Bueno ahí va el tercer artículo. Es bastante largo pero merece la pena echarle un vistazo.
Diario del diseñador#3. ¿Qué quieres decir con “Vanciana”? O lanzamiento de hechizos en DCC Rpg
Si te paras a escuchar a jugadores experimentados de D&D, el término “Vanciana” aparecerá a menudo. En los 50 y 60, Jack Vance escribió una serie de historias, conocidas como La saga de la Tierra moribunda. Estos relatos estaban poblados por una banda de encantadores magos cuyo poder se medía, en parte, por cuantos hechizos podían memorizar. Los más poderosos podían recordar más hechizos, y más complejos, y por lo tanto mantenían una habilidad de hechicería superior a la de sus colegas. D&D adoptó un sistema similar a este y desde entonces, los utilizadores de magia han ganado la habilidad de clase de memorizar más hechizos a medida que progresan de nivel. Los jugadores llaman a esto, sistema de magia “Vanciana”.
Pero algo se perdió por el camino. La magia en el mundo de Vance no siempre funcionaba como se esperaba. De hecho en las novelas, cuando Cugel el listo (uno de los modelos para lo que acabaría siendo la clase de ladrón) intenta infligir a su enemigo, Iucounu el mago sonriente, los mismos hechizos dañinos que le han lanzado a él, falla dos veces, de dos formas diferentes y acaba causándose más daño a él mismo que el que intentaba infligir a los demás.
De acuerdo, Cugel en este caso es un ladrón, no un mago y existe el equivalente de D&D de un ladrón lanzado hechizos desde un pergamino (¿adivináis de donde salió esa habilidad de los ladrones?). Pero el lanzamiento impredecible de hechizos, presente en las obras de Vance, no es exclusivo de este. L. Sprague de Champ y Fletcher Pratt escribieron una serie de historias que también influyeron enormemente en el sistema de magia de D&D. Puede que influyesen tanto que deberíamos llamar al sistema de magia de D&D “Campyprattiana” si no es porque “Vanciana” es mucho más pegadizo. En la serie de historia de Harold Shea el encantador, presentan un sistema de magia lógico a modo de recetas basado en la combinación de materiales, gestos y cánticos (incluyendo componentes somáticos). A diferencia de otros sistemas de magia literarios que D&D no favoreció (como la magia patrocinada por demonios que usan Elric y Arioch de Moorcock ), la magia de Harold Shea es organizada, memorizable y logica, pero también impredecible. Shea habla de ello como “obteniendo el decimal corretco”. Por ejemplo, sus intentos de invocar un dragón, acaban haciéndole invocar en una ocasión un pseudo-dragón (o un 0.1 de un dragón verdadero) y en otra más tarde, 100 de ellos.
Así que ¿cual es el nexo común que comparten la magia de Jack Vance, L. Sprague de Champ, Fletcher Pratt, así como Moorcock y muchos otros autores del Apéndice N, que no tiene el sistema de magia de D&D?
Falta de predecibilidad en el lanzamiento de hechizos.
Cualquier esfuerzo por reimaginar D&D como aparecía en el Apéndice N, que es la meta de DCC Rpg, debe aceptar este hecho. Gran parte de las fuentes literarias, y no solo las de los autores mencionados anteriormente, incluyen un “margen de error” en el lanzamiento de hechizos. Pero hemos acabado teniendo en nuestras manos un sistema de magia predecible sin ningún tipo de margen para el error. Es divertido, y lo hemos podido experimentar durante las tres décadas anteriores, pero ¿y si lo hubiésemos creado de forma diferente?
