Aoren
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Con todo el cariño para teneos informados de lo que cuentan en la pagina oficial. http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111003
Regla-de-Tres: 10/03/2011
Rich Baker ( traduccido o ejecutado con la mejor intención por Aoren)
Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades..
Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.
1 ¿Cuánto de cercano esta el proximo libro de la Oscuridad Vil relacionado con la pelicula de SyFy? ¿Cuánto del diseño y desarrollo esta basado en la versión para 3E? Algún detalles / consejos sobre lo que podemos esperar?
( Respuesta proporcionada generosamente por Rob Schwalb, diseñador de la nuevo LdOV) Yo quería crear un accesorio que las personas pudieran utlizar en sus juegos sin arruinarlos. La introducción de un mal horrible en el juego D&D es potencialmente problemático. Por un lado, se puede desencadenar conflictos, lo que puede hacer añicos a la campaña o conducir a los jugadores a la mesa. Por otro lado, se corre el riesgo de convertirse un poco de dibujos animados con un Mal excesivo hasta el punto en el que nunca mas nada es realmente molesto o perturbador. Al final, lancé un dardo a la pared, y yo creo que dependera de ti que demostrar que he dado en el blanco.
En lugar de simplemente catalogar todas las cosas horribles expulsadas por mi persona, pensé en el Mal como una fuerza activa en un mundo de D&D. Si el Mal es algo con una agenda, ¿cómo realiza sus fines? ¿Qué quiere? ¿Qué hace para conseguirlo? Ese tipo de cosas. Luego utilize (con la ayuda de Chris Perkins) la voz de los villanos principales que aparecen en la variedad de escenarios del juego . Traté de usar todos los individuos desagradables que se me ocurrieron para añadir comentarios través del libro de DM. Ya que esperamos que el Libro de la Oscuridad Vil exista en todos los escenarios, no fue un ningun esfuerzo incluir guiños a la próxima película. Saqué una organización, personajes, una senda de parangón, uno pocos poderess, y otras posibilidades y fines de la película, y el contenido de la aventura, continúa el final de la historia de la película para ver lo que ocurre a continuación. Por supuesto, todas las conexiones a la película son opcionales. El contenido trabaja si estas jugando en los Reinos o en las tierras de Red Steel (esto esta por ti, Mike).
En cuanto a la tecera edición del Libro de la Oscuridad Vil, ¿qué puedo decir? Soy un fan. Hablo de este libro en el próximo artículo de "Diseño y Desarrollo", por lo que en vez de estropear la sorpresa, te puedo decir mientras que obtuve mucha inspiración del trabajo de Monte Cook, también tenía límites firmes en lo bajo que podria descender en mi particular madriguera de conejo. Podras encontrar guiños y referencias a el excelente trabajo de Monte a través del libro en forma de unas pocas sendas de parangón, como el señor de los bichos, objetos mágicos, un tumor sensible, y unas pocas inquietantes dotes.
Compartire el monstruo que me hace sentir mas orgulloso: la Saga inmundicia. Esculpe un "hijo" de su propios restos, barro, y otras cosas desagradables lo que tiene en la mano y usa la monstruosidad arrastrante para su protección mientras ella arruina el dia de los heroes. Ah, y luego están las maldiciones. Me gusta las maldiciones. Hay una maldición bonita llamada años acumulados. Hasta que encuentre una manera de librarse de la maldición, te haces mayor y más y más hasta que te vuelves ciego, lento y débil. Para siempre. Sip. Ese es el tipo de diversión que hara esperar la llegada de este libro.
2 ¿Tienes algún consejo de I+D sobre la forma de educar a los otros DMs y jugadores del amplio espectro de las tiradas de habilidad (básicamente, no hay tirada de habilidad necesaria /interpretarlo todo, todas las maneras de tirar una habiliad de tirar para todo) y averiguar qué estilo a utilizar para un juego?
(Volviendo A Rich) Yo nunca aconsejaría las pruebas de habilidad para todo, muchos eventos sólo debe ser rutina. Como jugador, no me molesta estar preguntando para hacer un chequeo de Percepcion para ver algo que el DM está a punto de decir de todos modos (sobre todo cuando "deperdicio" un 20 en éllo!) Las pruebas de habilidad son más interesantes cuando son moderadamente difíciles y hay consecuencias reales para el éxito o el fracaso.Los chequeos, sin consecuencias son una pérdida de tiempo. Los Chequeos que estás casi seguro de tener éxito (o no), simplemente exponen a la aleatoriedad del d20. Se adhieren las cosas que importan y las cosas que ofrecen una buena prueba para los PJ.
