Comunidad Archiroleros

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Escenarios de combate

Deimos

New member
Buenas,

Conoceis algun libro, pagina web o algo, que esten relacionados con escenarios de combate?

Algo asi como en la sala final de una mazmorra, haya lianas con reglas especiales para ir de un sitio a otro de tal manera que se pueda golpear estando en la liana, o sirvan para apoyarse en otras elevaciones y la caida sea fatal, o que haya reglas especiales de escalada o acrobacias para poder pasar de un sitio a otro mientras te acribillan a flechazos etc..

Conoceis algo ya hecho?
 

Vashnevskaya

Active member
Perdón por la tardanza, pero lo más parecido que tenía a esto es un conjunto de reglas que saqué hace tiempo; tanto tiempo, que lo tenía subido en Megaupload, así que mira si necesitaba una revisión...

Antaño, sacado de un suplemento de D&D3.5, extrapolé una forma de poder calcular la duración, dificultad, CD de pruebas y salvaciones, daño causado, etc. Podrías aplicarlo tanto a una forma de hacer trampas de varios turnos de duración, que ocupen una amplia zona y combinen múltiples efectos, como para añadir dificultad a un encuentro, como si de un enemigo más se tratase.

De momento te lo pego; si me das un poco más de tiempo, subo más situaciones de ejemplo, y un enlace actualizado a un PDF y un Excel para hacer las cuentas por tí.

Dossvidanja!

En algunos momentos de la partida la escena requiere la aparición de un rival imprevisto, algo difícil de valorar, contabilizar, o equilibrar. A veces no es para tanto calcular lo grande que sería la amenaza representada por un grupo de bandidos, pero, ¿vamos a recurrir siempre a criaturas? ¿Qué sucede si los personajes entran en un castillo encantado y queremos que se topen con un alud de espíritus que les acosen durante un cierto tiempo? ¿O si son sorprendidos por una muchedumbre que huye presa del pánico? ¿Y si se ven atrapados por un fenómeno atmosférico mientras recorrían un precipicio? Para eso están las Situaciones.

Un concepto como este se planteaba en el Dungeonscape©, suplemento no traducido al español hasta donde yo sé, y que vendría a significar "Entornos subterráneos". En este libro ofrecía unas reglas muy eficaces para desarrollar trampas que fuesen más allá de una única trampa por así decirlo; en lugar de atenernos al incordio que representa la creación de trampas según el método de la guía del DM, y sus limitaciones, nos plantea los pasos a seguir para desarrollar trampas que ocupen un gran espacio y representen toda una escena, en lugar de un único objeto. Un ejemplo de esto sería un pasillo lleno de hachas que oscilan del techo, una cámara con gárgolas que escupen agua mientras se desploman fragmentos del techo, un altar que provocase diversos efectos mágicos que reboten por toda la sala, o múltiples trampas de efecto simultáneo.

Creando Situaciones:
El primer paso es definir el Valor de desafío (VD a partir de ahora) que queremos que represente el escenario que tenemos en mente; a partir de ahí, será como definamos todas sus demás características.
Ojo, si queremos incluir múltiples efectos dentro de una misma Situación, se deberán seguir las reglas estándar para la VD de varios desafíos simultáneos. Por norma, un VD aumenta en dos por cada vez que multiplicamos por dos los desafíos, y baja en la misma proporción. Por ejemplo, un VD10 equivale a dos VD8, o a cuatro VD6, ocho VD4, etc.

DIFICULTAD
Esto indica la CD de las tiradas relevantes en el escenario; pruebas de Avistar para detectar una trampa o emboscada, tiradas de salvación para evitar efectos adversos, chequeos de habilidad que permitan resolver con éxito la situación, pruebas de Inutilizar mecanismo en caso de trampas, etc. Esta CD será:
• 12 + VD para pruebas de habilidad.
• 11 + ¾VD para tiradas de salvación.
• 10 + ½VD para pruebas de característica.
Especial: Si el resultado de una prueba puede resolver toda la situación, dobla el valor de la VD para calcular la CD de la tirada. Por otro lado, si la situación es inocua, tan sólo entorpece o distrae, se recomienda considerar la VD cinco puntos más alta a efectos de CDs.

