Comunidad Archiroleros

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Consulta de opinión general sobre el sistema de cuarta

Duncan_Idaho05

New member
Mis jugadores,y yo como master, llevamos entre 13 y 15 partidas,los jugadores han llegado a nivel 7-8, y cada vez estamos más alucinados de lo malo que es el juego. ¿ Pero Tan Malo es?.
No se por donde cogerlo y los jugadores están cada vez más mósqueados con el sistema de juego. Ya puedo crear una historia genial para jugar, que todo los jugadores se quejan de lo mismo.   

- Los combates son eternos. Si bien es cierto que facilitan el combate al master, los bichos de treopemillones puntos son eternos..uso de D.Sun y MM3

- Hay categorías, en que los poderes de nivel 7-9-13 son peores que los de nivel,como el psiónico, 1-3. No hay el incentivo de mejorar, porque no se mejora, sólo se tiene mças vida y un poquito de mejores tiradas.

- El sistema de habilidades es peor que el de 3ª, en aumeneto y creación de fichas.

- O sea, un PJ, con suerte, tendrá algún poder diario de 3d10 de daño, y eso nunca a ver ser mejorable, y los bichos aumentan de vida cuadráticamente, para eliminar un bicho de 300 puntos de vida, necesitas una tarde entera.

Para ser sinceros, Dungeons nunca ha sido un juego que premie la interpretación, pero si el sistema de combate es para la basura , Dungeons no vale nada de nada.

La verdad, por muy buena que sea la quinta no les quiero dar más dinero. La cuarta tiene cosas muy buenas,  pero le falla que todo hace muy poco daño, y los bichos duran más y más.


Mi preguntas son. ¿Tan malo es? ¿ Hay reglas para equilibrarlo sin volverse loco añadiendo?  Si tuvieseis que volver a otra edición ¿ 2ª O 3ª?  ¿ Habrá alguna adaptación de 4ª a 5ª?

 

Jorell

New member
Mi opinión (y que conste que es solo eso) es que si tan malo os parece,tan desequilibrado y no disfrutáis jugando porque no cambiáis de juego?
 

Svargth

Member
Me permito hacer una autocita que se publicó en el blog del Contemplador el 1 de febrero de 2012. Como véis el tema siempre renace.



"En estos momentos en Archiroleros estamos jugando via el software Fantasy Grounds y skype una campaña de D&D 4ª. La campaña lleva jugándose un año y 9 meses con una periodicidad bisemanal. Los 5-10 jugadores que participan están en nivel 15. Estamos adaptando el adventure path de "Scales of War", que son unos 17 módulos encadenados que aparecieron en la revista Dungeon, que lleva a los que la juegan desde nivel 1 al nivel 30.

Tras casi dos años jugando regularmente con el sistema de D&D 4ª en el grupo de Archiroleros hemos llegado a algunas conclusiones que me gustaría resaltar. Estas conclusiones tratan aspectos relacionados con las mecánicas y no el “flavour” que un jugador en concreto pueda tener sobre 4ª. Vaya por delante que no estoy en contra de los aspectos subjetivos y me parecen altamente necesarios a la hora de elegir que versión jugar. Casi todos los puntos que paso a exponer se pueden resumir en que en 4ª se busca el equilibrio del sistema (en especial las situaciones de combate) por encima de todo.

1. El sistema consigue equilibrar el poder de las clases dándole a cada uno un rol necesario. Nuestra experiencia es que en los dos tercios de los niveles (nos falta comprobar en épico) cualquier clase de personaje es funcional. Esto es un hecho diferencial de otras ediciones en las que unas clases son demasiado débiles al principio y acaban dominándolo todo a niveles altos y viceversa.

2. Si hablamos de simulación aplicada a la personalización de los personajes esta es infinitamente mayor que en versiones antiguas (OAD&D y 2ª ed) y en numerosos aspectos supera la 3ª. Por ejemplo 4ª tiene el record de ser la edición con más dotes que ninguna otra edición o retroclón (¡creo recordar que más de 1500! aunque no sé si eso es algo bueno). Además cada clase tiene decenas de poderes a voluntad, de encuentro y diarios que garantizan la exclusividad del personaje. Sin embargo parece ser que tanta diversidad genera ruido documental y para resolver este asunto ha aparecido la denostada línea de Essentials.

