Comunidad Archiroleros

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Quinta edicion de Dungeons & Dragons!

Svargth

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Y me atrevo a reseñar que en D&D Básico, los niveles eran 36 y que los héroes acababan entrando en el panteón de los Inmortales (aka dioses) entre nivel 28 y 36.
Me atrevo aún más... yo no consideraría a los dioses de los Reinos olvidados como tal. De hecho, el verdadero Dios es un tal AO (al estilo Eru de Tolkien) que les tira de las orejas cuando se portan mal. Muchos de esos dioses como Clanggedin Silverbeard y Azuth eran humanos prodigiosos que ascendieron a la divinidad. Y ya no digo ná si me pongo a pensar en Mystra, Kelemvor y Cyric... que risa me da eso de que los humanos no puedan quedarse con el portfolio de un dios.
No seamos más papistas que el papa...
 

Aoren

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Puntos de Golpe
Jueves, 01 de marzo 2012, 09:50 AM
Categorías: Dungeons & Dragons
Enviado por: Robert Schwalb

En varias de las ediciones de D&D, la durabilidad del jugador evolucionaba con el juego al igual que lo hacían las expectativas sobre lo que un personaje de 1 nivel debería ser. En las primeras ediciones, un personaje que empezaba podía llegar a jugarse con un solo punto de vida. Los puntos de golpe al azar significaba que algunos personajes podían absorber dos o tres golpes de un monstruo mientras otros personajes caían si respirabas sobre ellos lo suficientemente fuerte. Uno podía extrapolar de la fragilidad con la que los aventureros comenzaban, mas o menos, con la gente normal que, con el tiempo y la experiencia, se convertían en héroes.

Para muchos jugadores, comenzar con 1 punto de golpe apestaba. Esto significaba adoptar un estilo de juego que le negaba el aspecto mas excitante del juego: el combate. Antes de patear puertas y degollar todos los monstruos, los personajes se apoyaban en la astucia, el sigilo, y el robo fácil para ganar puntos de experiencia (Después de todo,  los personajes adquirían mas PX del tesoro que de los que jamas pudieran sacar del combate). En respuesta a esta cuestión de la durabilidad del personaje, las reglas de la 3ª Edición permitieron a los personajes comenzar con el máximo de puntos de golpe. Con el máximo de puntos de golpe, muchos Pjs podían absorber un golpe o dos antes de morder tierra y, con una muerte mas generosa y un sistema de moribundo en su lugar, los aliados podrían evitar que  sus mas queridos compañeros  andarán hacia la luz. Cuando observas esta reglas, puedes imaginar que los personajes que comenzaban estaban un escalón por encima de la gente ordinaria: mas duros, mas rápidos y con mas suerte que mucha de la gente que vive en el mundo de D&D. Los personajes seguían obteniendo un numero aleatorio de puntos de golpe según ganaban niveles, sin embargo, a pesar de que estos héroes podían ser de alguna forma mas duros en los niveles bajos, seguían teniendo que enfrentarse con criaturas de nivel alto que podían causarles toda una serie de problemas si los jugadores habían tenido malas tiradas para sus puntos de golpe después de unos cuantos niveles.

Y así las reglas de la 4ª Edición abordaron el desafió de crear personajes jugadores  recién salidos de 1er nivel . Armados con un montón de puntos de golpe, estos personajes ganaban puntos de golpe fijos cada nivel, lo que alejaba a los jugadores de funcionar por debajo de los valores de puntos de golpe esperados y prevenía que los jugadores ganaran mas puntos de golpe de lo que el juego realmente necesitaba. Añadiendo esto a el concepto de esfuerzos curativos, y los personaje se volvieron mas duraderos que antes. Es posible terminar con un grupo usando las reglas de la 4ª Edición pero es poco probable.

La durabilidad del personaje esta siendo una especie blanco móvil en todo el proceso de trabajar en el juego esos días. Tenemos algunas ideas sobre donde nos gustaría que se situaran  el valor de los puntos de golpe, pero antes de comprometernos con esta idea por completo, nos gustaría tener algún comentario por vuestra parte.
En lugar de descomponer un numero de sistemas que podríamos tener, solo voy a preguntarte cuantos puntos de golpe debería tener un guerrero de 1er nivel. Cada uno de los siguientes asume que el guerrero tiene un Constitución de 14. ¿Cual te parece el correcto?


la pregunta de este articulo es

Puntos de Golpe
 
     29 puntos de golpe
     14 puntos de golpe
     12 puntos de golpe
     7 puntos de golpe
     6 puntos de golpe
     Más de 29
     Menos del 6
No sabe / no contesta

 

Aoren

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EL PAPEL DE LAS HABILIDADES
Viernes, 02 de marzo 2012, 10:55 AM
Enviado por: Rodney Thompson