INICIATIVA
Suponiendo que esto sea algo relevante, como puede ser una trampa, una situación violenta, o una atmósfera donde el tiempo sea un factor importante, la Iniciativa será igual a ¼ del VD.

DAÑO
Esto es, el perjuicio que puede causar a los personajes si la Situación es hostil (algo frecuente), como una trampa o un accidente.
• Daño dirigido: VD/2 (mínimo uno) dados de ocho caras o cifra equivalente, repartido en tantos ataques como para que cada uno cause un máximo de 2d8; mitad de daño si los efectos no se pueden evitar (como una trampa de techo aplastante, o algo carente de tirada de ataque). Ataque base igual a 5+VD. Este daño se aplica a todos aquellos en un área de 10x10 pies, por lo que, si se logra bloquear, todos dentro de la zona estarán a salvo.
• Daño en área: VD/2 (mínimo uno) dados de seis caras o equivalente, mitad de daño con una TS de Reflejos; si la Situación no permite TS, reduce a la mitad el daño que causa; si la fuente de daño no física ni es un elemento (fuerza, divino, energía negativa…), reduce en una categoría de dado los daños causados (de d8 a d6, de d6 a d4, etc).

RESISTENCIA
Relevante en algunos escenarios, pudiendo llegar a ser la clave sobre todo cuando aquellos que se ven envueltos son poco hábiles. Las estadísticas que se dan son en un principio para cada cuadrado de 10x10 pies que forme parte de la Situación.
• CA10+VD, salvaciones igual a 1+½VD, PG igual a 10+2VD.
• Para el elemento clave de la Situación, toma CA10+1,5VD, RD /- igual al ½VD, salvaciones igual a VD, y Pg de 20+3VD. Doble de Pg si se diseña sin RD.
MAGIA
Si la situación desencadena un conjuro o imita sus efectos, el nivel máximo de dicho hechizo será igual a VD/2, y su nivel de lanzador igual a la VD.

DURACIÓN
El tiempo que tardará en calmarse la Situación, si los aventureros no lo remedian antes, será igual a 3 + ½VD turnos.

ÁREA
Una situación puede abarcar todo el espacio que creamos apropiado, pero es aconsejable que no exceda un nº de cuadrados de 10x10 pies igual al VD.

MODIFICACIONES
Si bien cualquier GM es libre de modificar las normas descritas a su antojo, aconsejamos siempre equilibrar cualquier aumento o disminución en los valores, y nunca en más de 5 unidades. Si por ejemplo se diseña una trampa cuya CD para encontrarla es cuatro puntos más alta de lo normal, lo apropiado sería que la dificultad para inutilizarla fuese cuatro puntos más baja por zona, u ocho puntos por la trampa entera.

Resumen de cálculo para características de situaciones
Característica Fórmula Fórmula elementos clave
CD pruebas de habilidad 12+VD 12+2VD
CD tiradas de salvación 11+¾VD 11+1,5VD
CD pruebas de característica 10+½VD 10+VD
Iniciativa ¼VD
Ataque 5+VD
Daño VD/2 d8s, o equivalente. ½ si el daño no se puede evitar, acierta automáticamente, o similares.
Daño en área VD/2 d6s, o equivalente. ½ si el daño no se puede evitar. Dados una categoría más pequeña si el daño no es ni físico ni elemental
CA 10+VD 10+1’5VD
TS 1+½VD VD
PG 10+2VD 20+3VD
RD - ½VD
Duración 3+½VD turnos
Área abarcada VD casillas de 10x10’

Ejemplo de valores para situaciones – VD5
Característica Fórmula Fórmula elementos clave
CD pruebas de habilidad 17 22
CD tiradas de salvación 14 18
CD pruebas de característica 12 15
Iniciativa +1
Ataque +10
Daño 2d8
Daño en área 2d6
CA 15 17
TS +3 +5
PG 20 35
RD - 2/-
Duración 5 turnos
Área abarcada 5 casillas de 10x10’