3. En relación con las curaciones y la implementación de los esfuerzos curativos vs. los hechizos de curación de otras ediciones, de nuevo el sistema consigue lo que busca: equilibrio y control ya que cualquiera puede curarse en un momento de extrema necesidad. Además se ha querido que el jugador sepa de antemano que cantidad exacta de puntos de vida va a restaurar en contraposición con la aleatoriedad del resultado inherente al lanzamiento de dados de un hechizo de curación de ediciones anteriores. He de añadir que los curadores (líderes) siguen siendo necesarios en esta edición y existen un sinfín de poderes destinados a tal fin. De nuevo recalco que no estoy valorando si a un grupo de juego le parece más inmersiva una mecánica u otra.

4. La transformación que sufren las tiradas de salvación, que pasan a ser defensas contra las que hay que atacar consigue reducir drásticamente las situaciones de salva o muere. En 4ª edición desaparecen por completo los poderes que hacen que un personaje o antagonista muera si falla una única tirada (aunque puede morir si falla 3). Este es para mí el gran cambio de esta edición. De nuevo dejo de lado la subjetividad del grupo de juego y lo que considere mejor para su mesa.

5. El trabajo de la preparación de los encuentros de combate se equipara a las ediciones 1ª y 2ª. Es igual de fluido y amigable. Gana muchos enteros si lo comparamos con la 3ª en la que la creación de antagonistas requiere mucho más tiempo y este tiempo crece exponencialmente a medida que aumentan los niveles de los antagonistas. En 4ª es fácil seleccionar los monstruos y desplegarlos sin complicaciones.

6. Los combates en el rango heroico (niveles 1-10) son fáciles de conducir pero se vuelven más complicados y farragosos en rango paragón (niveles 10-20) debido a la cantidad de efectos que los jugadores y antagonistas pueden colocar sobre sus adversarios. Desconozco como funcionará en el rango épico, aunque creo que debido al equilibrio que subyace a todo el sistema, no será muy diferente de las experiencias que hemos tenido en rango paragón.

7. Nuestra experiencia con los desafíos de habilidad es difícil de calificar. Muchos de ellos responden a mecánicas conductistas. Es una de las áreas del sistema de juego donde más variaciones de la casa hemos introducido. El sistema de reglas de desafíos de habilidad es claro pero en este caso parece un derivado de juegos de tablero y tiende a encorsetar la acción.

8. Sobre la utilización de simulación visual, 4ª sigue en la línea de 3ª. Es imposible desarrollar un encuentro de combate sin representar el evento con tokens o miniaturas.

9. Los conjuros utilitarios (no de combate) de ediciones anteriores han dado lugar a los rituales en 4ª. De nuevo la intención ha sido simplificar la enorme variedad de efectos y habilidades que se encontraban en el sistema de la magia Vanciana. Muchos de esos efectos requerían en ediciones anteriores de reglas especiales (algunas aplicables a solo un hechizo, léase “deseo” por ejemplo). En 4ª se opta por la magia ritual que requiere mucho más tiempo y por consiguiente no puede ser realizada en medio de un combate. En nuestro grupo los rituales forman una importante parte de la experiencia de juego.


Hasta aquí esta aportación. Vuelvo a recalcar que intento no analizar los sentimientos que afloran en cada mesa. Gracias al Contemplador por abrir la caja de Pandora."
 

Duncan_Idaho05

New member
Jorell dijo:
Mi opinión (y que conste que es solo eso) es que si tan malo os parece,tan desequilibrado y no disfrutáis jugando porque no cambiáis de juego?

Emepzamos hace 8 meses. Yo al hacer de master, no controlo los personajes tanto como los PJ,s. La mecánica me parece buenísima, pero los jugadores no tiene incentivos de subir. Las subidas de nivel son truño. Es ahora que los PJ  suben, que se empiexan aquejar.,
 

Duncan_Idaho05

New member
Svargth dijo:
Me permito hacer una autocita que se publicó en el blog del Contemplador el 1 de febrero de 2012. Como véis el tema siempre renace.



"En estos momentos en Archiroleros estamos jugando via el software Fantasy Grounds y skype una campaña de D&D 4ª. La campaña lleva jugándose un año y 9 meses con una periodicidad bisemanal. Los 5-10 jugadores que participan están en nivel 15. Estamos adaptando el adventure path de "Scales of War", que son unos 17 módulos encadenados que aparecieron en la revista Dungeon, que lleva a los que la juegan desde nivel 1 al nivel 30.

