Buenas
No tienes que preocuparte por el escalado. Sí es verdad que los usuarios de magia tienen fama de escalar su poder mucho más rápido, pero los personajes combatientes mantienen una capacidad mucho más estable que no hay que despreciar.
Por lo general tendrás más puntos de habilidad, más puntos de vida, y a menudo mejores tiradas de salvación, así como una CA bastante más alta sin depender de tus conjuros. Sí, un mago puede lanzarse rápidamente un Piel de piedra, Imagen múltiple, Armadura de mago, Escudo, y así sucesivamente, pero no va a poder llevar un escudo y armadura que le den una CA consistente cuando no tenga tiempo a prepararse.
Por otra parte, el daño también es consistente. Si bien un mago puede lanzar de pronto un conjuro que cause 15d6 de daño, a nivel 16 un guerrero puede lanzar hasta 7 ataques por turno entre ambas manos, pudiendo hacer perfectamente 1d6+10 con cada uno; o si se trata de luchar con una sóla arma, pueden ser 1d10+10, o más si es un arma a dos manos, en cuatro ataques. Y claro que pueden fallar, pero la mitad de ellos es fácil que den con el bono de ataque que tiene un guerrero, al igual que un enemigo puede perfectamente superar las tiradas de salvación, tener resistencia a conjuros, o resistencia a la energía.
En resumen: un combatiente es tan válido como un lanzador de conjuros, aunque estos últimos son capaces de descargas de daño mucho más bruscas, y tienen hechizos de utilidad muy recurrentes, pero dependen de los usos diarios de su magia, y su capacidad de combate es bastante menos sostenido, aparte de ser muy sensibles a enfrentamientos continuos o prolongados.
Tú céntrate en un estilo que quieras aprovechar, y enfoca tus dotes en ello. ¿Un arma en cada mano? Todas las dotes de estilo con dos armas que puedas, defensa, etc. ¿Un arma y escudo? Golpe vital como está mandado. ¿Armas a dos manos? Ataque poderoso y similares que no falten. Y en cualquiera de las opciones, explota las incontables dotes que tendrás para mejorar tus ataques: soltura con un arma, especialización, especialización mayor, crítico mejorado, etc. Que tan sólo con FUE16, un arma +3, y Especialización mayor, nos estaríamos yendo a 1d10+10 por cada golpe con una Espada bastarda, ¡y eso sin contar que tengas objetos que mejoren más aún tu fuerza, o encantamientos en el arma para añadir dados de daño!
Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!