Hemos tenido ultimamente algunas discusiones interesantes en la oficina en lo que en un principio nos referimos como "la regla 0.5." Básicamente, la regla 0.5 es la idea de que si un jugador se toma el tiempo y la molestia de participar en el mundo y la situación describiendo exactamente lo que su personaje hace, y esta acción es exactamente apropiada, entonces esa acción debe tener éxito, y punto. Por ejemplo, el DM sabe que una puerta secreta se oculta detrás de una estantería. Si el PJ está buscando puertas secretas en una habitación y el jugador dice algo como, "Quiero ver el suelo alrededor de la biblioteca, a ver si hay arañazos o marcas de deslizamientos," la Regla 0.5 simplemente premia al jugador con el auto-éxito. Si un personaje está tratando de persuadir a un príncipe presuntuoso PNJ de enviar su ejército a la Brecha del Trueno para detener a los orcos, y el jugador hablando por su personaje hace una exposición muy convincente de que la batalla ofrece el príncipe la oportunidad de ganar fama y renombre, no hay necesidad de dejar que un chequeo miserable de diplomacia arruine el esfuerzo del jugador; el jugador encontro el punto debil del PNJ y dijo exactamente lo correcto para estimularle a moverse. Si un héroe dice que está observando el techo por si los monstruos podrian caer sobre el grupo, el artículo 0.5 dice que el personaje ve de forma automática las Mantaoscuras escondias allí. Él estaba justo haciendo lo correcto en el momento adecuado.
Ahora, el artículo 0.5 tiene sus puntos débiles. Mal Utilizado, puede retrasar el juego como los jugadores pierdan tiempo intentatdo adivinar cual es la parte adecuda para buscar o jugetenado con todos los ajustes posibles de las palancas de una máquina de vapor gnoma. En ese caso, es razonable preguntar a los jugadores que te digan que cosa es la que ellos estan especialmente buscando o intentando. Si la respuesta es "toda la sala," entonces directamente un chequeo es lo correcto, nada está recibiendo una especial atención si es Todo. Pero hay que tener en cuenta que el punto central de la Regla 0.5 es recompensar a los jugadores por la inmersión, la creatividad y el uso de su ingenio de la Vida Real cuando juegan.
Por último, hay una excelente discusión sobre la creación y uso de los desafios de habilidad (y por extensión, de los chequeos de habilidad, en general) en la Guía del Dungeon Master 2. Si no has chequeado este material, vale la pena leerlo.
3 ¿Cuáles son los aspectos más importantes del diseño de un escenario de campaña nuevo? ¿Alguna noticia sobre próximos escenarios de campaña por parte de Wizard?
Como comente la semana pasada, no puedo decir realmente mucho acerca de los productos que no hemos aununciado aun.Asi que, me temo que no tengo noticias que compartir sobre los proximos escenarios de campaña.
En cuanto a la cuestion de los aspectos mas importantes en el diseño de los nuevos escenarios de campaña...wow, eso es una gran pregunta. Diseñar un nuevo escenario es uno de los trabajos mas complejos y envolventes que asumir. La unica cosa que supone un esfuerzo mas grande es la creacion de una edicion nueva de un juego. hay miles de piezas moviles que intervienen: Que tipo de heroes existen en este mundo? ¿Cuales son las principales amenazas?¿Donde estan las aventuras?¿Cual es el gancho del mundo, su única premisa?¿Cuales son las claves visuales del mundo?¿Cuáles son los efectos visuales más importantes del mundo, su aspecto? ¿Cuál es la voz adecuada y la presentación? ¿Cuál es el más grande, la historia más importante?¿Como contar la historia sin cambiar el mundo para siempre y hacer que todo el trabajo que acabamos de hacer quede obsoleto? Diablos, ¿cuál es el plan de negocio? ¿Cuántos libros que tenemos disponibles para explorar el mundo?
Partiendo del punto de vista de los RPG, supongo que diria que la cosa mas importante para comenzar con una simple, declaración irreductible de lo que es unico en el mundo: es un mundo agonizante de fantasia de espadas-y-sandalias; es una fantasia epica en un mundo desgarrado por una guerra de dragones; Es una fantasia en un mundo donde tu eres el rey. Algunas veces los mejores ganchos vienen de la convinacion de dos ideas no relaccionadas. Entonces, con tu tema general en mente, responde a estas tres pregunas: ¿Quienes son los heroes, por que estan luchando, y donde o como ellos estan de aventuras? Si se combina un buen tema con respuestas interesantes sobre los héroes y sus enemigos, estan en el buen camino àra ña creación de un mundo interesante. O al menos eso creo yo, de cualquier forma.
