Comunidad Archiroleros

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Reglas de la casa.

Okami

Member
Altonath dijo:
Okami dijo:
Reconozco que en d&d pelear bien quiere decir tener más vida también así que complica un poco más la historia, pero espero haberme explicado .

También lo puedes ver como la experiencia de saber encajar los golpes, testarudez para evitar caer, o la tolerancia al dolor de hacer carrera en base a llevar palos.

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Si Altonath, las escusas-justificaciones que solemos poner para este tipo de situaciones y olvidarnos la barra de vida, las conozco, pero carraspea en situaciones tipo; está paralizado y es de nivel uno es muy probable que muera y en cambio uno de 10 sienta un cosquilleo (la situación es la misma el objetivo no se puede mover y lo arreglamos con lo de tu golpe no fue a parar donde querías a pesar de que impactaste como en el otro caso y sea critico igualmente).
Yo por eso metí los colocados, pero no son nada recomendables para un mazmorreo al uso.
Aun así, mencione la vida porque en el sistema lo contempla para el desarrollo del combate. Forma parte del equilibrio del juego-sistema por eso decía que es un poco más complicado que el hecho de un 70% de posibilidades de ganar.
Ahora, por ejemplo, en características enfrentadas se nota muchísimo más el dado de 20 y repito el ejemplo del pulso entre batista y pablo motos… pablo no es solo que no pueda ganar es que no ofrece resistencia a no ser que le dé algo a batista y por dados es cuestión de unos 3 pulsos que gane sin problema... y suponiendo que pablo es 10 de fuerza y batista 18.
P.D: Ya sé que es un ejemplo algo chorras pero es para intentar explicarme... por otro lado, podrías dividir el pulso en una sucesión de 10 tiradas para buscar una constancia (que es lo que me gusta) pero sería demasiado engorroso, así que lo deje tal cual y solo tiro el D10 para la iniciativa.
 

Altonath

Member
Miembro del equipo
Lo que hago yo cuando me pasa alguna situación así es tomar una tirada enfrentada y convertirla en simple.

En el caso que pones, 10+ ventaja+ mod. Característica para Batista o incluso poner la puntuación de Batista de Fuerza 18 cómo CD.

Porque es algo improbable, heroico que motos gane pues que se la juegue él...

Un saludo!

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akasita

Member
Habies pensado utilizar el sistema de hitos? se tiran 3 dados y se escoge el del medio , esto para el ejemplo del pulso en tiradas enfrentadas equilibra mucho y tb cuando tienes ventaja cogerias el mas alto y con desventaja el mas bajo , es un follón de dados pero en una sola tirada salen los 3 y no debe de relentizar demasiado el juego. Yo personalmente estoy pensando en hacer una partida corta y probarlo, creo que puede cuadrar.
 

Okami

Member
akasita dijo:
Habies pensado utilizar el sistema de hitos? se tiran 3 dados y se escoge el del medio , esto para el ejemplo del pulso en tiradas enfrentadas equilibra mucho y tb cuando tienes ventaja cogerias el mas alto y con desventaja el mas bajo , es un follón de dados pero en una sola tirada salen los 3 y no debe de relentizar demasiado el juego. Yo personalmente estoy pensando en hacer una partida corta y probarlo, creo que puede cuadrar.

Se podria mirar...
 

Okami

Member
Altonath dijo:
Lo que hago yo cuando me pasa alguna situación así es tomar una tirada enfrentada y convertirla en simple.

En el caso que pones, 10+ ventaja+ mod. Característica para Batista o incluso poner la puntuación de Batista de Fuerza 18 cómo CD.

Porque es algo improbable, heroico que motos gane pues que se la juegue él...

Un saludo!

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A que te refieres con + ventaja?
Y en las tiradas enfrentadas de habilildades?
 

Altonath

Member
Miembro del equipo
Sí, podría considerar que Batista es un experto en competición de fuerza frente a Pablo. O darle el bono de competencia en la tirada, incluso pasivamente, para reforzar la idea de mejor preparación.

Son ideas, que se me ocurren sobre la marcha...

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Okami

Member
Altonath dijo:
Sí, podría considerar que Batista es un experto en competición de fuerza frente a Pablo. O darle el bono de competencia en la tirada, incluso pasivamente, para reforzar la idea de mejor preparación.

Son ideas, que se me ocurren sobre la marcha...

