesita dormir, comer o beber.
Resistencias al daño: el esqueleto es resistente al daño penetrante
Vulnerable: el esqueleto es vulnerable al daño contundente.
Carga en salto: cuando el esqueleto carga, puede realizar un salto como parte de la acción. Este movimiento le permite realizar el movimiento de la carga (15 pies) en salto sin realizar ninguna prueba.

Acciones
Ataque c/c –espada larga: +2 a impactar (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 4 (1d8) de daño cortante.

Construcción de encuentro
Nivel 1 Px 10

[info]Este es un esqueleto normal, con la salvedad de que le añadido la opcion de pegar unos saltos, como en el videojuego.[/info]

d&d24.gif


[titlebar]Gnoll[/titlebar]
Humanoide mediano (gnoll)
Clase de armadura 13 (cuero)
Puntos de golpe 13 (3d8)
Velocidad 30 pies
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
Fue 14 (+2) Des 15 (+2) Con 11 (+0)
Int 7 (-2) Sab 10 (+0) Car 8 (-1)
Alineamiento caótico malvado
Lenguajes común, gnoll

Acciones
Ataque c/c –gran hacha de batalla: +4 a impactar (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 8 (1d12 + 2) de daño cortante.
Ataque a distancia –arco largo: +2 a impactar (alcance 150/600 pies; una criatura). Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño penetrante.

Reacciones
Frenesí sangriento: cuando una criatura hostil cae a 0 puntos de vida a 10 pies del gnoll, este realiza un ataque de c/c con desventaja.

Construcción de encuentro
Nivel 2 Px 40

[info]Este es un gnoll normal del bestiario del playtest. Aparece como se espera de un gnoll de toda la vida, que son los mismos que los que aparecen en el D&DSOM. Solo he cambiado su arma y escudo[/info]

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[titlebar]Maquina de guerra goblin[/titlebar]
Constructo enorme
Clase de armadura 14 (madera, y hierro).
Puntos de golpe 54 (6d10+18) Especial, ver Rasgos
Velocidad 40 pies (por cada goblin muerto de los  destinados a empujar, resta 10 pies
Fue 16 (+3) Des 16 (+3) Con 16 (+3)
Int 11 (+0) Sab 09 (-1) Car 13 (+1) que son las del líder goblin.

Rasgos
Arrollar mejorado: la Maquina de guerra goblin puede mover a través de las casillas de enemigos, pero no finalizar su movimiento en ellas.
Inmunidades: el carromato goblin es inmune a daño psíquico. No puede ser encantado, asustado, paralizado, petrificado, aturdido o puesto a dormir.
No muy maniobrable: el carro debe consumir el doble de movimiento para realizar cualquier movimiento que no sea en línea recta. Si usas casillas el carro debe gastar 5 pies para girar un encaramiento (lo que daría en 10 pies para poder hacer un giro de 180º).
Refuerzos casi infinitos: mientras la máquina de guerra no sea destruida, o el líder goblin esté vivo, multitud de goblins escondidos en las inmediaciones observaran el combate y reemplazaran a la tripulación destinada a empujar la Maquina de guerra goblin. Cada dos turnos, los refuerzos completan a los goblins de la tripulación caídos en combate, hasta un máximo de 4. El líder goblin es (como le gusta pensar) irremplazable.
Tripulación: la Maquina de guerra está compuesto por 4 goblins que empujan el carro, más un líder goblin que da las órdenes y acciona las diversas armas de la Maquina de guerra. Cuando estos goblins están juntos usando la Maquina de guerra no pueden actuar individualmente y lo hacen de manera colectiva; usan el movimiento y acciones del monstruo llamada la Maquina de guerra goblin. Deben moverse en conjunto y usar una de las acciones listadas debajo de Acciones de la máquina de guerra goblin. Cualquier ataque de area que tenga como objetivo a la tripulacion debe usar las caracteristicas de la Maquina de Guerra goblin.