Tras casi dos años jugando regularmente con el sistema de D&D 4ª en el grupo de Archiroleros hemos llegado a algunas conclusiones que me gustaría resaltar. Estas conclusiones tratan aspectos relacionados con las mecánicas y no el “flavour” que un jugador en concreto pueda tener sobre 4ª. Vaya por delante que no estoy en contra de los aspectos subjetivos y me parecen altamente necesarios a la hora de elegir que versión jugar. Casi todos los puntos que paso a exponer se pueden resumir en que en 4ª se busca el equilibrio del sistema (en especial las situaciones de combate) por encima de todo.

1. El sistema consigue equilibrar el poder de las clases dándole a cada uno un rol necesario. Nuestra experiencia es que en los dos tercios de los niveles (nos falta comprobar en épico) cualquier clase de personaje es funcional. Esto es un hecho diferencial de otras ediciones en las que unas clases son demasiado débiles al principio y acaban dominándolo todo a niveles altos y viceversa.

2. Si hablamos de simulación aplicada a la personalización de los personajes esta es infinitamente mayor que en versiones antiguas (OAD&D y 2ª ed) y en numerosos aspectos supera la 3ª. Por ejemplo 4ª tiene el record de ser la edición con más dotes que ninguna otra edición o retroclón (¡creo recordar que más de 1500! aunque no sé si eso es algo bueno). Además cada clase tiene decenas de poderes a voluntad, de encuentro y diarios que garantizan la exclusividad del personaje. Sin embargo parece ser que tanta diversidad genera ruido documental y para resolver este asunto ha aparecido la denostada línea de Essentials.

3. En relación con las curaciones y la implementación de los esfuerzos curativos vs. los hechizos de curación de otras ediciones, de nuevo el sistema consigue lo que busca: equilibrio y control ya que cualquiera puede curarse en un momento de extrema necesidad. Además se ha querido que el jugador sepa de antemano que cantidad exacta de puntos de vida va a restaurar en contraposición con la aleatoriedad del resultado inherente al lanzamiento de dados de un hechizo de curación de ediciones anteriores. He de añadir que los curadores (líderes) siguen siendo necesarios en esta edición y existen un sinfín de poderes destinados a tal fin. De nuevo recalco que no estoy valorando si a un grupo de juego le parece más inmersiva una mecánica u otra.

4. La transformación que sufren las tiradas de salvación, que pasan a ser defensas contra las que hay que atacar consigue reducir drásticamente las situaciones de salva o muere. En 4ª edición desaparecen por completo los poderes que hacen que un personaje o antagonista muera si falla una única tirada (aunque puede morir si falla 3). Este es para mí el gran cambio de esta edición. De nuevo dejo de lado la subjetividad del grupo de juego y lo que considere mejor para su mesa.

5. El trabajo de la preparación de los encuentros de combate se equipara a las ediciones 1ª y 2ª. Es igual de fluido y amigable. Gana muchos enteros si lo comparamos con la 3ª en la que la creación de antagonistas requiere mucho más tiempo y este tiempo crece exponencialmente a medida que aumentan los niveles de los antagonistas. En 4ª es fácil seleccionar los monstruos y desplegarlos sin complicaciones.

6. Los combates en el rango heroico (niveles 1-10) son fáciles de conducir pero se vuelven más complicados y farragosos en rango paragón (niveles 10-20) debido a la cantidad de efectos que los jugadores y antagonistas pueden colocar sobre sus adversarios. Desconozco como funcionará en el rango épico, aunque creo que debido al equilibrio que subyace a todo el sistema, no será muy diferente de las experiencias que hemos tenido en rango paragón.

7. Nuestra experiencia con los desafíos de habilidad es difícil de calificar. Muchos de ellos responden a mecánicas conductistas. Es una de las áreas del sistema de juego donde más variaciones de la casa hemos introducido. El sistema de reglas de desafíos de habilidad es claro pero en este caso parece un derivado de juegos de tablero y tiende a encorsetar la acción.

8. Sobre la utilización de simulación visual, 4ª sigue en la línea de 3ª. Es imposible desarrollar un encuentro de combate sin representar el evento con tokens o miniaturas.