DCC Rpg usa un sistema de magia Vanciana, que realmente es Vanciana. El núcleo del sistema es D20 (como en D&D 3ª ed), y la mecánica central del lanzamiento de hechizos es el chequeo de hechizo. El lanzador, sea mago o clérigo, debe tirar 1d20 y sumar su nivel de clase de personaje. Además añade un modificador de la característica pertinente. Debe obtener un resultado de 10+ (2 * nivel de hechizo). Un resultado inferior supone un fallo, y en el caso del mago, olvidar el hechizo. Hablaremos de los clérigos más tarde. Un resultado de 1 en el dado es una pifia y puede causar que se produzcan efectos horribles, la mayoría, sobre el lanzador. Un resultado con éxito produce unos resultado, pero no siempre los mismos. Un mago de nivel alto que lance un hechizo de misil mágico puede obtener unos resultados mucho más impresionantes que un colega de nivel 1. Y no solo más misiles, sino resultados más poderosos.
Debido a que misil mágico es un icono de D&D, me proporciona un buen ejemplo de lo que yo quiero expresar con la “falta de predecibilidad en el lanzamiento de hechizos”. En las ediciones tradicionales de D&D, misil mágico incluye un mínimo de impredecibilidad. Por ejemplo, en 3.5 cada misil hace 1d4+1 de daño y los magos de nivel alto reciben un número predecible de misiles adicionales. En DCC Rpg, misil mágico es fundamentalmente más variable. A continuación os dejo con una tabla de resultados. Recordad que el lanzador tira 1d20 y suma su nivel de lanzador y modificador de inteligencia. Básicamente un mago de nivel 1 añadirá en condiciones normales un +2 o un +3:
• 1-11: Perdido. Fallo
• 12-13: Puedes lanzar un misil que hace 1 punto de daño. Debes tener línea de visión con el objetivo. El misil surge certero y nunca falla, aunque puede ser bloqueado por cierta magia (p.e escudo mágico).
• 14-17: Como arriba, pero 1 misil que hace 1d4 + nivel de lanzador de daño.
• 18-19: Como arriba, pero 1d4 misiles que cada uno hacen 1d4 + nivel de lanzador de daño. Todos los misiles deben ser dirigidos a un mismo objetivo.
• 20-23: Como arriba, pero 1d4 misiles que cada uno hacen 1d6 + nivel de lanzador de daño. Todos los misiles deben ser apuntados a un mismo objetivo.
• 24-27: Como arriba, pero 1 poderoso misil que hace 4d12 + nivel de lanzador de daño. El rango es incrementado a 1000’, siempre y cuando haya línea de visión
• 28-29: Como arriba, pero 1d8 misiles que cada uno hacen 1d8 + nivel de lanzador de daño. El rango es incrementado a línea de visión, siempre y cuando los misiles viajen en línea recta.
• 30-31: Como arriba, pero 1d10 misiles que cada uno hacen 1d8 + nivel de lanzador de daño. Cada misil puede ser dirigido individualmente El rango es línea de visión, aunque no haya línea recta (p.e el lanzador puede lanzar el hechizo a través de una bola de cristal u otro artilugio de televisión). Estos misiles tiene la habilidad limitada de desafiar escudo mágico y otras protecciones. Debe compararse el chequeo de hechizo de misil mágico con el chequeo de hechizo usado para crear la protección mágica.
• 32 +: Como arriba, pero 1d10 misiles que cada uno hacen 1d10 + nivel de lanzador de daño. El lanzador puede dirigir cada uno de los misiles individualmente como una sola acción, o puede dirigirlos todos a un único objetivo que no está presente o visible, a condición de que tenga conocimiento específico de dicho objetivo. En este caso, el lanzador debe poseer un memento físico del objetivo como un cabello, una uña o un vial de sangre, y concentrarse 1 turno para lanzar el hechizo, y continuar concentrándose hasta que los misiles lleguen hasta el objetivo Los misiles apuntan al objetivo incluso si este se encuentre escondido o invisible, aunque tienen un rango máximo de 100 millas. Los misiles girarán, reharán su ruta y llevarán a cabo cualquier esfuerzo para alcanzar al objetivo, aunque no pueden cambiar de plano. Los misiles viajan a 10 millas por segundo siempre y cuando no haya obstáculos. La velocidad es menor si por ejemplo hubiesen de viajar a través de un complejo subterráneo. Mientras haya una ruta directa, impactarán si error sobre el objetivo.