Acciones
Ataque de área –carga mejorada: especial. Este ataque funciona de manera parecida a una carga. Como parte de la acción la Maquina de guerra puede realizar su movimiento completo (que puede estar ajustado por los goblins que haya en ese momento empujando). Todas las criaturas por las que la Maquina de guerra goblin pase (recuerda su Rasgo de Arrollar mejorado) deben realizar una prueba de salvación de Destreza de CD 14. Fallo: el objetivo sufre 2d6 + 3 de daño contundente y es derribado.
Ataque de área –lanzallamas: el carro porta un pequeño lanzallamas de fuego de alquimista. El área de alcance del lanzallamas es de un cono de 30 pies de alcance. Cualquier criatura en el área de efecto debe realizar una prueba de salvación de Destreza de CD 12. En caso de fallo sufrirá 2d4 + 3 de daño por fuego, y la mitad en caso de una prueba de salvación con éxito.
Ataque a distancia –catapulta infernal: las mandíbulas de la máquina de guerra goblin se abren dejando ver una catapulta lanza piedras: +4 a impactar (40/120 pies). Impacto 10 (4d4+2) de daño contundente.
Ataque c/c –cadenas: dos largas cadenas salen despedidas de la parte frontal de la Maquina de guerra. Sirven para atravesar muros y después con sus puntas en garfio, derribar paredes y destrozar defensas. También las usan para atacar a incautos aventureros. +4 a impactar (alcance 15 pies, una criatura). Impacto: el objetivo sufre 1d10+5 de daño penetrante.
Multiaataque. La Maquina de guerra goblin puede realizar dos ataques de cadenas, o un ataque de cadena y uno de lanzallamas o catapulta.

Construcción de encuentro
Nivel 5 Px 450

[info]La maquina de guerra es el monstruo mas complicado de toda la aventura. Sigue el diseño de si varios goblins actuan coordinados, como es el caso, entonces usan el monstruo llamado Maquina de guerra goblin. Para seguir la simulacion del videojueg, es necesario que sea posible atacar a los tripulantes que empujan la maquina, y que haya refuerzos desde las inmediaciones. El lider goblin que va subido le da las caraceristicas mentales a la maquina. [/info]

d&d22.gif

[titlebar]Oso búho (criado en cautividad)[/titlebar]
Monstruo grande
Clase de armadura 12
Puntos de golpe 36 (4d10 + 12)
Velocidad 30 pies
Fue 16 (+3) Des 11 (+1) Con 15 (+1)
Int 03 (-4) Sab 12 (+1) Car 08 (-1)
Alineamiento no alineado

Acciones
Multiataque: el oso búho criado en cautividad puede realizar dos ataques de garra.
Ataque cuerpo a cuerpo –garra: +4 a impactar (alcance 5 pies, una criatura). Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. Si ambos ataques de garra, impactan a un mismo objetivo de tamaño Medio o inferior, este es Agarrado e inmovilizado mientras se encuentre agarrado (grappled y restrained)

Construcción de encuentro
Nivel 4 Px 160
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
[catbar]Encuentro 3. Cualquier localización. Patrulla enemiga. Dificultad normal[/catbar]

Descripción del encuentro: si los jugadores no tienen cuidado a la hora de avanzar por las calles de Trintan, este encuentro es obligatorio. Este encuentro también puede ocurrir y repetirse porque aparece en la tabla de encuentros del área de Trintan. Toda la zona, caminos y afueras del pueblo, así como en el pueblo mismo son susceptibles de producir un encuentro con una patrulla enemiga. En la tabla de encuentros aparece la probabilidad según la localización de que esto así sea.

Si el encuentro se produce al avanzar por las calles de Trintan.

Texto ambiente, lee:
Os movéis entre las embarradas calles de Trintan. El sonido de vuestros pasos solo es interrumpido por el crujir de las llameantes vigas de las casas al sucumbir a los incendios que las devoran. Mientras el humo os hace lagrimear y toser, podéis ver como una alta figura se perfila entre las sombras y el humo. Un humanoide peludo, de gruesas fauces os gruñe mientras blande una gran hacha de aspecto mortífero. Con un despectivo gesto esto os señala mientras otros humanoides como él empiezan a congregarse a su alrededor.

Si el encuentro se produce en cualquier otro lugar del área de Trintan.

Texto ambiente, lee:
Un grupo de altos humanoides peludos, portando grandes hachas se mueve rápidamente delante de vosotros. Comunicándose con una serie de gruñidos, empiezan a tomar posiciones a vuestro alrededor. ¡Os están atacando!

Construcción del encuentro: este encuentro es un encuentro de dificultad normal. Está compuesto por goblins y gnolls. Tienes 60 px para comprar monstruos. Cada personaje debería generar al menos 1 gnoll (40 px) y dos goblins (10 px cada uno) aproximadamente, pero eres libre de modificarlo a tu gusto.

