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Tras las Pantallas 09/02/2015: La Chuleta del DM

humuusa

New member
Una nueva semana con Rodney Thompson. Espero que os sea útil e interesante
DM's Cheat Sheet
La Chuleta del DM
Mike Mearls


Bienvenidos a la primera entrega de Tras las Pantallas, un artículo regular escrita por DMs y para DMs que presenta consejos útiles que los utiliceis en tu campaña de D&D. Cada mes, DMs invitados presentarán un trozo de su caja de herramientas que podréis utilizar para que os resulte más fácil, más divertido o ambos dirigir tu partida. Algunos de estos DMs trabajan en I+D, mientras que otros son compañeros entusiastas de la amplia comunidad de Wizards que están ansisoso por compartir lo que han aprendido. Aquí encontrarás reglas caseras, ideas para dotar de vida a una campaña y lecciones aprendidas gracias a la dura experiencia, y mucho más.

Antes de cada sesión que dirijo en mis campañas continuas dee D&D, me gusta hacerme una pequeña chuleta que me ayuda a mantener la sesión en marcha.  Mientras que esta chuleta resume los principales aspectos de la aventura que estoy dirigiendo (el dungeon que los jugadores están explorando, la reunión del concejo de la ciudad que están desbaratando, etc...), su propósito principal es ayudarme a mantener el ritmo de la aventura. La chuleta tiene cuatro partes principales. Trabajo en ellas en el siguiente orden durante mi tiempo de preparación de la partida, aunque las coloco en orden inverso de la chuleta final.

LA AVENTURA PRINCIPAL
Esta sección contiene el material que espero sea el foco central de la próxima sesión. Podría ser solo una parte de una aventura más grande; por ejemplo, mi chuleta podría tener sólo un nivel de un dungeon de varios niveles, porque no preveo los jugadores desciendan hasta otro nivel esta sesión. Esta sección contiene lo que ves en una aventura publicada: mapas, descripción de las habitaciones, bloques de estadísticas de los monstruos, tesoro y notas sobre PX y así sucesivamente. Nada aqui debería sorprenderte si ya has sido DM anteriormente.

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INTERLUDIOS
Aquí esta el material más importante para mantener el ritmo de una sesión. Esta sección incluye de seis a diez "interludios": disposiciones para escenas cortas, normalmente no más largo que un párrafo de texto corto. Los interludios me dan algo que lanzar a los jugadores cuando siento el que el juego se estanca; Agitan un poco las cosas o me ayudan a captar la atención de los jugadores, trayéndoles de vuelta al mundo de juego.

Por lo general, un interludio consiste en un resumen sencillo que suena como la descripción de una escena de una película: "El sirviente del grupo pide convertirse en su escudero al paladín", "Una banda de jinetes con armaduras negras pasan con mucho ruido por la plaza de la ciudad, haciendo peligrar la vida de los ciudadanos" o "una plaga de ratas esqueléticas avanza por el corredor, ignorando a los héroes". Se crea una situación interesante que probablemente no tardará más de diez o quince minutos en resolverse antes de volver a la historia principal.

Los interludios son grandes proyectiles narrativos que llenan mi carcaj de dar ritmo a la sesión, pero también sirven para otro propósito clave: profundizar en el mundo y en la campaña, en formas que no están necesariamente vinculadas con la aventura central. Con este fin,  identifico cuatro tipos principales de escenas y antes de cada sesión intento y me aseguro que tengo al menos dos interludios de cada tipo preparados. Cuando siento que baja el ritmo, elijo el interludio que creo que va a hacer el juego más interesante en ese momento. Al final de la sesión, puedo posponerlos (casi nunca los uso todos) para mi siguiente chuleta.

ARCO DE HISTORIA DE UN PERSONAJE
Estas escenas ilustran o desarrollan algún aspecto de una de las historias personales de los personajes jugadores. Normalmente, estas historias surgen del vínculo de un personaje con el mundo de campaña, o de acontecimientos o interacciones previas. Son personalmente importantes para un solo personaje (o tal vez un par de personajes), pero normalmente no están relacionados con la narrativa principal en curso de la campaña. Algunos ejemplos pueden ser los siguientes:

    Un personaje jugador recibe una carta de un familiar moribundo.
    El grupo se cruza con  refugiados de la ciudad natal de uno de los personajes jugadores.
    El personaje jugador se entera de un rumor que tiene que ver con el paradero de su archinémesis.