Esta tabla de hechizos es el primero y más importante elemento de variabilidad en DCC Rpg. De hecho hace el lanzamiento de hechizos de mago extremadamente excitante. Ningún jugador estará plenamente seguro de si su mago conseguirá su próximo intento de lanzar un hechizo. Una tirada con éxito, no solo garantiza el lanzamiento del hechizo, sino que le permite mantenerlo para lanzarlo de nuevo en el futuro. Un fallo significa que el mago pierde el hechizo, y un resultado de 1 en el dado puede significar una pifia y la corrupción del lanzador. En el otro extremo, un 20 natural es un éxito crítico, y concede el resultado más elevado de la tabla. He estado en partidas donde el personaje mago consiguió gracias a una serie de tiradas increíbles, él solito, liberar al grupo de un desastre. Y otras partidas, sin embargo, el mago tuvo un día nefasto.
Aunque la magia “vanciana” es una escuela del Apéndice N y la magia “campyprattiana” otra, existe una tercer aproximación que probablemente haya recibido más atención y que raramente se haya manifestado en el sistema de D&D. Los hechiceros de Robert E. Howard, sin excepción obtienen su poder de alianzas con criaturas sobrenaturales, y lo mismo pasa, en menor medida con el Elric de Moorcock. Este elemento del lanzamiento de hechizos es reflejado en el sistema de DCC Rpg con la quemadura de hechizos y magia patrocinada.
Quemadura de hechizos y magia patrocinada.
“La sangre potencia la hechicería” diría la momia, y tiene razón. La quemadura de hechizos permite a un utilizador de magia obtener mayores energías mágicas si está dispuesto a realizar sacrificios mortales, como ofrecer parte de su alma a un demonio, fomentar el crecimiento avaricioso de un semidios drenando su propia fuerza, o incluso llegar a quemar la energía vital de sus propias células. Antes de realizar el chequeo de hechizo, un mago o clérigo puede declara que llevará a cabo una quemadura de hechizo. Para ello, el mago gasta temporalmente puntos de la característica de fuerza, agilidad constitución para mejorar su chequeo de hechizo. Por cada punto que gasta recibe un +1 al chequeo. Los puntos de característica gastados se pierden temporalmente, pero el acto debe ser interpretado. El mago acaba de intercambiar algo con un demonio, celestial, fantasma u otro poder sobrenatural capaz de garantizar favores arcanos, y dicho acto no siempre quedará sin consecuencias. He estado en juegos donde los jugadores pueden mutilar sus características sin pestañear pero balbucean cuando interpretan la acción.
Es más, los patrones sobrenaturales se ven reflejados en el juego gracias a una mecánica de tensión mágica llamada magia patrocinada. Abreviando, un mago puede utilizar un espacio de hechizo para formar una alianza con un poder extraplanar, quien servirá como su patrocinador. El patrocinador ayuda al mago cuando este lo invoca, pero le pedirá a cambio ciertos favores, intercambios y regalos. “¡Sangre para mi señor!” como gritarían algunos héroes sacados de la literatura del Apéndice N. Lo mismo puede pasar en una partida de DCC Rpg. Un mago puede invocar ayudar de un aliado demoníaco o celestial, pero esta no será enviada de la manera exacta en la que ha sido demandada. La magia patrocinada es un tipo de magia que trataremos con más detalle, pero en resumidas cuentas, es incluso menos predecible que otros hechizos, pero potencialmente mucho más. Pero a un coste…
Ya tenemos la variabilidad de la magia vanciana y campyprattiana, la consulta con seres sobrenaturales de Howard y Moorcock. ¿Qué más falta? Bueno, el Apéndice N no es más que un listado de muchos modelos de fantasía. Una tercera vía que aparece en el Apéndice N es la magia relacionada con la herencia. Ya sea en la serie de Amber del escritor Zelazny, o en títulos menos conocidos como El signo de Labrys de Margaret St. Clair, existe un hilo de autodescubrimiento mágico, donde los personajes aprenden que tienen poderes. D&D ha adoptado esto en varios grados a lo largo de los años, normalmente como rasgos de clase raciales (p.e, el concepto de sangre demoníaca corriendo por las venas de los tieflings o de los dragones en los hechiceros). Yo prefiero integrar esto en la mecánica de lanzamiento de hechizos. Aquí es donde la magia mercúrica entra en escena.