No combate
Puede que los personajes quieran escabullirse de las constantes patrullas y enemigos que se encuentran en este momento en el pueblo y alrededores. La idea más sencilla es simplemente aprovechar las oportunidades que brinda el sigilo, para evitar ser descubiertos y llegar a la plaza central del pueblo, sin tener que afrontar un encuentro que podría desgastar los recursos de los personajes. Aquí mostramos algunas opciones que puede que tus jugadores consideren:

Sigilo: la dificultad de la habilidad de Destreza (Sigilo) es de CD 9. Los goblins no es que sean precisamente un prodigio de alerta y es bastante fácil esconderse cerca de ellos cuando pasan sus patrullas. Si por algún motivo los personajes son buscados activamente, la CD pasa a ser 10. La Sabiduría (percepción) de los goblins es de -1 y la Inteligencia (buscar) es de +0 en caso de que prefieras hacer tiradas enfrentadas. Recuerda el uso de las acciones de los turnos de exploracion. Un guia atento puede salvar al grupo de emboscadas.

Los tejados: los tejados de este pueblo no se encuentran demasiado cerca unos de otros, como para usarlos, pero cerca del centro del pueblo, están más apiñados, dando la posibilidad de que los personajes puedan ir de uno a otro. Además proporcionan una vista perfecta de lo que ocurre en el centro del mismo. Ver Encuentro 4, la máquina de guerra goblin.
 
Disfrazarse: quizá alguno de los personajes quiera disfrazarse de goblin (quizá un personaje de raza  mediano) o un gnoll (esto ya es más complicado) y usar al resto de personajes como de rehenes capturados, para avanzar entre las patrullas de goblins. Las habilidades relevantes serian Carisma (herramientas: kit de disfraz) CD 9 con los goblins y CD10 si hay presente algún Gnoll. Esta posibilidad puede crear escenas muy interesantes. ¿Alguien se ha cogido como lenguaje el goblin? Se pueden dar ventajas y desventajas a las pruebas en función de la imaginación de los personajes (o exitos y fracasos automáticos)

En cualquier caso prepárate para improvisar cualquier línea de acción que los jugadores quieran tomar para sus personajes. Premia o penaliza las buenas o malas ideas.

Tácticas del encuentro: normalmente los goblins no aparecerán de buenas a primeras sino que avanzan escondidos dando cobertura a los gnolls, tanto en los alrededores como en el interior del pueblo. Usa las guías del primer Encuentro 1 sobre los turno de exploración y de los turnos de sorpresa. Los gnolls avanzan a pecho (peludo) descubierto y los goblins saltaran al combate desde sus posiciones ocultas. Recuerda que para no aumentar la dificultad del encuentro, los goblins deberían aparecer de forma escalonada en varios asaltos.

Finalizando el encuentro: este encuentro tiene como función hacer de la zona un lugar peligroso, donde moverse debe ser algo difícil, por estar en medio de una incursión de humanoides. Al finalizar el encuentro suma los px de los gnolls (40 px cada uno) más los de los goblins (10 px cada uno) y reparte el botin entre los jugadores.

[catbar]Encuentro secreto 1 Trintan. La casa de los no muertos. Dificultad normal-dificil[/catbar]

Descripción: este es un encuentro opcional. Este encuentro solo puede darse si los personajes interrogan con un alto grado de éxito a los habitantes del pueblo y estos le dan la localización del lugar. Una posibilidad opcional es que los personajes pasen cerca de la casa y algún personaje con alguna afinidad a la magia y que este en las acciones de los turnos de exploración, tomando la acción de Vigilar, note la aura nigromántica que desprende la misma.

Un aventurero retirado vivió en esta pequeña casa del pueblo de Trintan hace ya muchos años. Entre los tesoros que almacenó de sus años de correrías, uno de ellos (un cofre blindado) poseía una poderosa aura nigromántica. Este objeto había sido parte de la colección de tesoros del liche Deymos, cuando todavía se estaba iniciando en las primeras etapas de la conversión a un poderoso no –muerto. El cofre ha estado creando algunos efectos estos años, (luces, sonidos extraños, malestar en los vivos) , lo que le valió a la casa el apelativo de la casa encantada.

Pero con la destrucción de Deymos (sucesos ocurridos en la primer videojuego Dungeons & Dragons: Tower of Doom), el cofre reacciono aún más si cabe, empapando toda el área con una fuerte aura nigromántica que ha acabado animando a algunos de los antiguos guerreros de Trintan, enterrados en unos osarios en sus sótanos y subterráneos. Cuando los personajes entren en la casa, los esqueletos reanimamos, saldrán escarbando la tierra y atacaran a los personajes.

