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Tras las Pantallas 23/02/2015: La Columna Vertebral de una Campaña

humuusa

New member
Una nueva semana con Richard Whitters. Espero que os sea útil e interesante
Campaign Backbone
La Columna Vertebral de una Campaña
Mike Mearls


El artículo de esta semana se centra en el diseño de un mundo del director artístico de D&D, Richard Whitters.

Bienvenido a Tras las Pantallas, un artículo regular escrito por DMs y para DMs que presenta consejos útiles que los utiliceis en tu campaña de D&D. Cada mes, DMs invitados presentarán un trozo de su caja de herramientas que podréis utilizar para que os resulte más fácil, más divertido o ambos dirigir tu partida. Algunos de estos DMs trabajan en I+D, mientras que otros son compañeros entusiastas de la amplia comunidad de Wizards que están ansisoso por compartir lo que han aprendido. Aquí encontrarás reglas caseras, ideas para dotar de vida a una campaña y lecciones aprendidas gracias a la dura experiencia, y mucho más.

Mi nombre es Richard, y soy un DM.

He tratado de ponerme en tratamiento, pero nada ha funcionado... asi que tengo que vivir con ello.

Cuando me pidieron escribir un artículo sobre dirigir, me mente se vio asaltad por multitud de ideas: improvisar pequeñas reglas añadidas, consejos para diseñar mundos, trampear monstruos y otra doce de pensamientos sobre lo que he tomado notas. Al final, pense en describir como dirijo una partida, y proporcionar algunos consejosque podría ser útiles para DMs nuevos.

Normalmente suelo empezar todas mis campañas desde cero, ya que soy un diseñador de mundos obsesivo. Por lo tanto aqui tienes mi caja de herramientas básica del DM.

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CREAR UN MAPA APROXIMADO

Cuando decido dirigir una partida, normalmente comienzo con un microcosmos que me deja espacio a mi y a mis jugadores sobre el que construir. Crearé un mapa aproximado, lanzaré algunos nombres interesantes, establezco un punto de partida para el grupo, escribo un par de ideas para encuentros y partó desde aquí.

Si no eres bueno creando mapas, puedes utilizar este genérico que he creado. He elegido el pueblo de Dhun Crowe como punto de partidad para los personajes, ya que esta bastante centrado (puede que cree un mapa del pueblo para mi siguiente artículo).

IDEAS PARA ENCUENTROS

Ya que Dhun Crowe es la "base" de los jugadores, coloco encuentros de bajo nivel cerca del centro y a medida que nos vamos acercando a los bordes del mapa se van volviendo más peligrosos. Ahora mismo estos son apenas borradores de notas y referencias a páginas del Manual de Monstruos. En este momento las ideas ordenadas son más importantes que los bloques de estadísticas.

APUNTA GANCHOS

Un DM que obliga a los jugadores a recorrer un camino trazado generalmente hace referencia a "railroad" [encauzado]. Esta no es una gran idea para introducirlos a la aventura. En su lugar, guía a tus jugadores utilizando ganchos: rumores y misterios interesantes que plantas en tu partida.

Los rumores de los personajes no jugadores (PNJs) son los ganchos más comunes, aunque también puedes utilizar otros trucos. Pergaminos que contienen profecías cripticas, runas extrañas talladas en un obelisco de piedra, un antiguo cuervo parlante o tan solo una brujula estropeada que apunta más o menos al noroeste, tus jugadores sentirán curiosidad sobre el hecho y finalmente lo seguirán. 

EJEMPLO DE GANCHO: EL CAMINANTE DEL PANTANO

No todos los rumores necesitan ser exactos. Por ejemplo, los lugareños pueden contar relatos sobre "el caminante del pantanto". Algunos dicen que se mueve en silencio completo y se come vacas enteras. Otros afirman que es el fantasma de un paladín caido, o que es el espectro de la muerte misma. Los jugadores necesitan ir al pantanto y buscar por si mismos la verdad. 

En este caso, digamos que el caminante del pantano es en verdad un trol albino que esta maldito con un círculo de 10 pies de radios a su alrededor. La maldición el fue situada por un brujo, que queria que no contrase un secreto (el trol no puede leer o escribir). Con esta nota breve, ahora tienes definido un encuentro divertido, y más tarde podrías dejar caer otro gancho; ¿qué secreto esta guardando el trol? Para descubrir la respuesta, los personajes necesitarán romper la maldición o encontrar otra forma con la que comunicarse con el trol; puede que el conjuro se rompa cuando el monstruo muera, y farfulle parte del secreto con su ultimo aliento.