Magia mercúrea.
El priomogénito de una bruja ahorcada tras un juicio posee una capacidad innata para la magia negra. Un huérfano criado por sátiros es un estudiante precoz de magia druídica. El capricho cósmico determina la habilidad en la magia: el orden de nacimiento, linaje familiar, horóscopo y asuntos más oscuros tienen tanta influencia en la habilidad de lanzar hechizos de un mago como su inteligencia y trabajo duro.
Como resultado el efecto del hechizo varia dependiendo de quien lo lanza. Un rito mágico invocado por un mago puede ser mucho más poderoso o tener características diferentes que el mismo lanzado por un igual. Estas variaciones no son predecibles, puesto que los cambios son tan sutiles que no pueden ser catalogados.
En DCC Rpg, esto es conocido como magia mercúrea. Cuando un mago aprende un nuevo hechizo, lanza un dado en una tabla para determinar como ese hechizo se manifiesta en sus manos. El elemento mercúreo puede significar que una nube de cenizas aparece cuando lanza un hechizo, o que se desvanece debilitado, o que se oye un trueno, o que setas venenosas crecen a sus pies, o que se envuelven fuego, o que es “fuerte con este hechizo” y lanza 1d30 en vez de 1d20 al realizar un chequeo de hechizo. Hay muchas posibles efectos colaterales y eso garantiza que cada misil mágico es único y diferente, independiente del chequeo de hechizo.
Todo junto.
El lanzamiento de hechizos en DCC Rpg es una experiencia diferente a la tradicional de D&D, pero suena más a espada y brujería y en mi opinión, refleja con precisión la amalgama de fuentes materiales que muchos de nosotros asociamos con los orígenes de D&D. Cuando juegas a DCC RPg, definitivamente no lo estás haciendo a D&D, pero parece D&D en muchos aspectos. Las fuentes son las mismas aunque la manifestación sea diferente.
En las pruebas de juego, los magos son tremendamente divertidos. Sus tiradas de dado en los chequeos de hechizos pueden deshacer un encuentro, y en ocasiones una sesión entera. En una partida reciente que dirigí, un mago sacó resultados altísimos de forma constante en las invocaciones de su patrón. En tres combates, consiguió invocar ayuda demoníaca tres veces seguidas y darle la vuelta al combate cada una de las veces. Utilizó quemadura de hechizos para solucionarlo y acabó dando su nombre verdadero a un demonio para obtener la ayuda requerida. Pero funcionó…durante un tiempo. Casi al final de la sesión, sacó un 1 natural en un chequeo de hechizo y pifió. Luego sacó un 20 natural en la tabla de pifias obteniendo el peor resultado posible. Fue un mago que vivió rápido y murió joven cuando su patrón demoníaco reclamó su alma prematuramente.
En otra partida, tuve un personaje que obtuvo en la tabla de efectos colaterales de magia mercúrea, el efecto de que la lanzar el hechizo de comprender lenguajes, el aire alrededor del mago se congelaba, causando 1d4 de daño a todos los que estaban cerca. El mago lanzaba dicho hechizo en combate para dañar a los enemigos.
Así que ¿en qué manera es diferente el mago de DCC Rpg del mago de D&D? Ambos lanzan hechizos y los olvidan y ambos conocen más hechizos a medida que avanzan de nivel. Sin embargo el mago de DCC Rpg tiene mayor variabilidad en su arsenal. Sus hechizos pueden funcionar tremendamente bien o muy mal. O puede que funcionen normalmente. No son predecibles, ni completamente controlables, en definitiva no son experimentos científicos.
Mmm. Supongo que esto significa que la magia parece más como magia ¿no?
Joseph Goodman
Goodman Games