Comunidad Archiroleros

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Arcanos desenterrados IV: Aventuras acuaticas

mankyle

Active member
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf

Este mes nuestros amigos de wizards no obsequian con otra entrega más de su columna mensual Arcanos de Desenterrados. Este mes se llama Aventuras en el Agua y en el documento se recoge:

Una nueva Raza: Minotauros de Krynn
Un nuevo Estilo de Lucha de Guerrero: Marinero
Un nuevo Arquetipo de Pícaro: Espadachín
Una nueve Fuente de poder de Hechicero: Tormenta
 

Tel Arin

Administrator
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¡Leído!, si nadie esta ya con la traducción, me pondré a traducirlo esta semana.
 

Blackhand

Member
Hola, un poco me a dececionado, lo del estilo de marino lo veo soso y no creo atraiga para cogerlo y el espadachin tampoco me acaba de convencer aparte que lo veo mas para guerrero,personalmente hubiese hecho al reves y hacer el espadachin como una subsenda para el guerrero enfocado a destreza y movimiento y haber hecho una subsenda de pita o paecido para el picaro que creo le pega mas..pero esto ya son opiniones personales, un saludo
 

Svargth

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De todas formas tomaros los Unearthed Arcana con reservas. Al principio de los artículos se dice claramente lo siguiente:
What Is Unearthed Arcana? You can think of the material presented in Unearthed Arcana as similar to the first wave of the fifth edition D&D playtest. These game mechanics are in  draft form, usable in your campaign but not fully tempered by playtests and design iterations.
They are highly volatile and might be unstable; if you use them, be ready to rule on any issues that come up. They’re written in pencil, not ink. For these reasons, material in this column is not legal in D&D Organized Play events.

Y es cierto, porque por ejemplo la especialización de Favored Soul que salió en el artículo "Modificando clases", es bastante superior a esta última de las Tormentas. Igualmente el Ranger sin hechizos de ese artículo es un  destrozo. Le quitan los conjuros para darle maniobras de Battlemaster, convirtiéndolo en algo mucho peor que un Battlemaster verdadero.
 

Blackhand

Member
Ese pequeño detalle mo lo habia visto, gracias por el dato..que si mas bun poco ideas, pero ke alli se kedaron..yo mas ke nada por el espadachin ke me encantan y la desilusion como era :)
 

Tel Arin

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minotaur.jpg

Minotauro (Krynn)
En el mundo de Krynn, el escenario de la saga de la Dragonlance, los minotauros viven en una sociedad basada en el honor y donde la fuerza determina el poder tanto en las arenas de gladiadores como en el día  a día. A gusto tanto en tierra como en mar, los minotauros de Krynn son feroces incursores figurando como los más capaces y peligrosos marinos del mundo.

Conquistadores arrogantes.
Los minotauros se adhieren a la idea de que los débiles deben perecer y que los fuertes deben mandar y que ellos mismos son la raza más fuerte y poderosa de Krynn. Creen que su destino es gobernar el mundo y que su dominio será a través de conquista y poder militar. Para tal fin, todos los minotauros son entrenados en las armas, armaduras y tácticas desde una edad muy temprana.
La arrogancia de los minotauros proviene de una combinación de fuerza, astucia e intelecto, tres virtudes que aprecian y consideran el fundamento de su grandeza. Los minotauros creen que esta combinación de rasgos es lo que les diferencia de sus rivales.

Juicio por combate
La sociedad minotaura está construida en los principios de que el poder trae el derecho, y que las consideraciones de justicia son innecesarias. Los minotauros son guiados por un emperador servido a su vez por un consejo de ocho minotauros llamados el Circulo Supremo. Todos los edictos dentro del gobierno, incluyendo los del emperador, son ganados por el más fuerte e inteligente de los minotauros, como lo demuestra el combate en el Circo.
El Circo es el único medio por el cual un minotauro puede ascender en la sociedad. Es un gran despliegue anual de combates singulares en el que los minotauros luchan entre sí por la supremacía. Los jóvenes minotauros deben probar su valía en el Circo para ganar su paso a la edad adulta.
La participación en el Circo es otra razón por la que los minotauros miran con desdén a otras gentes. Para los minotauros, la muerte y la gloria en la batalla es un proceso natural. El combate es la clave para asegurar que los fuertes sobreviven y que los débiles son echados a un lado antes de que puedan socavar los grandes planes de conquista de sus superiores.