9. Los conjuros utilitarios (no de combate) de ediciones anteriores han dado lugar a los rituales en 4ª. De nuevo la intención ha sido simplificar la enorme variedad de efectos y habilidades que se encontraban en el sistema de la magia Vanciana. Muchos de esos efectos requerían en ediciones anteriores de reglas especiales (algunas aplicables a solo un hechizo, léase “deseo” por ejemplo). En 4ª se opta por la magia ritual que requiere mucho más tiempo y por consiguiente no puede ser realizada en medio de un combate. En nuestro grupo los rituales forman una importante parte de la experiencia de juego.


Hasta aquí esta aportación. Vuelvo a recalcar que intento no analizar los sentimientos que afloran en cada mesa. Gracias al Contemplador por abrir la caja de Pandora."

Estoy confortme con todo lo que dices. A mi como master me facilita m,ucho las cosas y me parece un juego muy equilibrado. Pero(resumeindo lo que he dicho antes), los slayers y power gamer de mi grupo, que son la mitad, están muy decepcionados con la evolución de PJs.

Y lod e la eternidad de los combates es horrible.
 

Svargth

Member
De acuerdo con la eternidad de combates. Y lo de nivel heroico es un paseo: préparate para para paragón.

Donde no estoy de acuerdo con la progresón de los personajes.
En mi mesa hay un clérigo al que las curaciones le salen (como a William Wallace) del culo, un mago que logra bloquear a la mitad o tres cuartos de los enemigos que saco (no importa el número, créeme), un guerrero slayer que gastando un punto de acción y sin hacer críticos puede quitar 170 puntos de vida en un asalto. un tanque al que no hay manera de bajar, y muchos otros que en plan "artista invitado" se dejan ver para tocar las narices.

La última burrada que nos dió por crear es un hechicero de las tormentas que con un poder a voluntad hace una media de 50 de daño cada asalto (mucho más si es crítico)...¡ah y en área! No te digo ya las burradas que hace con sus diarios y de encuentro porque te da un tabardillo como DM.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
No acabo de entender el propósito de este hilo, aunque he de reconocer que suele ser cíclico...
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas Duncan

Sobre lo "mala" que es 4ª no voy a poder decirte mucho. Y no es porque me guste, pues soy un fan de 3.5, y en un par de ocasiones que me he dicho "venga, voy a tratar de preparar una de 4ª", siempre lo he colgado porque ni a mis grupos ni a mí nos convence lo más mínimo. Pero te puedo decir que esa no es forma de hacer una exposición en un foro, y menos en uno donde buena parte (si no la mayoría) de miembros son fans de cuarta.

Puedes tener tu opinión sobre el sistema, y de hecho en este caso la puedes respaldar con la voz de la experiencia, lo cual está muy bien. Sin embargo esto no es tu blog personal o un artículo, sino un sitio público, donde como puedes ver, hay secciones para todos los gustos, y presentarte cargando contra una de ellas, de muy mala sensación.

Quizá lo que querías era buscar ideas, una forma de modificar las reglas, opiniones, etc, pero si era así, sentenciar lo que tú opinas de un juego no es la mejor opción. Y si era sólo una exposición, una afirmación de que no te gusta el sistema, pues lo que te han recomendado: cambia de juego. Y no es una sentencia desafiante ni nada, sino un consejo honesto: cambia de juego; buscad uno que os guste.

Sobre otros sistemas, obviamente yo te animo con 3.5, mi favorita, pero es cuestión de gustos. Y ojo que no digo que sea la mejor ni nada parecido, que como todas, tiene pros, y contras. Sólo digo que es la que más me gusta :)

Bienvenido al foro en todo caso, y espero que lo que buscas, lo encuentres aquí
Dossvidanja!

PD: Tel Arin, graba tu frase y recuérdala dentro de unos años, porque apuesto algo a que las discusiones en plan "5ª es una mierda, 4ª era mil veces mejor", tendrán todo este flameo o más :p
 

Duncan_Idaho05

New member
Perdonad por el Post, es el fruto de varias fustraciones consecutivas, y me he expresado como el culo.
Perdonad si he molestado a alguien. He intewntado defender ante mis jugadores el sitema de juego, me encanta la mecánica, pero me encuientro con obstaculos que no pensé que me encontraría y fustra.

Quiero haceros un par de preguntas.