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/02/the_role_of_skills

Muy bien, quiero hablarte sobre las habilidades.  Las habilidades tienen su origen en las competencias en no armas de la 1E/2E y el las habilidades de base percentíl de la clase de ladrón. En la 3E, un sistema de habilidades basado en el gasto de puntos y el incrementos de rango daba acceso universal a las habilidades a todas las clases. Y la 4E tomo el concepto e hizo algunos cambios, con la opción binaria entrenado/ sin entrenar y una lista de habilidades racionalizada.
He aquí el desafió con las habilidades: en la 3E y 4E, las habilidades están sirviendo a dos propósitos. Primero, sirven como punto de personalización de los jugadores. Los jugadores quieren decir, “soy bueno en esto” y escriben esas cosas a continuación en su hoja de personaje. Quieren que su opción de habilidades digan algo sobre sus personajes: Quienes son y que tipo de cosas hacen. También quieren que sus opciones de personalización sean reflejadas en su competencia total. Las habilidades están bien por que les permiten diferenciar entre dos personajes con la misma clase, y les ayuda a definir un personaje en la mente del jugador.
Las habilidades también tienen un segundo propósito: La resolución. En la 3E y la 4E especialmente, una habilidad es como haces algo; la habilidad es la forma primaria de interferir en el mundo de juego,  y todas las reglas  para hacer la tarea relacionada con la habilidad están dentro de dicha habilidad.

Para la próxima alteración del juego, sin embargo, estamos buscando volver a el control de característica como la manera primaria de interactuar con el mundo de juego, que sirve para lograr tres objetivos primarios. Primero, hace mas fácil improvisar ( y anima a los jugadores a participar de la improvisación) colocando las tareas en amplios grupos en oposición a las habilidades reducidas. Segundo, incrementa la participación de la característica del jugador en una variedad de actividades cuando estas no están restringidas a sus opciones de habilidad. Tercero, nos permite hablar en un lenguaje que todos los jugadores a lo largo de todas las ediciones de D&D entienden inherentemente ( es decir, el lenguaje de las puntuaciones de característica, cuyo significado se traduce a cualquier edición ). Dado que los controles de característica manejaran el sistema de resolución que ha sido manejado por las habilidades en las dos ultimas ediciones, las habilidades necesitan ser aun relevantes en el juego tanto como el medio por el cual tu customizas tu personaje como una mecánica que refleja tu competencia mejorada como resultado de esta customización.

Entonces, por su puesto, tenemos el problema de la textura. ¿Cuantas habilidades debería de haber en el juego?¿ Y como necesitan ajustar finalmente los jugadores el nivel de competencia de un personaje con habilidades?(en otras palabras, ¿Lo hará la dicotomia de entrenado / sin entrenar, o lo sera la preferencia los puntos de habilidad?) . Estas son preguntas abiertas, las cuales te planteo ahora a ti.



la pregunta de este articulo es (había dos mas pero las han quitado?

¿Cuál es la mejor manera de reflejar tu control sobre la forma que tu personaje es competente con una habilidad? (Elije uno)

Entrenada (+5) o sin entrenamiento (0)
Grados de competencia (+3, +5, +8)
Puntos de habilidad
Ninguna de las anteriores


 

Aoren

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LA CLASE FAVORITA
Miércoles, 29 de febrero 2012, 10:20 AM
Enviado por: Bruce Cordell

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/02/29/favorite_class

Permiteme que te hable sobre mi personaje. Estoy jugando un brujo con pacto estelar llamado Melech en la partida semanal de Chris Perkis. Melech ha aprendido los nombres secretos de las estrellas. Ha tenido una visión de un mundo mas allá de las luces nocturnas. A pesar que esto estuvo apunto de conducirlo a la locura, el obtuvo un poder increíble. Puede enloquecer o aterrorizar a sus enemigos, barrer a sus rivales con maldiciones estelares, y lanzar toda clase de hechizos terroríficos.
Aunque mis preferencias puede cambiar con el tiempo, no seria  falta de carácter decir que el brujo es una de mis clases favoritas del D&D. La primera vez que jugué un “Brujo” llamado Japheth era una clase hecha para la campaña de mi amigo JD Sparks. Los Brujos “Oficiales” aparecieron en el juego de D&D durante la 3ª Edición, apareciendo de nuevo en el primer Manual del Jugador de la 4ª Edición
He podido saber que mi amigo Rob Schwalb tiene un interes insano en los asesinos. Quizá tiene algo que ver con lo de apuñalar-apuñalar. Los asesinos han existido desde siempre (como  en el suplemento Blackmoor como una subclase de ladrón).