Ejemplo de valores para situaciones – VD12
Característica Fórmula Fórmula elementos clave
CD pruebas de habilidad 24 36
CD tiradas de salvación 20 29
CD pruebas de característica 16 22
Iniciativa +3
Ataque +17
Daño 6d8
Daño en área 12d6
CA 22 28
TS +7 +12
PG 34 56
RD - 6/-
Duración 9 turnos
Área abarcada 12 casillas de 10x10’

Ejemplos de Situaciones:
EL PASILLO DE CUCHILLAS, VD8
Corredor de 80x10' con hachas que oscilan desde el techo. Se disparará al llegar a mitad del pasillo y permanecerá activa durante 11 asaltos. Buscar CD18 para encontrar la trampa. Inutilizar mecanismo CD22 para bloquear una sección de 10x10', Inutilizar mecanismo CD30 para desactivar el mecanismo que controla toda la trampa. Ini +2, Ataque +13, 2 impactos de 2d8 de daño por golpe. El dispositivo de cada 10x10' tiene CA18 y 26pg; romper una parte de la maquinaria (identificada primero con un Buscar o Saber: Ingeniería CD26) que posee CA22, RD4/- y 44pg detendría todo el dispositivo.
 

Diegherkum

New member
Yo creo que quizá podrías utilizar FATE. O el juego DONJON de Clinton R. Nixon. Con ellos puedes hacer todo eso que dices con el escenario (y muchas más cosas).

Pruébalos, Donjon está gratis en la web de NSR creo, y Fate es libre, el sistema de juego.
 

Altair984

Member
Vashnevskaya dijo:
Perdón por la tardanza, pero lo más parecido que tenía a esto es un conjunto de reglas que saqué hace tiempo; tanto tiempo, que lo tenía subido en Megaupload, así que mira si necesitaba una revisión...

Antaño, sacado de un suplemento de D&D3.5, extrapolé una forma de poder calcular la duración, dificultad, CD de pruebas y salvaciones, daño causado, etc. Podrías aplicarlo tanto a una forma de hacer trampas de varios turnos de duración, que ocupen una amplia zona y combinen múltiples efectos, como para añadir dificultad a un encuentro, como si de un enemigo más se tratase.

De momento te lo pego; si me das un poco más de tiempo, subo más situaciones de ejemplo, y un enlace actualizado a un PDF y un Excel para hacer las cuentas por tí.

Dossvidanja!

En algunos momentos de la partida la escena requiere la aparición de un rival imprevisto, algo difícil de valorar, contabilizar, o equilibrar. A veces no es para tanto calcular lo grande que sería la amenaza representada por un grupo de bandidos, pero, ¿vamos a recurrir siempre a criaturas? ¿Qué sucede si los personajes entran en un castillo encantado y queremos que se topen con un alud de espíritus que les acosen durante un cierto tiempo? ¿O si son sorprendidos por una muchedumbre que huye presa del pánico? ¿Y si se ven atrapados por un fenómeno atmosférico mientras recorrían un precipicio? Para eso están las Situaciones.

Un concepto como este se planteaba en el Dungeonscape©, suplemento no traducido al español hasta donde yo sé, y que vendría a significar "Entornos subterráneos". En este libro ofrecía unas reglas muy eficaces para desarrollar trampas que fuesen más allá de una única trampa por así decirlo; en lugar de atenernos al incordio que representa la creación de trampas según el método de la guía del DM, y sus limitaciones, nos plantea los pasos a seguir para desarrollar trampas que ocupen un gran espacio y representen toda una escena, en lugar de un único objeto. Un ejemplo de esto sería un pasillo lleno de hachas que oscilan del techo, una cámara con gárgolas que escupen agua mientras se desploman fragmentos del techo, un altar que provocase diversos efectos mágicos que reboten por toda la sala, o múltiples trampas de efecto simultáneo.