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Ok ok, pero date cuenta que el pulso era un ejemplo... para verlo de otra forma realiza un pulso contra alguien que te gane en 1 segundo (de estés que te hacen daño si ofreces resistencia) ahora dime cuantos pulsos necesitas realizar para poder ganarle.
Aun así, ya digo que acepto el sistema lo que pasa que intentaba explicar porque no me gusta la CA aleatoria.
Aun así le daré una vuelta a la idea de Akasita
P.D: gracias por vuestras aportaciones  :biggrin: .
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Blackhand dijo:
Tel Arin, en.la regla casera de esculpir conjuro la CD de Concentración como seria la formula? Y una cosa, siendo concentracion afectaria a solo uno o sería a varios? Que me a gustado la idea y quizS te la robo :)

Al final nadie lleva un mago evocador y no la usamos, se la tengo que preguntar porque no recuerdo exactamente como era. Creo que era una CD de 10 (u 8) + 2 por criatura a churruscar, pero solo estoy especulando. se la preguntaré y la pondré por aquí.
 

johanson123

New member
Yo tengo unas ideas para mis reglas de la casa, y os pregunto por aquí si mas o menos os convencen, para tener otras perspectivas y poder ayudarme con los numero de dados si es posible

1- Quiero que la recuperación de PG en los descansos, varíe según las condiciones en que se encuentren los personajes: Que si van a una posada, elijan la comodidad, pobre, modesta, aristocrata, y que cuanto más pijo se pongan mas puntos recuperan o más rapido los recuperan.

2- Ilusiones. Me gustaria meter un sistema para detectar ilusiones. Si el objetivo que ve la ilusión tiene una INT baja, se la cree, una INT media desconfia, y una INT alta, sabe de sobra que es una ilusión. (no sé si hacerlo con una prueba o prueba enfrentada)

3- Desenvainar/envainar. Como acción adicional, tanto si es guardar un escudo y usar la espada a dos manos, como si es guardar las dagas y sacar el arco.

4- Incluyo la regla que habéis subido antes, de cuando un personaje se vuelve consciente después de caer a 0 PG, lo haga con un nivel de fatiga. También incluyo la del flanqueo, +2 al ataque.

5- Enfermedades. Las enfermedades pueden empeorar, pero una prueba de medicina es demasiado básico. Necesidad de componentes para curar enfermedades e incluso posible riesgo de contagio en algunas de ellas.

6- También acepto arquetipos, hechizos etc.. sean de UA o no, siempre y cuando los revise antes, tengan que ver con la historia y no sean a temporales ni inconexos.




 

corrbas

Member
respecto a tus ideas... me gustan.. te contaré lo que nosotros hacíamos en advanced hace ya 20 años...

1 en una posada se recuperaba en torno a 1d4 de vida ( en la puta calle solo 1) respecto a comodidad es sencillo, puedes optar por subir el dado o añadir un bono : pobre 1d4, modesta o 1d4+1 o +2 o bien 1d6
aristocrata 1d4 +2 o +4 o bien 1d8... opcion segun gustos...

2 ilusiones... creo recordar que en un modulo del adnd mio requería una prueva de int... yo recomendaría poner la CD en vase al nivel de conjuro de ilusión según las reglas... el resto igual...

3 seguramente está muy bien esa opción aunque en adnd se consumia un turno entero en guardar/desenvainar etc.. y a mi gusto queda realista... salvo la tecnica de kensin... :laugh:

4 sin comentarios... pa gustos colores... ( ...de magic  :jester:)

5 esta me gusta mucho aunque yo la complicaría usando algunos parametros estilo 4a o aquelarre...
si deseas ser más cabrón y realista...

6 : no se que es la UA... yo normalmente digo AU cuando me hago daño..... :prankster:
 

Okami

Member
johanson123 dijo:
Yo tengo unas ideas para mis reglas de la casa, y os pregunto por aquí si mas o menos os convencen, para tener otras perspectivas y poder ayudarme con los numero de dados si es posible

1- Quiero que la recuperación de PG en los descansos, varíe según las condiciones en que se encuentren los personajes: Que si van a una posada, elijan la comodidad, pobre, modesta, aristocrata, y que cuanto más pijo se pongan mas puntos recuperan o más rapido los recuperan.