Y mi amigo Monte Cook está enamorado de los magos. Y realmente ¿Quien no lo está? Los Magos aprenden magia, y, con el estudio suficiente, pueden convertirse en archimagos o linches. Podrían incluso tener hechizos con sus nombres al final si se vuelven los suficientemente famosos. D&D ha tenido magos desde el inicio, a pesar que comenzaron el juego con el nombre de “usuarios de magia”.
A lo largo de su historia, D&D ha publicado docenas de clases, desde caballeros a barbaros, y desde chamanes a ladrones acróbatas. Probablemente tienes un favorito, ¡y queremos conocer cual es! Solo para mantener una lista de opciones manejable, vamos a restringir las posibilidades solo a las clases que han aparecido en un Manual de Jugador que sirviera como oferta inicial en una edición determinada.



la pregunta de este articulo es

¿Cuál es tu clase favorita a lo largo de las ediciones? (Elije uno)

Asesino
Bárbaro
Bardo
Clérigo
Druida
Guerrero
Ilusionista
Monje
Psionico/ Psionista
Explorador
Picaro/Ladrón
Paladín
Brujo
Señor de la Guerra
Mago/ Usuario de la Magia
No sabe / no contesta


 

Oisin

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Como bien se menciona en el ultimo post los magos gustan a todo el mundo, y yo no soy menos, aprenden magia, se vuelven sabios y memorables XD y además en la tercera edición se convierten en una clase muy estrategica por el tema de la magia vacian. Sin embargo si me tuviera que decidir entre todas las clases por mi favorita diría que el druida es la estrella para mi. Básicamente pueden hacer de todo, desde apoyar al grupo en batalla luchando gracias a sus formas, estar en la retaguardia lanzando magia dañina, o ayudando a los combatientes con sus buff y si es necesario adoptar el rol sigiloso del pícaro (vale, tal vez no sean especialistas en abrir cerraduras o desactivar trampas sin necesidad de magia, pero he visto druidas más efectivos que asesinos en este rol). De momento solo he tenido la oportunidad de jugar tercera edición, así que tomando la referencia de las reglas para mi son de lo mejor.
Aún así el tema no solo se limita a lo que puedan hacer en combate, si no también al rol que desempeñan de sabios que todo lo conocen (de lo cual, a mi parecer, impone mas un hombre anciano de luenga barba blanca poblada de hojas y setas que se mantiene inmutable ante toda reacción y solo actúa cuando es necesario, que el mas sabio de los magos de nivel alto XD  :wizard:), son capaces de trascender al cuerpo adoptando formas de poderosas fieras salvajes, pueden comunicarse con los animales, con espíritus y con seres de la naturaleza y elementales (cosa que por regla general no es muy común, y da la sensación de que tienen los ojos más abiertos al mundo fantástico que les rodea que es d&d). Sus poderes no suelen tener efectos o nombres raros producto de magia artificial nacida del estudio exhaustivo de esta (pauta irisciente, estasis temporal, terribles carcajadas de Tasha, truco de la cuerda) (ojo que no estoy diciendo que no molen  :biggrin: ) usan la naturaleza para defenderse, lanzan rayos a partir de tormentas  :wizard: (esto lo dice todo no? XD), crean tsunamis, pueden hacer despertar a los árboles y temblar la tierra, pueden curar el más corrosivo de los venenos pero también inyectarlo en sus enemigos si es necesario...

En fin...no se, no creo haya mucho más que decir aunque pudiera extenderme ad infinitium en este tema, pero la parrafada enumeradora que he soltado ya es bastante grandecita  :heat:.
 

Rebellion

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Pues en mi caso es todo lo contrario... no me molan nada los magos. Si bien son útiles como apoyo o fuente de daño, para mí no hay nada como un buen hacha de batalla en tu mano y un enemigo delante al que cortar...  :enano:

La magia cuanto más lejos, mejor, por Crom!
Un saludo!
 

Mimercio

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Con el debido respeto, veo una tontería comparar clases a nivel de "carisma" (y no me refiero a la característica). El mismo respeto se le puede tener a un mago, que a un druida, que a un guerrero, monje, chamán o ardiente... Únicamente hay que saber enriquecer al personaje, otorgarle personalidad única, presentar madurez en las decisiones e ir, poco a poco, forjando su historia... Aparte de tener un poco de suerte.
 

Rebellion

New member
Tienes toda la razón, pero no me negarás que hay clases que te gustan más que otras... Supongo que por ahí van los tiros...
 

Aoren

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DADO MORTAL
Miércoles, 07 de marzo 2012, 07:50 AM
Categorías: Dungeons & Dragons
Enviado por: MonteCook

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/07/deadly_dice

En Leyendas y Tradiciones de esta semana, Mike discutió sobre la mecánica de salva o muere. Para continuar con el debate, me gustaría explorar la muerte en las distintas ediciones de D&D. El nivel de letalidad jugando-según-las-reglas en el juego ha cambiado mucho a lo largo de los años. La tendencia general ha sido hacer el juego menos letal en general, aunque podría ser hecho el comentario que el juego se ha vuelto significativamente mas letal en los niveles superiores desde entonces que era mas común terminar con un personaje imposible de matar (discutible) en los niveles superiores de las ediciones  antiguas.

¿Es esto algo bueno? ¿O es malo? Vamos a repasar algunos puntos de vista.