ARCO DE HISTORIA DE LA CAMPAÑA
Estos interludios están relacionados con una narrativa más amplia de la campaña pero, pero no tienen un impacto directo en la aventura actual. Normalmente, refuerzan los temas principales de la campaña. Aqui tienes unos pocos ejemplos:

    El grupo se cruza con los restos de una batalla entre dos ejércitos, sin supervivientes.
    El grupo es convocado como testigos para presenciar el ahorcamiento de un miembro del gremio de ladrones.
    Un personaje jugador recibe la visita de un noble local que intenta sobornar al personaje que se una a su casa.

LA CONSISTENCIA DEL MUNDO
Las escenas de este tipo refuerzan los temas principales del escenario de campaña: la abundancia de tecnología mágica en Eberron, la dureza de los yermos en Sol Oscuro, o el peligro excesivo de mi versión de Greyhawk. Estas escenas también son excelentes para destacar una porción particularmente interesante del saber del mundo, como por ejemplo:

    El grupo es abordado por un vendedor ambulante que afirma vender  muchas pociones mágicas que lo curan todo por un precio bajo, increíblemente bajo. (Eberron)
    El grupo se topa con los restos de una caravana, todavía con los esqueletos de las personas que no consiguieron completar su viaje (Sol Oscuro)
    El grupo es testigo de un duelo legal en las calles entre un paladín de Pholtus y un clérigo de San Cuthbert. (Greyhawk)

LA CONSISTENCIA DE LOS PNJS
Estos interludios proprociona profundidad y historia a los PNJs con los que el grupo interactúa de forma habitual. La mayoría de las veces son pequeñas escenas de poca importancia, como las conversaciones que tienen lugar alrededor de una hoguera. Otras veces, sobre todo cuando un PNJ es importante para la trama en curso, podrían traer de vuelta a los jugadores al conflicto central. Algunos ejemplos pueden ser los siguientes:

    El patrón del grupo invita a los personajes jugadores  a cenar.
    Un personaje jugador se topa con un aventurero rival en una taberna, lo que da pie a a una conversación educada, aunque tensa.
    Un personaje jugador contempla como uno de los servidores del grupo mira fijamente un dibujo en carboncilla de otra persona: un ser querido, un miembro de la familia muerto, un enemigo, o similar.

ENCUENTROS ALEATORIOS
Una sección de mis hojas de preparación que reutilizo de una sesión a la siguiente es la de las tablas de encuentros aleatorios. Normalmente me construyo mis propias tablas en base al entorno donde es probable que tenga lugar la aventura. Más o menos como la Guía del Dungeon Master recomienda, lleno estas tablas con una mezcla de monstruos, posibles encuentros de combate, desafíos ambientales, oportunidades para la exploración e interacciones amigables (o al menos neutrales) con NPJs.  Las tablas de encuentros aleatorios siguen muchos de los mismos métodos que utilizo para los interludios, pero con más desafíos y el potencial de causar combates.

RESUMEN
Lo último que hago es crear un resumen. Es una idea que le robé descaradamente a Chris Perkins, y él, a su vez, se la robó a las series de televisión. Es lo que utilizo para recordar a los jugadores lo que ha sucedido en las sesiones anteriores y prepararlos para esta sesión. Hago esta parte la última, porque, con todo mi trabajo de preparación previa realizado, ahora se que acontecimientos anteriores de la campaña podrían entrar en juego a través de los interludios. No sólo estoy resumiendo lo que pasó la última vez; a veces, las cosas que describo en el resumen tuvieron lugar hace meses. Por ejemplo, si un villano recurrente podría aparecer (o incluso hacer referencia a él) en un interludio, añadiré una descripción del último encuentro de los jugadores con ese villano en el resumen.

Estructuralmente, mi resumen consiste en la misma línea de apertura cada semana ("Anteriormente en la campaña de La Tiranía de los Dragones..."), lo que indica a mis jugadores que estoy listo para que la sesión comience. Esto es seguido por tres párrafos cortos que proporcionan suficiente información para recordar a los jugadoresl las cosas que ya han sucedido en la partida sin hacer que sus ojos queden vidriosos por un largo discurso anterior a la sesión.

Una vez que que el resumen ha finalizado, ¡es el momento para la emocionante aventura!. Con la chuleta en la mano deberías estar preparado para casi todo lo que pueda pasar.

SOBRE EL AUTOR
Rodney Thompson es diseñador senior del juego Dungeons&Dragons. Además de trabajar como diseñador para la quinta edición de D&D, es el co-diseñador del juego de tablero y su expansión de  Lords of Waterdeep. Rodney se graduó en la Universidad de Tennessee, y ha trabajado en Wizards of the Coast desde 2007, cuando se unió a la empresa para servir como el diseñador jefe de JdR Stars Wars Saga Edition.
 
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