humuusa
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D&D P&R: 10/01/2014
Rodney Thompson
Tu tienes preguntas; ¡Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estará rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades.. Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares. |
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La mayoría de módulos de reglas opciones y diferentes es más probable que aparezcan en un producto pensado para el Director de Juego, porque dependerá del DJ determinar si incluirlas o no en su partida. No obstante, algunas cosas podrían aparece en productos pensados para el jugador; por ejemplo, es probable que etiquetemos tanto las dotes como la multiclase como reglas opcionales, incluso aunque probablemente aparezcan junto a nuestras clases, razas, conjutos, etc. Estas son tipos de reglas opcionales que creemos que es muy probable que se incluyan en la partida, basándonos en los diseños de las dos últimas ediciones, asi que su inclusión en un producto pensado para el jugador hará que sea más fácil introducirlas en una campaña.

Las grandes cambios estructurales a las reglas (como los mencionados en la pregunta) podrían quedarse fuera para publicación inicial, aunque sea solo porque hacen referencia a las reglas fundamentales planteadas en nuestro sistema optimizado de manera que tendrían un efecto extenso a lo largo de todo el sistema. Aunque dicho esto, aunque podría estar lejos de nuestra publicación inicial (que probablemente se centrará en los módulos de reglas que creemos que son una combinación adecuada de "lo más probable que vaya a utilizar una gran parte de jugadores" y "capaces de ser introducidos en una campaña sin causar dolores de cabeza constantes al DJ y a los jugadores"), no hay nada que nos impida considerar módulos de reglas más radicales por el camino. Tan solo queremos asegurarnos de que estamos ofreciendo primero aquellas herramientas que probablemente sean las más utilizadas al alcance de los jugadores y Directores de Juego.

No, pero eso es un "no" con una advertencia. El diseño del sistema básico no hace suposiciones sobre el número de objetos mágicos en posesión de un personaje. No obstante, somos conscientes de que es probable que los objetos mágicos sean introducidos en las partidas, asi que trabajamos en unas directrices para ayudar a los DJs a ajustar sus aventuras en base de la cantidad de objetos mágicos entregados. En lugar de intentar diseñar susposiciones en el diseño básico, queremos que el DJ tenga liberad total para dar objetos mágicos, y propocionarle herramientas que les permitan ajustar sus aventuras de forma acorde, no alguna progresión teórica que el DJ puede o no haber seguido.
Dicho esto, para el juego organizado, es probable que necesitaremos crear algunas suposiciones sobre la distribución de objetos mágicos, pero eso será manejado en gran medida por los administradores de la campaña y los diseñadores de las aventuras de la campaña, no los jugadores o DJs.