1. Como sólo hago de master controlo muy poco las categorías de los PJ´s. Mis jugadores se quejan de que la evolción es plana, y en algunos casos a la baja. ¿ Es eso posible? En concreto se me han quejado un monje y y un psiónico,nivesles 6-7 que dicen que los poderes que gana son peores que los de nivel uno .  Por lo poco que he vist, puede ser, pero hablo desde la ignorancia.  Me cuesta creer que el juego plantee combates a nivel 20 con bichos de 400 pg y el daño de los jugadres no supere los 3d8+5, pero tiene pinta de que la evolución podría ser así.

2.En caso de que mis jugadores tuviesen razón, y la evolucuión fuese plana, ¿ hay algún mecanismo ideado para aumentar el daño por alguien?



PD: Pido disculpas, y siquieréis borrad el post.
 

Algomu

Member
Yo solo he llegado a dirigir la cuarta edición hasta nivel 10 antes de pasarme al Pathfinder. La lentitud de los encuentros ha sido la gota que colmó el vaso.

1.- Con respecto a los poderes que ganan los jugadores, la impresión que me dio es que no tienen porque ser mucho mejor un poder diario de nivel 10 que un diario de nivel 1, incluso a veces son un poco peores. La diferencia entre un personaje de nivel 1 y otro de 10 es que en lugar de tener un poder diario, es probable que tengas 3 o 4 dependiendo que poderes de utilidad has ido eligiendo y 2 o 3 de encuentro. No es lo mismo poder hacer en un día un ataque de 3d8 +x con un ongoing de 5, que poder hacer ese ataque 4 veces o poder bendecir tu arma o poder usar algún poder que te mejora para todo un encuentro, etc, etc..

2.- Mi mecanismo fue empezar con Pathfinder, aunque aún quedo de vez en cuando para dirigir al grupo de nivel 10 de la cuarta...

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Vashnevskaya, expresas muy acertadamente lo que pienso sobre estos temas, no añadiré mas a lo que has comentado.

Duncan_Idaho05, no pasa nada, comentar las dudas y experiencias es lo normal y lógico. Me remito a lo comentado por Vashnevskaya. Y en ningún caso quisiera que te sintieras a disgusto, siempre hemos intentado dar cabida a todas las opiniones sobre D&D, solo que desde un punto de vista de grupo, de aficionados a D&D en general, de comunidad.

En cuanto a lo que preguntas:
Puede que perfectamente, D&D4 no sea la edición de tu grupo de juego. Y repitiendo otra vez el axioma que dice Vashnevskaya, quizá otro juego sea mas del agrado de tu mesa.

Por mi experiencia en D&D4:
Los jugadores aumentan el poder aunque de manera algo distinta.

Creo, si me permites especular un poco, que tu jugador ha visto los daños de poderes altos y como los conjuros de otras ediciones, ha pensado en que simplemente, a mas nivel, mas daño. La situación de un Pj de nivel alto en un constante síntesis entre sus dotes, rasgos de clase, objetos magicos y poderes. El conjunto final de esto, sobre todo en clases con un rol muy definido, es muy potente. Y sin necesidad de entrar en powergaming o combinaciones muy extrañas. (También me planteo si esto para un jugador o DM novato, es facil de ver o no. Sobre todo si se viene de otra edición con una filosofia distinta, D&D3 por ejemplo).

Esto en clases con roles muy definidos tipo pícaro, guerrero, mago y clérigo (golpeador, defensor, controlador y lider), por poner los típicos ejemplos.

El monje es un controlador-golpeador. Tiene muchos poderes de área como un controlador, poderes con dos entradas que hacen cosas distintas, un incremento al daño como un golpeador etc. Mi experiencia con él en mesa es que es un poco de las dos cosas. He igual que ocurría en D&D3.5, es una clase que necesita de buenas características, y no es tan fácil de construir como un "simple" guerrero. De hecho, el jugador que lo llevaba acabó cambiando a otra clase. Quizá la clase no es sencilla, o no presenta sus cualidades tan claramente.

En D&D4 los roles están muy definidos para romper el equilibrio de sistema y mecánica, que es igual a todos. Los golpeadores hacen mucha pupa, y los controladores poco o muy poco (según la construcción), por ejemplo. Un mago construido como controlador puro a nivel 20 no hace daño, pero nada de nada, eso si, esta todo el rato ralentizando, aturdiendo a los enemigos y protegiendo a los aliados con movimientos y cosas así. Este mago es completamente distinto del mago de cualquier otra edición. Es el mago controlador de D&D4, si quieres un mago de hacer pupa pues hay que hacer una construcción de mago blaster, o hacer un hechicero, que es el arcano golpeador.