PNJS EN LA LISTA

Tu lista de personajes no jugadores necesitará nombres. Las colecciones de nombres de bebe son geniales para este proposito, asi que ten preparado un libro sobre estos o busca en un sitio web de nombre de bebe. También proporciona variedad a tus PNJs. Algunos podrian ser tondos, otros amistosos y algunos extraños o sencilllamente locos. Proporciona a acada uno motivos únicos, y añade peculiaridades distintivas, como un ojo izquierdo desviado, una barba llena de cucarachas o una palabra repetida muy a menudo.

IMROVISANDO PNJS

A veces crear PNJs sobre la marcha. Una situación inesperada que lleva a una interpretación interesante. Aqui tienes un retazo de una de mis partidas:

Yo: Oyes crujir a los arbustos.

Emi: ¿Quién es Russell?

Yo: Russell es un enano que vaga comiendo bayas de arbustos al azar.  A menudo esto le produce una disentería dolorosa, asi que pasa mucho tiempo en el exterior.

Emi: ¡Saludo a Russell!

Yo: Russell surje de los arbustos y te saluda mientras pasa tu carromato.

Bang, un PNJ nuevo creado. Puede que Russell sea un boticario que puede ayudar a un jugador envenenado en el futuro.

También, aqui tienes algunos retratos de personajes para cuando necesitas un PNJ con urgencia. Tan solo elege una carra que te pueda dar grandes ideas para la personalidad del personaje.

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UTILIZA TODOS LOS SENTIDOS

Esto es viejo per útil. Tu trabajo es describir que ven, oyen, huelen, saborean y tocan tus jugadores: la luz sombría de la guardia de un dragón, la textura viscosa de la pared de una mazmorra, el hedor de un ogro sudoroso, el sonido blando que realiza una limo verde mientras baja las escaleras, el mal sabor de una poción curativa (como tequila mezclada con jarabe para la tos). No existe ningun equipo de efecto o un estudio de animación 3D, tan solo tú.

EL SEXTO SENTIDO

Además de los cinco sentidos físicos, puedes utilizar en tu beneficio el "sexto sentido". Un altar dedicado a un dios antiguo podría dar la sensación de estar "mal", haciendo que los pelos de la nuca del personaje se ericen. Un elfo siente que un bosque feérico ha sido corrompido; tan solo "los siente en sus huesos". El truco con la descripción del sexto sentido se ser vago, "Te sientes como si estuvieras siendo observado", luego sigue adenlante. Es muy divertido.

ESCUCHA A TUS JUGADORES

El tipo de personajes que crean tus personajes te cuentan lo que quieren que pase en la partida. Asi que asegurte de leer las fichas de sus personajes y animales a dar ideas para aventuras. Por ejemplo, si un jugador se hace un personaje espadachin que lo sabe todo sobre navegar, probablemente una buena idea es introducir un viaje naval en tu partida.

Después de cada sesión de juego, discute con tus jugadores que les gusto, lo que no les gusto, y más importante, sobre que siente curiosidad. Utiliza estos comentarios para ajustar tu estilo de dirigir y sacalo en sesiones futuras. Si realmente odian a un PNJ adversario, ¡genial! Puede explotar a este personaje para que les conduzca a una aventura. Si estan interesados en explorar un gancho que has plantado, preparate para ello. Tienes una semana hasta la siguiente sesión de juego: un montón de tiempo para crear algunos ideas intrigantes y sorprendentes y preparar algunas notas.

GANANDO EN D&D

Si tus jugadores abandonan la mesa preguntándote y haciendo planes para la siguiente sesión;

Si desean obsesivamente frustar al villano en la siguiente aventura;

Si se sienten emocionados sobre el siguiente sitio que tienen que explorar;

Si se sienten que han estado viendo (y ayudando a crear) la serie de televisión más maravillosa que jamás se ha llegado a crear... 

...has ganado en D&D*!

* Nota sobre Reglas Oficiales: También ganas en D&D dando cinco puntos  a Mike Mearls o decirle a Chris Perkisn que es guapo y/o amable.

Podría escribir todo un artículo sobre cualquiera de estos temas, asi que si estas interesado en esto (o artículos sobre otros tema), dejame una nota en la sección de comentarios. 

¡Hasta la proxima vez!

Sobre el Autor
Mi nombre es Richard Whitters, y soy un DM. También soy un director artístico e ilustrador para Dungeons & Dragons. He buscado una cura para todas estas enfermedades, pero aún tengo que encontrar una.
 

fenix2304

New member
Me han dado unas ganas locas de jugar  :zombi:

La verdad es que me encanta ser master. Pero a veces me siento un poco flaco de ideas. Textos como este, hacen que a uno le surjan nuevas.
 
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