2- Ilusiones. Me gustaria meter un sistema para detectar ilusiones. Si el objetivo que ve la ilusión tiene una INT baja, se la cree, una INT media desconfia, y una INT alta, sabe de sobra que es una ilusión. (no sé si hacerlo con una prueba o prueba enfrentada)

3- Desenvainar/envainar. Como acción adicional, tanto si es guardar un escudo y usar la espada a dos manos, como si es guardar las dagas y sacar el arco.

4- Incluyo la regla que habéis subido antes, de cuando un personaje se vuelve consciente después de caer a 0 PG, lo haga con un nivel de fatiga. También incluyo la del flanqueo, +2 al ataque.

5- Enfermedades. Las enfermedades pueden empeorar, pero una prueba de medicina es demasiado básico. Necesidad de componentes para curar enfermedades e incluso posible riesgo de contagio en algunas de ellas.

6- También acepto arquetipos, hechizos etc.. sean de UA o no, siempre y cuando los revise antes, tengan que ver con la historia y no sean a temporales ni inconexos.

Buenas, a ver te doy mi opinión, aunque como ya comente en anterior posts, la idea es mejorar el juego y la comodidad de toda la mesa, ese sería el mejor testeo.

1-Para curarte vas a un hospital no a un hotel de 5 estrellas no veo mucha relevancia en la calidad de la posada (con que sea mínimamente cómoda debería llegar). De todas maneras, entiendo la regla, pero es más para juegos de PC donde el intercambio de recursos forma parte del sistema.

2-En ad&d según tu int, si era muy elevada, podías llegar a ser inmune, en cuanto a como están, así me parece bien (implica que el jugador este centrado en la partida) además en cierto modo con las tiradas de investigación ya se consigue un poco lo que buscas.

3-Buf... te metes en algo que se complica un poco mas no solo en el hecho del desenvainado ..recoger un objeto, abrir una puerta..etc...(te cuesta lo mismo abrir una puerta que lanzar determinados conjuros)

4-Esta bien, estoy pensando en una regla para aplicar la fatiga al combate según constitución por ejemplo...  :spiteful: ya te diré

5-Si, estoy de acuerdo, pero esto podríamos extrapolarlo a todo ... las quemaduras, los cortes, congelaciones no se tratan con unas vendas siempre se necesitaría cierto grado de cirugía etc... Me parece correcta la idea, pero como en el punto 3 a mi modo de ver exigiría modificar otros tipos de daños.

6-En cuanto a los arcanos desenterrados opino como tú, echarles un vistazo antes de dejar jugarlos es importante  :biggrin:.
 

Akhorahil5

New member
Yo he pensado en los siguientes cambios:

- Vida por Nivel: Dividir la tirada en el máximo posible de 1D4 (o 1D3 si fuese indivisible). De esta manera existe un mínimo de vida ganada hay una media más normal y los picos son menos frecuentes (si tengo 1D12 de vida por lv, tendría que tirar 3D4, bastante más amigable).

- Recuperación de Vida: En descansos largos, gastar material médico de alguna manera, y no recuperar toda la vida de un golpe.
En descansos cortos, que la recuperación sea dividida igual que en Vida por nivel (a D4's)

- Jugadores a punto de la inconsciencia: -5 Movimiento y -1 tiradas de Ataque y actividad (estás a punto de palmarla!) Activado al 10% de tu vida máxima.

- Tiradas de 1D20: La más controvertida.... tal vez dar 2D10, para que las medias sean más normales y el mínimo sea un 2. Esto rompería la esencia de D&D totalmente, pero 1D20 a veces es taaan poco amigable...


Para otras cosas, el sistema de CA. No os parece un poco plano? Por mucha armadura completa y escudos, o te protege del todo o de nada.
Vengo de El Señor de los Anillos 2ªEdición, que hay modificadores, etc etc y se me hace algo vació.
Hacéis algo al respecto?

Un saludo!
 
Yo si me permito muchas reglas caseras, para coger cosas de otros sistemas y experimentar.

- En combate el arma más larga, por ejemplo la lanza, suele atacar primero.

- Más atributos: Coraje, Astucia, Gracia (mezcla de suerte, karma y destino) y Técnica (coordinación pero que no necesita ser instantánea o acciones aprendidas de antemano: sigilo, artesanía, música, baile, maniobras de artes marciales). Para evitar posibles abusos de reparto de puntos por munchkins, hay dos reservas de puntos que se reparten en dos grupos separados, aunque se puede intercambia un par de ellos (por ejemplo los clérigos malvados usan astucia en vez de sabiduría).