De todos los problemas que tiene D&D4, que los tiene por supuesto, no me he encontrado con que el daño o escala de poder de los jugadores sea uno de ellos, al menos desde mi perspectiva. He visto desgraciar monstruos de unos cuantos golpes a ciertas clases, pícaro, explorador y ladrón de esenciales principalmente. Porque esa es su labor y están diseñados para hacer eso muy bien. También es verdad que a niveles altos, aparece el perenne problema de que los combates se hacen algo densos, pero los propios diseñadores comentaron este tema desde el lado de los monstruos y su construccion, los problemas del juego a nivel alto y cosa asi. Aumentar el daño de los jugadores es solo una parte de una posible solucion, pero como no todas las clases son para hacer daño, se consideró que era un tema de monstruos principalmente. Este es un tema aparte. Como dice Svarght, es una cuestion que incluye las interrupciones, las tres acciones, los PG de los monstruos, el tipo de clases del grupo de juego etc.

Un último apunte
Cuando dirigí la campaña de Libertad y siguientes en FG, tenía un grupo de jugadores que habían elegido clases golpeadoras de melee o para apoyar esto (señor de la guerra, bárbaro, pícaro, guerrero construcción de vigor). Mas de la mitad del grupo eran unas bestias pardas de cuerpo a cuerpo, enfocados en hacer daño y combear entre ellos. Cuando los encuentros propiciaban este tipo de combates, los monstruos caían haciendo molinillos. Pero ocurrió que se encontraron un combate donde tanta especialización en hacer daño en CaC, se volvió en su contra, y hubo un TPK.

Cuando volvieron con nuevos Pjs, equilibraron más sus clases dentro del grupo y creo que tenían más oportunidades de afrontar casi cualquier tipo de enfrentamiento. D&D4 penaliza mucho los grupos descompensados. Creo que esto ha pasado en casi cualquier edicion de D&D, pero en 4ª es, bajo mi opinión, más sensible.

Un saludo
 

Duncan_Idaho05

New member
No me he sentido a disgusto ningún momento, es más, gracias.
Realmente me habéis ayudado mucho. Es evidente que venir de 3ª me está dando problemas en mi grupo, hasta hay alguno que dice que es es mejor 2ª, lo cual me parece más meláncolico que otra cosa.


He hablado desde el desconocimiento, pues no controlo nada de nada a los PJs.

Gracias. 
 

Svargth

Member
D&D ha tenido el mismo problema en todas las ediciones, a saber: que llegado a niveles muy altos el juego se descompensa.
Para luchar contra eso, en 4ª se intentó corregir algunos asuntos de la manera siguiente:
[list type=decimal]
[*]eliminando aquellas tiradas de salvación en las que si el personaje no las pasa se muere, 

[*] estableciendo una relación de simetría entre todas las clases (ya que en otras ediciones los utilizadores de magia, en especial el mago, estan over en niveles altos)
[*]recreando un sistema de poderes, que engloba todo lo que se puede hacer en un combate desde realizar maniobras hasta lanzar conjuros de magia vanciana
[*]e incluyendo plantillas de monstruos de fácil utilización con apenas dos o tres poderes por plantilla.
[*]utilizando el sistema más simulacionista de todas las ediciones de D&D hasta la fecha, donde todo se haya regulado y etiquetado por entradas y palabras clave.
[/list]
Aún así, 4ª falla estrepitosamente y no consigue hacer el combate fluido y rápido. ¡Si! logra equilibrar todas las clases,  pero el sistema es tan simulacionista que tantas interrupciones y acciones de oportunidad bloquean constantemente la fluidez del combate. Para mi es el gran pero de la 4ª edición.

Sobre la evolución plana de los jugadores, lo único que puedo recomendarte es que se lean mejor los poderes y maquinen siendo munchkin... o pueden irse al foro de D&D 4ª y flipar con las builds rompeculos que hay este link http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19649074/The_Complete_Collection_of_Character_Build_Links.
Créeme que a partir de nivel paragón los jugadores pueden hacer cosas burrísimas. De hecho en mis últimas partidas, viendo que los oponentes (incluso sacados del monster manual de essentials) eran muñequitos de trapo en manos de los personajes jugadores opté por reducirles la vida a la mitad y aumentarles un 150% el daño que inflingían.