Creando Situaciones:
El primer paso es definir el Valor de desafío (VD a partir de ahora) que queremos que represente el escenario que tenemos en mente; a partir de ahí, será como definamos todas sus demás características.
Ojo, si queremos incluir múltiples efectos dentro de una misma Situación, se deberán seguir las reglas estándar para la VD de varios desafíos simultáneos. Por norma, un VD aumenta en dos por cada vez que multiplicamos por dos los desafíos, y baja en la misma proporción. Por ejemplo, un VD10 equivale a dos VD8, o a cuatro VD6, ocho VD4, etc.

DIFICULTAD
Esto indica la CD de las tiradas relevantes en el escenario; pruebas de Avistar para detectar una trampa o emboscada, tiradas de salvación para evitar efectos adversos, chequeos de habilidad que permitan resolver con éxito la situación, pruebas de Inutilizar mecanismo en caso de trampas, etc. Esta CD será:
• 12 + VD para pruebas de habilidad.
• 11 + ¾VD para tiradas de salvación.
• 10 + ½VD para pruebas de característica.
Especial: Si el resultado de una prueba puede resolver toda la situación, dobla el valor de la VD para calcular la CD de la tirada. Por otro lado, si la situación es inocua, tan sólo entorpece o distrae, se recomienda considerar la VD cinco puntos más alta a efectos de CDs.

INICIATIVA
Suponiendo que esto sea algo relevante, como puede ser una trampa, una situación violenta, o una atmósfera donde el tiempo sea un factor importante, la Iniciativa será igual a ¼ del VD.

DAÑO
Esto es, el perjuicio que puede causar a los personajes si la Situación es hostil (algo frecuente), como una trampa o un accidente.
• Daño dirigido: VD/2 (mínimo uno) dados de ocho caras o cifra equivalente, repartido en tantos ataques como para que cada uno cause un máximo de 2d8; mitad de daño si los efectos no se pueden evitar (como una trampa de techo aplastante, o algo carente de tirada de ataque). Ataque base igual a 5+VD. Este daño se aplica a todos aquellos en un área de 10x10 pies, por lo que, si se logra bloquear, todos dentro de la zona estarán a salvo.
• Daño en área: VD/2 (mínimo uno) dados de seis caras o equivalente, mitad de daño con una TS de Reflejos; si la Situación no permite TS, reduce a la mitad el daño que causa; si la fuente de daño no física ni es un elemento (fuerza, divino, energía negativa…), reduce en una categoría de dado los daños causados (de d8 a d6, de d6 a d4, etc).

RESISTENCIA
Relevante en algunos escenarios, pudiendo llegar a ser la clave sobre todo cuando aquellos que se ven envueltos son poco hábiles. Las estadísticas que se dan son en un principio para cada cuadrado de 10x10 pies que forme parte de la Situación.
• CA10+VD, salvaciones igual a 1+½VD, PG igual a 10+2VD.
• Para el elemento clave de la Situación, toma CA10+1,5VD, RD /- igual al ½VD, salvaciones igual a VD, y Pg de 20+3VD. Doble de Pg si se diseña sin RD.
MAGIA
Si la situación desencadena un conjuro o imita sus efectos, el nivel máximo de dicho hechizo será igual a VD/2, y su nivel de lanzador igual a la VD.

DURACIÓN
El tiempo que tardará en calmarse la Situación, si los aventureros no lo remedian antes, será igual a 3 + ½VD turnos.

ÁREA
Una situación puede abarcar todo el espacio que creamos apropiado, pero es aconsejable que no exceda un nº de cuadrados de 10x10 pies igual al VD.

MODIFICACIONES
Si bien cualquier GM es libre de modificar las normas descritas a su antojo, aconsejamos siempre equilibrar cualquier aumento o disminución en los valores, y nunca en más de 5 unidades. Si por ejemplo se diseña una trampa cuya CD para encontrarla es cuatro puntos más alta de lo normal, lo apropiado sería que la dificultad para inutilizarla fuese cuatro puntos más baja por zona, u ocho puntos por la trampa entera.