Obviamente, a nadie le gusta perder un personaje. Cuanto mas has invertido en el personaje, mas cierto es que ocurra. Las ediciones posteriores requieren mas inversión en un primer momento por que la mecánicas del juego hacen al personaje mas complejo de crear. Recuerdo que allá por los primeros días del juego como alguien me dijo que a la gente no le importaba el dar nombre a los personajes de su campaña hasta que llegaban a nivel 2 por que eran tan pocas posibilidades de que  un personaje de nivel 1 pudiera sobrevivir. Por muy estúpido que pueda sonar, el sentimiento de éxito de sobrevivir a un juego letal, aunque sea por poco tiempo, debe de haber sido estupendo.
Por su puesto, uno podía razonar que el juego de D&D no va sobre sentimientos de éxito. Trata de crear personajes y desarrollar historias de fantasía. Los personajes quizá no deberían morir a no ser que las circunstancias lo dictaran  mas que cuando el dado se pone en contra.
En cualquier caso, controlar el nivel de letalidad del juego (aunque siempre a discreción del Dungeon Master, que puede endulzar las cosas) es una función de las mecánicas. Con que frecuencia  es golpeado un personaje, cuantas veces puede ser golpeada o golpeado, como de duro es para resistir efectos, y que pasa si falla todas las funciones mecánicas del juego que determinan con que frecuencia los personajes se enfrentan a la muerte. Así que ¿Como de letal debe de ser el juego?


la pregunta de este articulo es

Queremos tu opinión sobre la letalidad en el juego D&D! Elije la opción que aparece a continuación que mejor represente tu opinión:

Muerte en D&D

·La Muerte de un personaje es algo común. Aventurarse es peligroso.
·La muerte del personaje es poco común, pero la amenaza de la muerte debe estar siempre presente.
·La muerte del personaje es raro, pero algunos encuentros constituyen una amenaza real de muerte.
·Los personajes no deben morir a menos que hagan algo realmente estúpido.
· Los personajes no deben morir a menos que la historia lo requiera.
·Los personajes nunca debe morir.
· Ninguna de las anteriores.


 

Oisin

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Como jugador:
-La muerte del personaje es poco común, pero la amenaza de la muerte debe estar siempre presente.

Como master:
-La Muerte de un personaje es algo común. Aventurarse es peligroso.

La muerte es algo que debe estar presente en toda campaña. Esta bien que los personajes consigan lo que quieren y que avancen convirtiéndose en leyendas, pero leyendas hay pocas, y cada vez en más juegos se pueden ver mundos plagados de personajes muy poderosos donde el concepto de reputación y poder acaba por los suelos dada esta situación. Desde un punto de vista objetivo, la muerte debería ser algo de aparición media-alta, aunque esto en parte implicaría reducir la complejidad de creación de las fichas. Hay jugadores que les importa más el hecho de tener que estar haciéndose otra ficha, rellenándola y pensando todo de nuevo, que el perder un personaje y jugar otro, pues cada vez veo menos jugadores interesados el rol y más en el saja y raja que se encariñan más bien poco con sus personajes y tienden a hacer el cabra con ellos (cabe mencionar que a mi personalmente me gusta que el juego tenga cierto nivel de complejidad para aumentar la cantidad de combinaciones posibles y estrategias, y que si la espichas, si tu pj te importa más bien poco, que al menos escueza un poquito el tener que hacerte otra ficha.) Retomando como ejemplo un post anterior, el nivel de personajes que prefieren clases caster creo que ha aumentado (y si no son clases caster, espérate que te pedirán tener este u otro poder) y con ello los magos, de los cuales mucha gente se queja de sus bajos puntos de golpe en los primeros niveles, cosa que a mi me parece bastante normal. Me explico, la magia es algo poco común (o al menos debiera serlo para mantener su misterio), y aunque existan muchos estudiantes de magia y artes ocultas (que perfectamente pueden existir, por qué no?) pocos de ellos marchan de aventuras, y los que marchan no están o no deberían estar demasiado bien preparados para los grandes esfuerzos físicos que pueda suponer enfrentarse a un desgarrador gris por ejemplo (en la escuela de magia se empolla, no se va al gimnasio a ponerse cachas uno XD). ¿Que con el tiempo luego sean muy muy muy poderosos y que adelanten a otras clases melee? Bueno... pues tampoco lo veo tan mal, quiero decir, los que llegan a niveles altos y sobreviven son más bien pocos, podría verse compensado por el infierno de los primeros niveles y equilibrar un poco esos mundos en los que la magia cada vez es más abundante. En otras clases como bárbaros, guerreros y demás sus niveles de defensa y pg son notablemente más altos comparados con la clase anterior (y por regla general, tienen o deberían tener más posibilidades de sobrevivir, aunque luego haya una pequeña diferencia de poder entre ambos). Resumiendo un poquillo, creo que la fantasía debería ser algo más "real", es decir dar el toque fantástico en su justa medida, y esto implica que las bestias gigantes den realmente miedo porque puedan hacerte mucha pupa, y que el poder sea algo difícil de conseguir, y por lo que se tenga que pelear. Si queremos aventuras épicas, debemos atenernos a que muchos aventureros antes de nosotros ya lo han intentado y han fracasado, y vuestros personajes no van a tener más posibilidades de sobrevivir que ellos. En el caso de hacerlo..., podrían llamarse realmente héroes y convertirse en leyendas.