Espero que te sirva de ayuda.

P.D: Te he hablado de un hechicero de las tormentas en mi partida. Te dejo con un resumen básico.
Raza: Halfling
Nivel: 17
Caracteristicas:
Destreza:24
Carisma :24
(el resto en un pelín irrelevante)
Dotes:
Dual implement spellcaster (lleva dos dagas descritas en equipo)
Superior implement training (lancing: aumenta el daño y los dados de crítico hecho con lightning)
Arcane admixture (thunder)
Resounding thunder
Tempest magic
War wizard's expertise (Dragon 402)
War wizardry
(el resto de dotes van por otro lado y son irrelevantes para lo que tratamos aqui)
Poder a voluntad:
Blazing starfall (Sorcerer Attack 1)
Standard / At-will/ Area burst 1 (2 por dote Energy admixture + resounding thunder) within 10 squares.
+21 vs. Reflejos / Daño 1d4 +34 fire-radiant / thunder damage(por la dote Energy admixture) / 1d4 (máximo)+9d10+34 si hace crítico.
Poder de encuentro: (te pongo solo 1 de los 6 que tiene)
Furious bolts (Lightning Fury attack 11)
Standard / Encounter / Ranged 20
Ataque principal = +21 vs. Reflejos / Daño 2d8 +40 lightning damage, (+9d10 si hace crítico).
Ataque secundario = +21 vs. Reflejos / Daño 2d4 +40 lightning damage (+9d10 si hace crítico). Este ataque secundario debe ser realizado contra una criatura que esté como máximo a 10 casillas de la que recibió el ataque principal. Además se repite el ataque secundario contra cualquier criatura a la que no hayas impactado con este segundo ataque (puedes continuar atacando mientras sigas impactando o hasta que no te queden objetivos a los que no hayas atacado todavía).
Efecto: en tu próximo turno, ganas un bono a tu primer ataque igual al número de criaturas que impactaste con Furious bolts.
Poder diario (1 de los 4 que tiene a cada cual más burro)
Lightning daggers (Sorcerer attack 15)
Standard / daily / Ranged 10
+21 vs. Reflejos / Daño 2d4+40 lightning damage (+9d10 si hace crítico).
Efecto: hasta el final del combate, puedes repetir el ataque como acción free una vez por asalto durante tu turno.
Equipo:
Anillo de tormenta radiante (cuando golpeas a un enemigo con un poder radiante o de lightning y le haces daño, puedes tirar el daño dos veces y quedarte el mejor resultado)
Daga lancing bloodiron weapon +4 (+8d10 crítico en dos turnos)
Daga lancing goblin totem +4 (tus ataques con este arma contra una criatura más grande que tú tienen un bono al daño de +8 y no +4).

Añádele la clase paragón Lightning Fury que básicamente anula cualquier resistencia que se puede tener al rayo, así como daño ingente de rayo cada vez que a un enemigo que está siendo cañoneado se le ocurra devolver el ataque y como puedes ver es una monstruo con patas.
Multiplica este golpeador a distancia por otros cinco personajes tan nandrolonados como él y verás como hasta los bichos de 500 puntos de vida caen en pocos asaltos ( eso si no hacen 4 interrupciones por el camino que enlentecen hasta la saciedad el combate).

Espero que te sirva de inspiración.
 

LordOcampo

New member
Duncan, creo que todos nos hemos dado de narices con la duración de combates en 4E. A veces, son tan emocionantes que no se siente el paso de las horas en una batalla, pero en otras es un tedio. Acá he propuesto algunas ideas para agilizar el combate, con base en otras fuentes. Pero lo primordial es que tengás en mente que sos el DM y podés modificar monstruos. Si te parece que un enemigo tiene demasiados PG, ¡hay que hacer un recorte! Si tu grupo está abrumado por los combates y prefieren el rol, ¡a bajarle los PG a los enemigos o usar más esbirros! Otro truco que resulta es el uso prolífico de brutos, pues aunque tienen mucha vida, sus defensas son relativamente bajas -al menos CA- y tus jugadores se frustran menos que si fallaran con frecuencia al atacarles.
 
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