Honor por encima de todo
A pesar de su crueldad, los minotauros están unidos por un poderoso sentido del honor. Cada victoria aporta mayor honor tanto para los individuos como para sus familias. La derrota invoca una mancha que solo la muerte puede lavar totalmente.
El honor exige que los minotauros cumplan su palabra una vez dada, y cada minotauro se mantiene fiel a los amigos y al clan por encima de todo. Los minotauros raramente se hacen amigos de otras razas, ya que muy a menudo los encuentran solamente en la batalla. Si un minotauro entabla una amistad, es por lo general con otra raza que demuestre las virtudes y amor por la batalla minotauros. Para este tipo de amigos, los minotauros se convierten en un aliado cuyo apoyo nunca flaqueará.

Incursores marinos
En el mundo de Krynn, los minotauros rigen una cadena de islas dominadas por las islas de Mithas y Kothas. Unido por el mar a todos los lugares, los minotauros se centraron  en su tenacidad, fuerza y astucia para convertirse en los más capaces y feroces marineros de todo el mundo. Extendiéndose por mar en sus barcos, asaltando y saqueando a su antojo. Algunas veces los minotauros se involucran en el comercio, pero prefieren tomar lo que quieren por la fuerza. Después de todo, como el pueblo más fuerte, se merecen los tesoros y bienes que las criaturas inferiores han conseguido.

Nombres minotauros
Los nombres de clan de los minotauros tienen su origen en un gran héroe  del cual sus descendientes toman su nombre como propio, haciendo todo lo posible por estar a la altura de los ideales de su antepasado. En Krynn, los nombres de los clanes siempre están precedidos por el prefijo “es-“ para los minotauros que proceden de las tierras controladas por la isla de Mithas, o por el prefijo “de-” para aquellos provenientes de las áreas dominadas por Kothas.
Nombre masculinos: Beliminorgath, Cinmac, Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, Kyris, Tosher, Zurgas
Nombres femeninos: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia
Nombres de clan: Athak, Bregan, Entragath, Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan

Rasgos minotauros
Tu personaje minotauro posee un número de rasgos que reflejan su poder y la superioridad de su raza.
Alineamiento. Los minotauros creen en un estricto código de honor asi que tieenden  a la legalidad. Son leales hasta la muerte y son implacables enemigos, aun cuando su brutal cultura y desdén por la debilidad les empuja hacia el mal.
Cuernos. Nunca estas desarmado. Eres competente en el uso de tus cuernos, los cuales son un arma de cuerpo a cuerpo que inflige 1d10 de daño perforante. Tus cuernos te proporcionan ventaja en todas las pruebas realizadas para empujar (shove) a una criatura, pero no para evitar ser empujado.
Cuernos golpeadores. Cuando usas tu acción de ataque durante tu turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes intentar embestir (shove) a una criatura con tus cuernos como acción adicional (bonus action). No puedes usar este intento de embestida para tirar al suelo a una criatura derribada (prone).
Edad. Los minotauros entran en la madurez alrededor de los 17 años y pueden vivir hasta los 150.
Embestida sangrienta. Cuando usas tu acción de Desplazamiento (Dash) durante tu turno, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con tus cuernos como acción adicional (bonus action).
Idiomas: puedes hablar, leer y escribir común.
Incremento de puntuación de característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Incursor marino. Ganas competencia con las herramientas de navegación y vehículos (acuáticos).
Recuerdo laberíntico. Puedes recordar perfectamente cualquier ruta  por la que hayas viajado.
Tamaño. Los minotauros normalmente alcanzan una altura de más de 6 pies y pesan alrededor de 300 libras. Tu tamaño es Medio.
Velocidad. Tu base de velocidad caminando es de 30 pies.
Virtud del conquistador. Desde una temprana edad, te has centrado en una de las tres virtudes minotauras, fuerza, intelecto o astucia. Elige una característica entre Fuerza, Inteligencia o Sabiduría. La característica elegida se incrementa en 1 punto.

Vínculos minotauros
Al crear un personaje minotauro proveniente de Krynn (o de cualquier campaña que se base en la historia aquí presentada), puedes utilizar la siguiente table de vínculos para ayudarte en darle contenido a tu personaje. Usa esta tabla además de o en lugar de la tabla de vínculos de trasfondos en la creación de vínculos de tu personaje.