En fin, he dado mi opinión (aunque posiblemente no sea la más correcta XD).
 

Aoren

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ATAQUE FURTIVO
Jueves, 08 de marzo 2012, 10:20 AM
Categorías: Dungeons & Dragons
Enviado por: Robert Schwalb

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/08/sneak_attack

Con la violencia de la batalla, un pícaro drow, busca un punto descubierto para asestar un golpe mortal. Sabe que puede tumbar a su oponente de una sola estocada si logra esa ventaja.

La semana pasada, Bruce habló de su clase favorita. La mía es el asesino, pero mas que en ningún momento. Al escribir estas líneas, los resultados publicados de la encuesta del blog de Bruce sitúan al pícaro en segunda posición solo por debajo del mago/conjurador como clase favorita, así que un buen numero de vosotros ama a los pícaros. Por lo tanto, vamos hablar de los pícaros. En concreto, vamos hablar del ataque furtivo de los pícaros.

Vayamos de vuelta a el Suplemento I: Greyhawk*, los pícaros (o ladrones) tenían la capacidad de “golpear silenciosamente por la espalda”. Los pícaros obtenían una significativa mejora en precisión y asestaban el doble (o mas) de daño. Este ataque especial era solo una de las muchas habilidades que los obtenían pícaros – también tenían escalar, ocultarse, abrir cerraduras etc…– pero el daño potencial extra ayudaba al pícaro mantenerse a la par de alguna forma con el “el luchador”. A medida que el juego se desarrollaba en la 1ª y 2ª Edición, los requisitos para  asestar este daño extra se volvían mas y mas complicados, culminando con el pícaro teniendo que estar detrás de un blanco que también tenia que estar completamente desprevenido respecto al pícaro. Al final, los ladrones tenían bastante difícil conseguir el momento de asestar este daño extra en combate y, a no ser que el DM fuera particularmente generoso, tenían que saltar a través de un montón de aros para clavar un cuchillo entre las costillas.

Llega la 3ª Edición. El ataque furtivo remplaza a la puñalada por la espalda. Los Pícaros rápidamente asestaban paladas de daño extra siempre que golpearan a un enemigo flanqueado o cuando al enemigo se le negaba su  bono de Destreza o CA. Aunque el pícaro podía asestar el daño extra con mas frecuencia, el daño extra se aplicaba solo a criaturas vivas con una anatomía apreciable – los pícaros odiaban a los nomuertos, constructos, cienos y la gente en la oscuridad. En la 4ª Edición, vimos estas restricciones relajadas: los pícaros podían asestar el daño extra a cualquier objetivo que les concediera ventaja en combate, una vez cada asalto y eventualmente cada asalto.

Todo esto nos lleva a una cuestión importante. Golpear silenciosamente por detrás evoluciona de un beneficio muy situacional para convertirse en parte esencial de cómo funciona la clase.

¿Pero esto tiene que ser así?¿Tiene que ser el ataque furtivo parte integra de la identidad del pícaro?¿Podemos imaginar a un pícaro que asesta este daño extra solo en circunstancias muy especifica?¿Podríamos tener posiblemente un pícaro donde el ataque furtivo sea una opción y no parte central de la identidad de la clase?

¿Qué piensas?



la pregunta y puntos a votar de este articulo es

¿ Esta el ataque furtivo (o algo parecido ) tan asociado con la clase que cualquier pícaro debería tenerlo?

·¡Por supuesto! ¡No te atrevas a quitar el ataque furtivo!
·Tal vez. Podría vivir con el ataque furtivo siendo una opción.
·No, no me gusta el ataque furtivo y prefiero que algo como la puñalada por la espalda regrese.
· No, no me gusta el ataque furtivo o la puñalada por la espalda.
·Ninguna de las Anteriores.


 

Mimercio

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A Rebellion: Me da pena pensar que siempre he sido el típico y mítico guerrero enano y allá donde iba el grupo, he sido embajador del pueblo enano. El día que decidí cambiar, empecé a disfrutar el doble. Los dos personajes que recordaré siempre con más cariño van a ser precisamente los dos últimos que he tenido: un pícaro -> asesino humano y un monje semielfo (ambos en 3.0). Así que más que una clase predilecta, diré que encuentro el encanto en asumir un rol inesperado para alguien que lleva toda la vida entre barbas y hachas. Si empezase una partida como jugador, algo que me parece complicado, me encantaría ser bardo; una de esas clases que siempre he tenido marginadas dentro de mi cabeza.