- Añadir lealtad junto al alineamiento (raza, patria, religión, gremio). Los poderes pueden dañar a enemigos con el mismo alineamiento pero distinta lealtad, por ejemplo una sacerdotisa drow contra un chamán orco o viceversa. Un personaje malvado con lealtad bien sería un fanático religioso, y un personaje caótico con lealtad ley sería una autoridad que persigue a los criminales pero está dispuesto a romper las normas.

Para mi alineamiento caótico puede significar muy sintonizado con la naturaleza o las fuerzas primordiales, o el comportamiento con aquellos que son de distinta lealtad.

- Niveles de salud junto a los puntos de golpe. Los niveles de salud perdido equivalen a las heridas que son más difíciles de curar o la vitalidad drenada por algunas criaturas no-muertas, provocando con ello una penalización por lesiones. También es posible por una perdida muy fuerte de pg en un sólo ataque, algo así como una versión más escalonada del daño masivo de d20 Modern. Digamos que es como los escudos de los protos de Star Craft, los puntos de golpe son la parte azul que se regenera más fácilmente, y la vitalidad es la parte verde. Es más simple que estar calculando reajustes por pérdidas de puntos de constitución.

- Subtipo monstruo escuadrón/tropa para pequeños regimientos de esbirros. Actuarían como una sóla unidad de forma similar a un enjambre. Además de puntos de golpe tendría puntos de moral, y si pierden demasiado de los segundos, el escuadrón se desmoraliza, aunque el señor de la guerra tiene "maniobras" que "curan" puntos de moralidad sin recurrir a la magia.

- Si los PJs tienen demasiada "ayuda", (por ejemplo una ballesta gigante, o estrella un barco contra un monstruo marino, provocar una avalancha de nieve contra los hunos, o disparar una flecha de fuego contra el fuego valyrio que flota sobre el agua junto a la flota enemiga) la recompensa de PXs es menor, del mismo modo los monstruos con ventajas especiales (por ejemplo un ballestero con un escudero disparando desde lo alto de la torre) dan más PXs, como si se le hubiera subido del VD tras añadirse una plantilla de monstruo.
 

Xuzhou

New member
Después de varios años probando cambios en las reglas, ahora mis reglas de la casa están así:

Reglas de la Casa para D&D 5 Edición
-La curación por descanso corto es Nivel + mod. de CON (si el mod. de CON es negativo, cuenta como si fuera cero) y hasta 1 nivel de Cansancio (solo tras el primer descanso del día, después de la situación que le provocó el cansancio). Máximo 3 descansos cortos, con beneficios curativos, por día.
-La curación por descanso largo en un sitio inadecuado es Nivel + (mod. de CON x2) (si el mod. de CON es negativo, cuenta como si fuera cero) y hasta 2 niveles de Cansancio.
-La curación por descanso largo en un lugar adecuado que reúne ciertos requisitos (comida, seguridad, confortabilidad, etc.) es Nivel + (½ PG máximos) redondeando a la baja y hasta 4 niveles de Cansancio.
-Si la tirada de guía en el viaje es fallida se mete 1 nivel de Cansancio (PH 291) por, por ejemplo: meterse por terreno dificultoso para avanzar. Además, pierden 3 horas buscando el camino correcto (y lo encuentran). La dificultad la pone el DM.
-Baneado el conjuro de nivel 3 Revivir y de nivel 5 Alzar a los Muertos.
-Todo monstruo solitario que enfrenten los Pj´s a partir de nivel 5 es legendario.
-Cuando un personaje cae a 0 PG, si posteriormente se recupera, lo hace con un nivel de Cansancio (PH 291).
-El flanqueo y atacar desde posición elevada no proporciona Ventaja, solo un +2 al Ataque. La Ventaja equivaldría aproximadamente a un bono de +5.
-Se utilizarán las tablas de encuentros aleatorios siempre que el máster lo crea necesario.
-PX por Exploración = 25 PX/Nivel del Personaje. Descubrir sitios nuevos de camino a otros lugares y/o llegar a esos nuevos lugares. (25 PX/… por que completarla es automática).
-PX por Interacción Social = 100 PX/Nivel de Personaje. Atraer a tu causa a un Pnj importantes, conseguir información relevante y/o negarlos como activos a tus enemigos, etc. (100 PX/… por que conseguirlo depende de los jugadores).
-PX por Hitos Importantes en la Trama = 300 PX/Nivel de Personaje. (300 PX/… por que conseguirlo depende de los jugadores).
-PX Sobrevivir (Huir), Completar Pequeñas Misiones o Dificultad Aumentada = 50 PX/Nivel Personaje.
-PX por Derrotar Monstruos de forma normal (como siempre, PX por monstruos muertos).
-A las reglas de salto de longitud (L) y altura (A) se añade que, si se quiere saltar más, se hará una tirada de Fuerza (Atletismo). Con un total de 1 no salta ni lo automático por su puntuación de Fuerza. Con un total de 2 a 5 no se añade nada más a la distancia automática de salto. Con un total de 6 a 10 se añaden 2 pies (L) o 1 pie (A) a su distancia automática de salto. Con un total de 11 a 15 se añaden 4 pies (L) o 2 pies (A). Con un total de 16 o más se añaden 6 pies (L) o 3 pies (A).
-Repetir una tirada fallida, si procede, añade un -2 acumulativo y la perdida de 10 min. de tiempo en dicha repetición y sucesivas. Estos penalizadores se resetearán tras un descanso corto.
-Si una Armadura da Desventaja a las pruebas de Sigilo, también lo dará a Nadar y Trepar.
-En las Tiradas de Salvación contra Muerte no hay ni Pifias, ni Críticos.
-Todo Lanzador de Conjuros que prepare Conjuros Diarios podrá dejar varios de ellos sin preparar para hacerlo durante un Descanso Corto. Y utilizar un Espacio de Conjuro de nivel superior para lanzar uno de nivel inferior.
-Los Pj´s podrán subir sus Puntuaciones de Característica hasta 22 en vez de hasta 20. Pero no antes de Nivel 10.
-Las Puntuaciones de Característica con las que podrán empezar los Pj´s a Nivel 1 son 16-15-14-13-12-11-10.
-Los Objetos Mágicos tienen precios específicos y al venderlos cuestan la mitad, al estilo de D&D 3.5.

Algunas de ellas vistas aquí

Edito:
Como acciones imprementadas usamos: Abrirse Paso, Desarmar, Echarse a un Lado, Encaramarse a una Criatura más Grande y Rodar.
 

Svargth

Member
-Cuando un personaje cae a 0 PG, si posteriormente se recupera, lo hace con un nivel de Cansancio (PH 291).

Esta opción me produce emociones contrapuestas. Cada vez que lo he usado ha acabado por bloquear la partida más que dejar que fluya. Los efectos incapacitantes como "Cansancio" que además con acumulativos, pueden arruinar la partida rápidamente.

Además, mi experiencia en los combates de D&D, es que cuando un personaje cae la primera vez es difícil levantarlo con muchos puntos de vida. Eso hace que sea muy probable que en los próximos turnos vuelva a caer de nuevo. El sistema está hecho para que cuando la gente cae a 0 sea fácil volverlos a levantar y que sigan pegando, aunque sea con pocos puntos de vida.
Entiendo que poner niveles de cansancio cada vez que alguien es recuperado, es la manera de intentar "controlar" el tema de la curación, pero mi experiencia es que acaba perjudicando más que ayudar a controlarlo.
 

Xuzhou

New member
Desde luego son reglas de la casa y todos los grupos no son iguales.
En mi grupo no hemos tenido, por ahora, malas experiencias con el Cansancio el caer a 0PG, al contrario, los jugadores se ponen las pilas.
Los combates en 5e son bastante más cortos, por lo general de 4 a 5 turnos y nunca (que yo recuerde) he tumbado a un PJ en el turno 1 por lo que es dificil que acumule mucho. Con Cansancio 1 o 2 apenas hay diferencias, 3 niveles de Cansancio si puede ser un problema.
Pero bueno, ya te dijo, cada grupo en un mundo  ;)

Edito: Sin embargo, antes de aplicar esa Regla de la Casa, si he tenido que gestionar un par de efectos Yo-Yo. El Clérigo detras curando cada turno al Barbaro o Guerrero que no terminaban de lanzar la Salvación contra la Muerte. Los Pj´s iba con menos miedo al combate que ahora.
 
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