D6
1 Mi oponente en el Circo para mi prueba de madurez fue elegido hace años. A pesar de que nos enfrentamos solo una vez, quede profundamente enamorado. En lugar de luchar contra mi amado hasta la muerte, hui de casa y he sido tildado de cobarde.
2 Soy el último de mi clan. Si muero sin lograr grandes hazañas, el héroe que es el patrón de mi clan, será olvidado.
3 Fui parte de un grupo de incursión que fue derrotado y esclavizado. Logre escapar y busco venganza.
4 Nunca compartí el amor por la violencia de mi gente. Soy parte de una conspiración para derrocar el violento régimen del emperador.
5 Afirmo que soy un exiliado de mi pueblo, pero en realidad he sido enviado para servir como espía. Se espera de mí que deje mensajes secretos que le digan a mi gente que pueblos y ciudades son blancos fáciles para la conquista.
6 Soy el último superviviente de un barco que naufrago en una tormenta. De vez en cuando, los espíritus de mis compañeros se me aparecen en sueños y me piden que acabe las tareas que ellos no completaron en vida.
 

Tel Arin

Administrator
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Arquetipo de pícaro

Espadachín
Has concentrado tu entrenamiento en el arte de la espada, confiando en la velocidad, elegancia y carisma a partes iguales. Mientras otros luchadores son brutos embutidos en pesadas armaduras, tu método de lucha casi parece más una actuación.  Vividores, duelistas y piratas siguen normalmente este arquetipo.
Un espadachín destaca en el combate singular, y puede combatir con dos armas mientras se mantiene a distancia segura de su oponente. Los espadachines están  especialmente dotados en realizar difíciles maniobras para escapar de sus enemigos o atacarles desde inesperados ángulos y direcciones.

Sofisticado juego de pies. (Fancy Footwork)
A partir de 3er nivel, eres un borrón en continuo movimiento en la batalla mientras atacas como una flecha, para después apartarte a un lugar seguro. Durante tu turno, si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esa criatura no puede realizar un ataque de oportunidad contra ti durante el resto de tu turno.

Toujours l’Audace (En francés en el original)
A partir de 3er nivel, tu inquebrantable confianza te impulsa en la batalla. Añade tu modificador de Carisma a tus tiradas de iniciativa. Además, puedes usar el Ataque Furtivo con cualquier ataque cuerpo a cuerpo realizado contra un objetivo que no tenga a ninguno de tus aliados adyacente a él.

Estilo (Panache)
A partir de 9º nivel, tu encanto se vuelve tan afilado y peligroso como tu hoja. Como Acción, puedes realizar una prueba de Carisma (Persuasión) enfrentada a la Sabiduría (Perspicacia) de una criatura. La criatura debe ser capaz de escucharte, y los dos debéis compartir un lenguaje.
Si tienes éxito en tu prueba y la criatura no te es hostil, estará Encantada por ti durante 1 minuto. Cuando este Encantada, la criatura te considerará como un amistoso conocido.

Maniobra elegante (Elegant Maneuver)
Realizas difíciles maniobras con facilidad. A partir del 13er nivel, puedes usar tu acción adicional, para ganar ventaja en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) que realices en tu turno.

Maestro duelista (Master Duelist)
A partir de 17º nivel tu maestría con la espada en combate te permite convertir un fallo en un éxito. Si fallas un ataque, puedes elegir volver a realizar la tirada de ataque con ventaja. Una vez que has utilizado esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso corto o prolongado.

Los espadachines y la lucha con dos armas.
EL espadachín se basa en una buena interpretación de las reglas de D&D para poder darse cuenta de su potencial, especialmente cuando se trata de la lucha con dos armas. Otros personajes deben usar su acción adicional para retirarse si quieren escapar de una lucha cuerpo a cuerpo, pero el rasgo de clase de Sofisticado juego de pies proporciona una versión limitada de la Retirada dentro del ataque. Esto le permite al espadachín usar su acción adicional para luchar con dos armas, y poder evadir de forma segura los enemigos que ha enfrentado.

Esta semana pondré todo el recopilatorio en un PDF
 

carlRondoni

New member
Buenas!

Aqui otra maquetación el de este UA:


Y tambien os dejo la edición 'Archiroleros' que es más molona :)


¡Salud y Rol!
 
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