La casa está cerrada a cal y canto y no ha sido atacada, y se puede forzar la entrada. Una prueba de Destreza (herramientas de ladrón) a CD 12, o de Fuerza (atléticas) para derribarla CD 14. Una escalada a una ventana que parece frágil en la guardilla también podría valer Fuerza (atléticas) CD 13.

Texto ambiente, lee:

Al cruzar el umbral de la puerta veis como las telarañas y el polvo se han acumulado en la sencilla vivienda. Nada se encuentra sin una gruesa capa de polvo encima. En el sencillo suelo de tierra, descansan algunos viejos muebles y estanterías de madera, que se apilan por aquí y por allá. Dos grandes cofres se encuentran apilados al fondo de la estancia, cubiertos por una fina capa de escarcha. Uno es de madera, el otro de metal y con gruesos remaches. Un ominoso silencio contrasta con la alborotada situacion que se vive en el exterior. Solo es roto cuando un crujido muestra como un brazo esqueletico se abre paso despedazando la tierra a su alrededor!

Construcción del encuentro: este encuentro tiene como enemigos a un numeroso grupo de esqueletos. Cada esqueleto tiene un coste de 10 px. Para un encuentro de dificultad normal con personajes de nivel 3 deberían ser 4 esqueletos por personaje. Como es probable que el espacio sea reducido y que el numero de esqueletos abrume a los personajes en un lugar asi, la dificultad puede considerarse dificil en segun que casos. El detalle de la escarcha es para poner sobre aviso a los personajes (si se dan cuenta) de que algo no muy normal ocurre en la casa.

Tácticas del encuentro: como el número de esqueletos dobla al número de personajes, haz aparecer a los esqueletos divididos en varias rondas. En el turno 1 haz aparecer un número aproximado de esqueletos igual al número de personajes y usa el resto como refuerzos repartidos en varios turnos. Los esqueletos no deberian poder sorprender a los personajes puesto que se tienen que abrir paso por la tierra, pero a cambio pueden aparecer en cualquier lado, incluso debajo de los propios aventureros. Podrian sacar un brazo e intentar agarrar e inmobilizar a un aventurero o salir varios rodeando a un personaje que se haya alejado de la seguridad del grupo.

Finalizando el encuentro: una vez los esqueletos dejan de salir como champiñones del suelo, los personajes pueden centrarse en los grandes cofres (arcones) de la estancia. El resto de la casa se puede inspeccionar para revelar solo telarañas y polvo.

[titlebar]Tesoro[/titlebar]

Uno de los dos cofres es de madera, no tiene cerradura, pero contiene una trampa. El otro arcón es de metal con grandes remaches, y aunque no tiene trampa solo se abre si se fuerza la cerradura o se tiene la llave (que aparece en la tabla de encuentros aleatoria).

Cofre 1: madera 10 pg; vulnerable a las hachas, invulnerable a las armas penetrantes.
Trampa de gas. La trampa de gas consiste en un receptáculo de veneno que se expande al entrar en contacto con el aire. Se encuentra contenido en la tapa del cofre (cuidado si algún personaje golpea el cofre por arriba). Al abrir la tapa, un mecanismo que mantiene cerrado el gas, se descorcha y deja salir la nube de ponzoñoso y verde gas. 20 pies de radio. Salvación de Constitución CD 13. Fallo: el objetivo sufre 2d16 daño por veneno. Éxito: mitad de daño.

Cofre 2: no se puede romper; la cerradura solo se puede abrir con una prueba de Destreza (herramientas de ladrón) CD12 o con una llave (ver tabla de encuentros aleatorios). Desprende una fuerte aura de nigromancia.
 

Tel Arin

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[catbar]Encuentro 4. Trintan. La Máquina de guerra goblin. Dificultad difícil.[/catbar]

Descripción de encuentro: cuando los personajes alcancen la plaza del pueblo, podrán ver como los goblins tienen a la mayor parte de la población de Trintan atados los unos a los otros, preparados para ser escoltados a las Tierras rotas, para una vida de esclavitud. En el momento más conveniente, la Máquina de guerra goblin saldrá de unas de las calles que desembocan en la plaza, dando comienzo al combate final de la aventura.