A Oisin: Totalmente de acuerdo. Saber transmitir a los personajes que están delante de algo sobrehumano y que sientan miedo por sus vidas debería ser la tónica general, sería sacarle el máximo partido a la descripción y al introducir a tus jugadores en el pellejo de su personaje. Sin embargo, como DM con poquísima experiencia (ayer jugamos la tercera sesión, pero la primera desde que son un grupo de  cuatro en vez de dos), valoro que tengan un margen amplio de error/valor para introducirse en la aventura. Incluso así, anoche pensé que la sesión que había estado pensando se iba al garete porque son unos desconfiados de la hostia xD. Serían capaces de sobornar a un niño con una piruleta para que fuera a ver qué pasa un kilómetro delante.

Aoren's traducciones: En mi opinión, si el pícaro tiene poco peso en cuanto a habilidades, debería compensarse en combate... Sin embargo, si en quinta edición pretenden añadir más habilidades, o al menos esa opción, yo relajaría un poco el aspecto de la puñalada. Lo de la tirada de distracción me parece hacer el juego aún más lento... Preferiría que fuera más asequible. Gracias al sistema de cuadrículas (que odio desde que soy DM), se puede saber perfectamente cuando tienes toda la espalda del enemigo para ti y tu amigo el machete, y no suele ser difícil en campo abierto... Así que únicamente bajaría un poco su efectividad... Y potenciaría lo que dije antes, la riqueza de habilidades propias del pícaro.
 

Aoren

New member
Solo me limito a traducir lo que han posteado en el blog oficial de la comunidad para que los que no tienen acceso a ello (si señores, no es nada original mio, triste pero cierto) , no es mi opinión en ningún caso.

En este caso Mimercio te refieres a lo expuesto por Robert Schwalb
 

Mimercio

New member
Sí Aoren, por eso he puesto lo de Aoren's traducciones al principio. Era únicamente para dejar mi opinión sobre lo que has traducido y el tema del balance del pícaro así un poco en términos generales... Ya que os pegáis unas traducciones de puta madre, motivarnos a comentar...
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Reconozco que me gusta cierta letalidad en el juego, para que las situaciones de combate no se trivialicen en exceso. Pero odio que un jugador muera simplemente porque el sistema ha decidido cargarselo por ser demasiado letal. (Cada mesa define que donde está esa línea ideal entre las dos visiones, y es algo subjetivo claro esta)
Un sistema de combate en D&D debe permitir, en mi opinión, poder combatir una sucesión de encuentros, como pueda ser una sesión de juego en un Dungeon Crawl, mazmorra por mazmorra, pero sin llegar a dar la sensación de que los combates solo son divertidos por el placer de combatir. Creo que deben ser divertidos también por sobrevivirlos (por su trascendencia en la trama ya entra en otro ámbito de cosas, que aquí no viene al caso), y es ahí cuando entra la letalidad y lo trascendente que puedan ser en base a la letalidad o no del sistema.

Es una fina línea y un trabajo difícil para los diseñadores el encontrar el equilibrio en un juego como es D&D, que no nos engañemos, contiene mucha acción,

Como siempre algo entre medias seria más interesante y probablemente contente a más gente.

PS: creo que deberían haber comentado el tema de los puntos de vida a nivel 1 (un articulo traducido también gracias a Aoren,) junto a este tema de la letalidad del juego. A mi me parece que en D&D están las dos cosas demasiado juntas como para hablar de ellas por separado.
D&D básico era letal el combate a nivel 1, porque comenzabas con una birria de puntos de vida que daba risa, y se moría mas fácilmente que en coletear un colibrí. D&D4 en el otro extremo. Que es cierto que hay cosas importantes como por ejemplo el como esta diseñada la administración de recursos en los PG de los jugadores vía curación etc, pero al final creo que todo se resume en que PG tiene un PJ en relación al daño que le van a hacer. Eso marca la letalidad del juego a mi modo de ver, más que ninguna otra cosa.
 

Aoren

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SALVA O MUERE II: ¡MUERE Y MUERE OTRA VEZ!
Martes, 13 de marzo 2012, 09:43 AM
Categorías: Dungeons & Dragons
Enviado por: Mike Mearls

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/13/save_or_die_ii:_die_and_die_again!

La Semana pasada, escribí acerca de la mecánica de salva o muere en D&D y  como podría aproximarme a ello en mi campaña casera. Ha habido un montón de discusiones interesantes online sobre las mecánicas y el papel general en las campañas del salva o muere.

En relación a el estilo de la 4E de salva o muere: el umbral de puntos de golpe en realidad sigue este modelo muy de cerca. Simplifica las cosas al enfocarse solo en los puntos de golpe en lugar de centrase exclusivamente en el efectos del estado. Los efectos del estado puede entrar en funcionamiento según sea necesario en lugar de por defecto.

El uso de puntos de golpe también hace menos predecibles los pasos entre el comienzo de una secuencia de salva o muere y su final. Aveces un efecto puede tardar un rato en machacarte, mientras otras veces tarda  unos pocos ataques o salvaciones fallidas en actuar. También significa que el sanar a un personaje es una buena forma de protegerle de un efecto de salva o muere que le esta desgastando.