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor tecnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir
P.D.D.: He arreglado algunos fallitos del cortapega
Regla-de-Tres: 10/03/2011
Rich Baker ( traduccido o ejecutado con la mejor intención por Aoren)
Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades..
Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.
1 ¿Cuánto de cercano esta el proximo libro de la Oscuridad Vil relacionado con la pelicula de SyFy? ¿Cuánto del diseño y desarrollo esta basado en la versión para 3E? Algún detalles / consejos sobre lo que podemos esperar?
( Respuesta proporcionada generosamente por Rob Schwalb, diseñador de la nuevo LdOV) Yo quería crear un accesorio que las personas pudieran utlizar en sus juegos sin arruinarlos. La introducción de un mal horrible en el juego D&D es potencialmente problemático. Por un lado, se puede desencadenar conflictos, lo que puede hacer añicos a la campaña o conducir a los jugadores a la mesa. Por otro lado, se corre el riesgo de convertirse un poco de dibujos animados con un Mal excesivo hasta el punto en el que nunca mas nada es realmente molesto o perturbador. Al final, lancé un dardo a la pared, y yo creo que dependera de ti que demostrar que he dado en el blanco.
En lugar de simplemente catalogar todas las cosas horribles expulsadas por mi persona, pensé en el Mal como una fuerza activa en un mundo de D&D. Si el Mal es algo con una agenda, ¿cómo realiza sus fines? ¿Qué quiere? ¿Qué hace para conseguirlo? Ese tipo de cosas. Luego utilize (con la ayuda de Chris Perkins) la voz de los villanos principales que aparecen en la variedad de escenarios del juego . Traté de usar todos los individuos desagradables que se me ocurrieron para añadir comentarios través del libro de DM. Ya que esperamos que el Libro de la Oscuridad Vil exista en todos los escenarios, no fue un ningun esfuerzo incluir guiños a la próxima película. Saqué una organización, personajes, una senda de parangón, uno pocos poderess, y otras posibilidades y fines de la película, y el contenido de la aventura, continúa el final de la historia de la película para ver lo que ocurre a continuación. Por supuesto, todas las conexiones a la película son opcionales. El contenido trabaja si estas jugando en los Reinos o en las tierras de Red Steel (esto esta por ti, Mike).
En cuanto a la tecera edición del Libro de la Oscuridad Vil, ¿qué puedo decir? Soy un fan. Hablo de este libro en el próximo artículo de "Diseño y Desarrollo", por lo que en vez de estropear la sorpresa, te puedo decir mientras que obtuve mucha inspiración del trabajo de Monte Cook, también tenía límites firmes en lo bajo que podria descender en mi particular madriguera de conejo. Podras encontrar guiños y referencias a el excelente trabajo de Monte a través del libro en forma de unas pocas sendas de parangón, como el señor de los bichos, objetos mágicos, un tumor sensible, y unas pocas inquietantes dotes.
Compartire el monstruo que me hace sentir mas orgulloso: la Saga inmundicia. Esculpe un "hijo" de su propios restos, barro, y otras cosas desagradables lo que tiene en la mano y usa la monstruosidad arrastrante para su protección mientras ella arruina el dia de los heroes. Ah, y luego están las maldiciones. Me gusta las maldiciones. Hay una maldición bonita llamada años acumulados. Hasta que encuentre una manera de librarse de la maldición, te haces mayor y más y más hasta que te vuelves ciego, lento y débil. Para siempre. Sip. Ese es el tipo de diversión que hara esperar la llegada de este libro.
2 ¿Tienes algún consejo de I+D sobre la forma de educar a los otros DMs y jugadores del amplio espectro de las tiradas de habilidad (básicamente, no hay tirada de habilidad necesaria /interpretarlo todo, todas las maneras de tirar una habiliad de tirar para todo) y averiguar qué estilo a utilizar para un juego?
(Volviendo A Rich) Yo nunca aconsejaría las pruebas de habilidad para todo, muchos eventos sólo debe ser rutina. Como jugador, no me molesta estar preguntando para hacer un chequeo de Percepcion para ver algo que el DM está a punto de decir de todos modos (sobre todo cuando "deperdicio" un 20 en éllo!) Las pruebas de habilidad son más interesantes cuando son moderadamente difíciles y hay consecuencias reales para el éxito o el fracaso.Los chequeos, sin consecuencias son una pérdida de tiempo. Los Chequeos que estás casi seguro de tener éxito (o no), simplemente exponen a la aleatoriedad del d20. Se adhieren las cosas que importan y las cosas que ofrecen una buena prueba para los PJ.