Texto ambiente, lee:
Las siluetas de los edificios en pie se encuentran bañadas por el rojo fulgor de las casas que no han corrido la misma suerte, y que restallan por las chispas de la madera ardiendo. Muchas de las edificaciones de la plaza de Trintan, un gran espacio abierto en el centro del pueblo, están derruidas, como si una gran fiera las hubiera roído hasta las entrañas. Largas hileras de habitantes de la villa, se encuentran atados los unos a los otros en largas filas, esperando ser llevados a una nueva vida de esclavitud.
Al otro lado de la plaza, un amplio y elevado mirador se asoma a la parte Este del pueblo, a varias decenas de pies más abajo done se elevan negras y coloradas columnas de humo. Por una de las calles que desemboca en la plaza, observáis atónitos  el chirriante rugido de una extraña criatura de roble y hierro, que asoma sus fauces de acero. ¡La temida máquina de guerra goblin!


Construcción del encuentro: este encuentro está compuesto por la Máquina de guerra goblin como némesis principal de los jugadores. Se podría acompañar con uno o dos goblins que, como en la historia original, se dedique a tocar lo que no suena a los personajes. En los edificios, callejones e incluso en los grupos de habitantes encadenados, hay multitud de goblins escondidos, que darán relevo a los tripulantes de la Máquina de guerra goblin. Si los personajes salen con vida del enfrentamiento, suma los PX de la Máquina de guerra goblin (450 px) con los PX de los goblins extra que usaste como reemplazos de la tripulación (10 PX cada uno), o por los que estuvieron por el medio del combate molestando.

Tácticas del encuentro: La idea principal de este encuentro es que los personajes están en el suelo, y verán llegar a la Máquina de guerra a la carga por una de las calles. La Máquina de guerra está preparada para pasar por encima de los personajes, y es de suponer que al cabo de un tiempo, los jugadores decidan que no quieren permanecer más a su mismo nivel o se escondan en alguna casa. La rutina de la Máquina de guerra goblin debería ser hacer cuantas más Carga mejorada mejor. Lo que más le cuesta a la maquina es realizar un giro de 180º y tanto sea narrado o usando un mapa de casillas es un buen momento para que sea atacada. Si por algún motivo la Máquina de guerra goblin está seriamente ralentizada o por cualquier otro motivo no puede realizar Carga mejorada, es cuando suele usar sus otras armas.

Atacar a los goblins protegidos por la estructura del carro de guerra, debería ser penalizado con desventaja o cobertura según el caso. Para poder atacarlos sin penalizadores los jugadores deberán encontrar sus puntos débiles. Desde el más obvio como atacar por detrás, como cualquier verosímil que se les ocurra. Decide en función de lo que los jugadores narren como cancelar esta penalización (un ataque de proyectil mágico, por ejemplo, impacta siempre a los tripulantes). El líder cuando no se levanta a dar órdenes, esta embutido dentro de la estructura y debería ser el más difícil de alcanzar. Tanto porque es un blanco en movimiento (proyectiles) como por la estructura en al que se cubre (proyectiles y c/c). Queda a la disposición de los jugadores y tú consideración de DM como aplicar las desventajas, coberturas etc.

Si los personajes han llegado a la plaza de Trintan por los tejados, o en el combate se dan cuenta que lo mejor es abandonar el nivel del suelo, la Máquina de guerra dispone del ataque de la catapulta infernal para realizar ataques a distancia, también tiene el ataque de Cadenas, que le permite derribar estructuras (las casas) en los que los personajes se refugien. El lanzallamas es un arma multifunción con muchas aplicaciones.

Finalizando el encuentro: una de las ideas más interesantes de la simulación de esta aventura sería lograr que la Máquina de guerra, cuando haya sido muy dañada, realice un ataque de carga en dirección al mirador del pueblo. El mirador es una zona que da a un barranco donde si la Maquina cae, se transformará en fosfatina. Para simular esto, cuando más dañada este la Máquina de guerra goblin, el líder goblin debería estar más enfadado y más proclive a realizar actos temerarios. Si los jugadores incentivan esta faceta (burlándose por ejemplo), podría ser una posibilidad.

Cuando la Máquina de guerra goblin sea destruida, tanto el líder goblin (si esta vivo) como los goblins restantes y de las inmediaciones, huirán en dirección a las Tierras rotas, dejando todo atrás. Los habitantes del pueblo agradecerán efusivamente la presencia de los, ahora héroes, y el resto de la noche será el tiempo de apagar los incendios, alejar humanoides rezagados y encontrar supervivientes. Sorprendentemente, los habitantes de Trintan, son más duros de lo que parece, y se recompondrán rápidamente. Al día siguiente Trintan amanecerá seriamente dañada, pero libre una vez más.