Salva o Muere y Escalado : Lo realmente bueno sobre el uso de puntos de golpe es que permite a los monstruos escalarse mucho mejor. SI un basilisco es una amenaza media, posee menos amenaza para un aventurero de nivel alto o un monstruo poderoso. En términos de creación de mundos, ayuda a explicar por que hay una jerarquía de monstruos. En términos de conjuros y otras características del personaje, significa que el salva o muere puede existir en niveles inferiores sin desplazar otras opciones, incluso en los niveles superiores.

Salva o Muere en Campañas: Perfectamente, podemos encontrar una expresión acosas como la mirada de una medusa o el toque de un ghoul y añade tensión a el jugo sin distorsionar las cosas. Las cosas que pertenecen estrictamente a salva o muere pueden mantenerse en unos pocos monstruos, permitiendo a los DMs para usarlas como mejor les parezcan. Para las características de los personajes, paso un momento difícil imaginando una capacidad con una estricta “tirada de bien o muere” en el juego excepto en los niveles mas altos. Uno de los dolores de cabeza que da el nivel alto en D&D es que un conjurador puede cargar en un salva o muere (o en su primo, salva o pringa), cargado con dotes
para hacer perder las tiradas de salvación, y se ventila a las criaturas con una sola acción o una corta secuencia de acciones. Prefiero mucho mas capacidades que requieren una estructura o algún tipo de de umbral, en lugar de apoyarse en una simple tirada de dados en el primer asalto de combate para determinar quien gana.

Lo ideal sería que los jugadores no tengan acceso a un botón de “Yo Gano” y los DMs pueden usar el salva o muere como mejor vean en sus campañas.

¿Por Qué los Puntos de Golpe? : tengo que admitir que la idea de usar puntos de golpe viene de mi campaña de la 4ª Edición. En una aventura, los personajes exploraron el templo de una deidad de la tierra maligna. En el templo principal, había un conjunto de estatuas con brillantes ojos hechos con gemas, que habían convertido a los herejes en piedra. La mecánica de convertir poco a poco a los personajes en piedra de la 4E iba bien, especialmente cuando se combinaba con los elementales de piedra y esqueletos que atacaron al grupo.

Sentí que en el juego, sin embargo, las amenazas planteadas por las trampas y los monstruos estaban demasiado separas. Los clérigos estaban usando acciones para sanar a otros personajes y otorgándoles mas salvaciones. Un personaje podía estar en peligro para una fuente pero a salvo para otra. El encuentro se encontraba un poco inconexo. Mi esperanza es que al centrarse en los puntos de golpe, ese tipo de encuentro podría dar la sensación de ser mas peligroso.

En términos de juego, me imagino que las estatuas podrían atacar o forzar a un personaje a una tirada de salvación, causando daño según el personaje se convierte en piedra lentamente. Si el daño reduce al personaje por debajo de cierto umbral, hace otra salvación o esta petrificado.

En Resumen: El salva o muere es obviamente, un tema que polariza a la gente. Es uno de los muchos aspectos donde estamos buscando a jugadores y DMs para que nos manden sus comentarios. El material que escribí al principio de esa semana, y las ideas que he presentado en estas ultimas columnas, son puntos de partida. El juego esta progresando, y estará completo sin un playtest exhaustiva.

 

Aoren

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CLERIGOS ICONICOS DE D&D
Jueves, 15 de marzo 2012, 10:46 AM
Enviado por: Bruce Cordell

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/15/iconic_dd_clerics

Este será mi ultimo blog sobre los clérigos por el momento, así que vamos a terminar con una pregunta tan amplia que no requiere mucha introducción: ¿A Que se ha de parecer un clérigo icónico de D&D?

Mucha gente diría que un clérigo es quien lleva armadura y porta maza que puede  sanar aliados, lanzar conjuros divinos y expulsar nomuertos. Esto ha sido cierto en muchas ediciones,  y he visto muchos clérigos que encajan en este arquetipo.

Las cosas cambiaron en la 2ª Edición con la introducción del sacerdote. Fue posible elegir a una persona sagrada en túnica que le preocupaba menos llevar armadura y blandir una maza que el lanzar fuego sagrado sobre los enemigos de su deidad. Este estilo de personaje sagrado ocupa un rol de alguna forma similar al del clérigo con armadura, pero cambia el cuerpo a cuerpo por centelleantes habilidades divinas .

El Sacerdote abrió el arquetipo a una interpretación mas amplia de lo que significaba ser un clérigo. ¿Es el concepto de clérigo lo suficientemente amplio para incluir ambos, o debería  estar el clérigo icónico enfocado solo en uno de estos arquetipos?¿Si es esto ultimo, que arquetipo?



la pregunta de este articulo es

¿A Que se ha de parecer un clérigo icónico de D&D?


Opción 1: El clérigo es quien lleva armadura y porta maza que puede  sanar aliados, lanzar conjuros divinos y expulsar nomuertos.