Hemos tenido ultimamente algunas discusiones interesantes en la oficina en lo que en un principio nos referimos como "la regla 0.5." Básicamente, la regla 0.5 es la idea de que si un jugador se toma el tiempo y la molestia de participar en el mundo y la situación describiendo exactamente lo que su personaje hace, y esta acción es exactamente apropiada, entonces esa acción debe tener éxito, y punto. Por ejemplo, el DM sabe que una puerta secreta se oculta detrás de una estantería. Si el PJ está buscando puertas secretas en una habitación y el jugador dice algo como, "Quiero ver el suelo alrededor de la biblioteca, a ver si hay arañazos o marcas de deslizamientos," la Regla 0.5 simplemente premia al jugador con el auto-éxito. Si un personaje está tratando de persuadir a un príncipe presuntuoso PNJ de enviar su ejército a la Brecha del Trueno para detener a los orcos, y el jugador hablando por su personaje hace una exposición muy convincente de que la batalla ofrece el príncipe la oportunidad de ganar fama y renombre, no hay necesidad de dejar que un chequeo miserable de diplomacia arruine el esfuerzo del jugador; el jugador encontro el punto debil del PNJ y dijo exactamente lo correcto para estimularle a moverse. Si un héroe dice que está observando el techo por si los monstruos podrian caer sobre el grupo, el artículo 0.5 dice que el personaje ve de forma automática las Mantaoscuras escondias allí. Él estaba justo haciendo lo correcto en el momento adecuado.
Ahora, el artículo 0.5 tiene sus puntos débiles. Mal Utilizado, puede retrasar el juego como los jugadores pierdan tiempo intentatdo adivinar cual es la parte adecuda para buscar o jugetenado con todos los ajustes posibles de las palancas de una máquina de vapor gnoma. En ese caso, es razonable preguntar a los jugadores que te digan que cosa es la que ellos estan especialmente buscando o intentando. Si la respuesta es "toda la sala," entonces directamente un chequeo es lo correcto, nada está recibiendo una especial atención si es Todo. Pero hay que tener en cuenta que el punto central de la Regla 0.5 es recompensar a los jugadores por la inmersión, la creatividad y el uso de su ingenio de la Vida Real cuando juegan.
Por último, hay una excelente discusión sobre la creación y uso de los desafios de habilidad (y por extensión, de los chequeos de habilidad, en general) en la Guía del Dungeon Master 2. Si no has chequeado este material, vale la pena leerlo.
3 ¿Cuáles son los aspectos más importantes del diseño de un escenario de campaña nuevo? ¿Alguna noticia sobre próximos escenarios de campaña por parte de Wizard?
Como comente la semana pasada, no puedo decir realmente mucho acerca de los productos que no hemos aununciado aun.Asi que, me temo que no tengo noticias que compartir sobre los proximos escenarios de campaña.
En cuanto a la cuestion de los aspectos mas importantes en el diseño de los nuevos escenarios de campaña...wow, eso es una gran pregunta. Diseñar un nuevo escenario es uno de los trabajos mas complejos y envolventes que asumir. La unica cosa que supone un esfuerzo mas grande es la creacion de una edicion nueva de un juego. hay miles de piezas moviles que intervienen: Que tipo de heroes existen en este mundo? ¿Cuales son las principales amenazas?¿Donde estan las aventuras?¿Cual es el gancho del mundo, su única premisa?¿Cuales son las claves visuales del mundo?¿Cuáles son los efectos visuales más importantes del mundo, su aspecto? ¿Cuál es la voz adecuada y la presentación? ¿Cuál es el más grande, la historia más importante?¿Como contar la historia sin cambiar el mundo para siempre y hacer que todo el trabajo que acabamos de hacer quede obsoleto? Diablos, ¿cuál es el plan de negocio? ¿Cuántos libros que tenemos disponibles para explorar el mundo?
Partiendo del punto de vista de los RPG, supongo que diria que la cosa mas importante para comenzar con una simple, declaración irreductible de lo que es unico en el mundo: es un mundo agonizante de fantasia de espadas-y-sandalias; es una fantasia epica en un mundo desgarrado por una guerra de dragones; Es una fantasia en un mundo donde tu eres el rey. Algunas veces los mejores ganchos vienen de la convinacion de dos ideas no relaccionadas. Entonces, con tu tema general en mente, responde a estas tres pregunas: ¿Quienes son los heroes, por que estan luchando, y donde o como ellos estan de aventuras? Si se combina un buen tema con respuestas interesantes sobre los héroes y sus enemigos, estan en el buen camino àra ña creación de un mundo interesante. O al menos eso creo yo, de cualquier forma.
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor tecnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir
P.D.D.: He arreglado algunos fallitos del cortapega