[catbar]Encuentros aleatorios.[/catbar]

Trintan está dividida en tres secciones que van desde la más lejana al centro de la villa. Las tres zonas son Camino a Trintan, Afueras de Trintan, y Trintan. Ir de Camino a Afueras son 4 millas y de Afueras a Trintan son 2 millas, un total de 6 millas desde que los personajes inician la aventura hasta que llegan al centro del pueblo y siempre teniendo en cuanta que avancen en línea recta hacia el mismo.

Ejemplos de las posibilidades de las acciones en los turno de exploración:
Forrajear: es poco probable que los personajes se dediquen a buscar margaritas para hacer manzanilla.
Guiar: permite no perderse, si los personajes se pierden haz un turno de exploración mientras dan vueltas en la misma zona.
Hacer mapa: tomar anotaciones del camino, permite que no sea necesario que alguien tome la acción de Guiar si se vuelve por una zona que ha sido mapeada , y por lo tanto es un personaje más que puede tomar otras acciones del turno de exploración etc.
Sigilo: permite al grupo avanzar protegido por el sigilo.
Vigilar: permite evitar emboscadas y explorar el terreno.

En la siguiente tabla de encuentros puedes ver las probabilidades de tener un encuentro según la cercanía al pueblo, en base a las escenas planteadas. Las tiradas de encuentros se hacen cada turno de exploración, que dura una hora.
  • Camino a Trintan    Probabilidades de encuentro 20 en un d20
  • Afueras de Trintan  Probabilidades de encuentro 19 o 20 en un d20
  • Trintan.                Probabilidades de encuentro 17 o más en un d20

En caso de que se produzca un encuentro, puedes elegir uno de los siguientes o tirar de manera aleatoria.
1 Encuentro “Patrulla enemiga”
2 Encuentro “Oso búho”
3 Encuentro “Suministros”

El encuentro “patrulla enemiga” lo puedes ver en su propia sección, puesto que se puede producir también cuando los personajes se acerquen a la plaza central de Trintan.

[titlebar]Encuentro aleatorio. Cualquier localización. Oso-búhos. Dificultad normal.[/titlebar]
Descripción del encuentro: varios oso-búhos, han sido soltados en el pueblo para sembrar más si cabe el caos en sus calles. Algunos se han alejado en dirección a las afueras. Son parte de una camada criada por los goblins y están adiestrados para atacar y comerse a cualquiera que salga corriendo de ellos o no huela a lo que están acostumbrados (goblins, gnolls, etc).

Debido a que los oso búhos normales son un desafío muy superior para un grupo de personajes de nivel 3, aquí ofrecemos la opción de usar unos oso-búhos de nivel inferior. Estos oso búhos han sido criados por los goblins y no están tan asilvestrados ni son tan peligrosos como los oso búhos normales.

Construcción del encuentro: cada Oso búho son 160 px, para un grupo de nivel 3 deberías comprar aproximadamente un oso búho por cada dos personajes.

Tácticas del encuentro: los oso búhos son capaces despedazar a cualquiera lo suficientemente loco como para enfrentarlos a todos a la vez. Estos oso-búhos no tienen los tres ataques de los originales, pero aun así con dos ataques son muy peligrosos. Los oso búhos, una vez han herido a algún personaje, tienden a arremolinarse a su alrededor y a despedazarlo en varios trozos para merendar.
Los Oso búhos están muy locos en general y cuando combaten lo ven todo rojo. No huyen.

Finalizando el encuentro: los oso-buhos tienen pieles muy valoradas por los peleteros, y sus uñas se usan en varias pociones y rituales.

[titlebar]Encuentro aleatorio. Cualquier localización. “Suministros”[/titlebar]
Descripción: si los personajes están explorando cualquiera de las tres zonas de Trintan, pueden encontrar un alijo de suministros escondido. Estos suministros son una mezcla de suministros para la incursión de los humanoides junto al botín que han ido recolectando. Esta es una lista de las cosas que pueden encontrar:
  • Comida. El equivalente de 10 raciones de comida para un humano. Cocina goblin no muy apetitosa.
  • Kits de escalada, de guía, de aventurero goblin, etc
  • Armas y objetos provenientes del botín del saqueo al pueblo. Describe multitud de objetos que puedan ser de interés para los goblins. En un jarrón de doble asa,  ornamentado con un motivo de llamas, se encuentra la llave que abre el cofre del Encuentro opcional 1.
  • Una poción producto del saqueo en la villa. Cura 2d4 +2 puntos de vida.
 
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