Opción 2: El clérigo es un “profeta” en túnica centrado en conjuros divinos, tiene poderes especiales concedidos por su deidad, puede sanar y potencialmente, puede expulsar nomuertos.

Opción 3: El concepto de clérigo es lo suficientemente amplio para abarcar tanto la opción uno como la opción dos.

Opción 4: Aquí estamos hablando de dos clases: un clérigo y un sacerdote. ¡Crear ambas!

Opción 5: Ninguna de las anteriores.


 

Edanna

New member
Hola, gracias por la traducción. :)
Ese dibujito de Elmore siempre lo he tenido impreso y colgando de mi tablón de postales, en la pared de mi escritorio. La clériga icónica de D&D siempre me ha gustado mucho.

Pero a mi juicio creo que el concepto del clérigo es lo suficientemente amplio como para abarcar los dos tipos propuestos y es lo que he votado. He visto que es lo que un porcentaje mayor piensa. También me gusta verlos como magos pero de poder divino. O sea el modelo de profeta. Así que estoy por los dos en igualdad.

¡Saludos y gracias de nuevo!
 

Aoren

New member
Cuando cayo en mis manos el manual basico de D&D y vi esa ilustración, quise ser clérigo para el resto de mis días (pero el mal camino en forma de amigos me ha hecho ejercer las mas veces de DM). Tanto fue el impacto que me causo esa ilustración que me impulso hacer mi primer dibujo (un clérigo similar pero masculino) y fue el detonante de que hoy en día me dedique a lo que me dedico.

Yo para el clérigo iconico de D&D soy de los que piensan que han de ser de maza y armadura, que los clérigos de sotana son de otros entornos.
 

Reptil

New member
En mi humilde opinion los personajes jugadores a nivel 1 deberian de estar muy encarrilados dando pocas opciones (en todo caso separar esas opciones en clases distintas, como distintos tipos de guerreros, distintos tipos de magos, etc. Todos con una plantilla de base y solo una o dos opciones distintas). Esto simplificaria la introduccion al juego para gente nueva (algo que se hace pesado y complicado en 4ª Edicion, dando ya desde el inicio sensacion de metajuego).

A nivel 1 la letalidad deberia de ser elevada o muy elevada. Esto haria que los jugadores perdieran muchos personajes al inicio (pero estos faciles y rapidos de crear), pero que cuando sobrevivan con uno de ellos sientan que ha sido gracias a su habilidad y pericia por lo cual ese simple mortal ha destacado y se ha convertido en un heroe, en lugar de serlo ya desde su creacion a nivel 1 como sucede en 4ª Edicion.

La descripcion y utilidad de los poderes deberia de ir increscendo en cuanto a su uso de forma epica, haciendo que los poderes de niveles muy bajos 1-5(si el tope es 30), sean ataques mundanos o pequeños truquitos, y despues vayan subiendo en poder y descripcion epica, para hacer sentir al jugador que su pesonaje crece y es recompensado y que dentro del propio universo del juego su personaje se hace cada vez mas importante y poco comun. Yo minimizaria las descripciones fantasticas para los poderes a niveles muy bajos, incluidas las de poderes magicos.

En cuanto a la dificultad de morir a niveles altos, esta deberia de ser menos letal que a niveles bajos pero estar siempre presente. Tambien hay que tener en cuenta que la posibilidad de ser resucitado es mas sencilla a cada nivel. Incluso a niveles epicos si los pjs mueren en grupo, los propios dioses podrian intervenir resucitandolos a todos por la cara y convirtiendoles en sus exarcas inmortales.

La parte donde dice que en ediciones anteriores a niveles altos era mas dificil morir que en 4ª es un cachondeo del autor ¿no? Jajajaja, lo que me he reido leyendolo. Se ve que el tipo no ha comparado la ridicula dificultad de "La tumba de los horrores" de 4ª y la de 1ª. En 1ª habia trampas que si las activabas ¡morias sin tiradas de salvacion!, y otras que tenias una tirada de salvacion contra muerte que si fallabas ¡morias en una sola tirada de dado!. Que cachondo el autor, con elementos barriendo asi para la ultima edicion me veo una 5ª que en realidad sera una 4.5. Me huele muy muy muy raro, que el tio barra tanto a favor de 4ª, diciendo cosas que son directamente mentira como lo de la dificultad para morir aqui expuesta.

De todos modos, esta es solo mi opinion. Evidentemente habra gente que prefiera no morir nunca y ser un exarca o semidios desde nivel 1, destacando ya sobre la masa segun la creacion del pj, y que la creacion de este sea ultracompleja con mil posibilidad a nivel 1. Cuestion de gustos. Pero yo prefiero sencillez de introduccion al juego, y sensacion de ser recompensado por meritos propios y sensacion de que tu personaje pasa de ser un simple mortal que podria estar labrando el campo a un heroe realmente poderoso, ascendiendo a las alturas desde el betun.
 
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