Resumen de cálculo para características de situaciones
Característica Fórmula Fórmula elementos clave
CD pruebas de habilidad 12+VD 12+2VD
CD tiradas de salvación 11+¾VD 11+1,5VD
CD pruebas de característica 10+½VD 10+VD
Iniciativa ¼VD
Ataque 5+VD
Daño VD/2 d8s, o equivalente. ½ si el daño no se puede evitar, acierta automáticamente, o similares.
Daño en área VD/2 d6s, o equivalente. ½ si el daño no se puede evitar. Dados una categoría más pequeña si el daño no es ni físico ni elemental
CA 10+VD 10+1’5VD
TS 1+½VD VD
PG 10+2VD 20+3VD
RD - ½VD
Duración 3+½VD turnos
Área abarcada VD casillas de 10x10’

Ejemplo de valores para situaciones – VD5
Característica Fórmula Fórmula elementos clave
CD pruebas de habilidad 17 22
CD tiradas de salvación 14 18
CD pruebas de característica 12 15
Iniciativa +1
Ataque +10
Daño 2d8
Daño en área 2d6
CA 15 17
TS +3 +5
PG 20 35
RD - 2/-
Duración 5 turnos
Área abarcada 5 casillas de 10x10’

Ejemplo de valores para situaciones – VD12
Característica Fórmula Fórmula elementos clave
CD pruebas de habilidad 24 36
CD tiradas de salvación 20 29
CD pruebas de característica 16 22
Iniciativa +3
Ataque +17
Daño 6d8
Daño en área 12d6
CA 22 28
TS +7 +12
PG 34 56
RD - 6/-
Duración 9 turnos
Área abarcada 12 casillas de 10x10’

Ejemplos de Situaciones:
EL PASILLO DE CUCHILLAS, VD8
Corredor de 80x10' con hachas que oscilan desde el techo. Se disparará al llegar a mitad del pasillo y permanecerá activa durante 11 asaltos. Buscar CD18 para encontrar la trampa. Inutilizar mecanismo CD22 para bloquear una sección de 10x10', Inutilizar mecanismo CD30 para desactivar el mecanismo que controla toda la trampa. Ini +2, Ataque +13, 2 impactos de 2d8 de daño por golpe. El dispositivo de cada 10x10' tiene CA18 y 26pg; romper una parte de la maquinaria (identificada primero con un Buscar o Saber: Ingeniería CD26) que posee CA22, RD4/- y 44pg detendría todo el dispositivo.

Me parece super interesante esta propuesta.
Si te soy sincero me encantaria que si tienes tiempo le dieras un lavado de cara en vistas a d&d 5e la verdad, por que me aprece una idea fenomenal.
 

Vashnevskaya

Active member
Uf, te lo agradezco, pero 5ª es algo de lo que no pasé del Playtest. Si quieres adaptarlo, te propondría que compares los valores con lo que supondría un personaje, una criatura enemiga, o una dificultad estándar, en estas tablas, con la proporción que tendría en 5e.

Dossvidanja!
 

Altair984

Member
Vashnevskaya dijo:
Uf, te lo agradezco, pero 5ª es algo de lo que no pasé del Playtest. Si quieres adaptarlo, te propondría que compares los valores con lo que supondría un personaje, una criatura enemiga, o una dificultad estándar, en estas tablas, con la proporción que tendría en 5e.

Dossvidanja!

Te entiendo perfectamente, pues eso hare. Si no te importa, podrias poner como dijiste mas situaciones de ejemplo cuando tengas tiempo?, "(De momento te lo pego; si me das un poco más de tiempo, subo más situaciones de ejemplo, y un enlace actualizado a un PDF y un Excel para hacer las cuentas por tí.)" Con eso yo podria adaptarlas las que pueda al entorno de 5 d&d.

Muchas gracias
 

Vashnevskaya

Active member
Te pego más situaciones de ejemplo. No son ninguna base férrea, y puede que alguna tenga una pequeña libertad respecto a las reglas que he planteado, pero deberían ser variaciones mínimas, ya que la idea es:

- Que si una situación implica múltiples tiradas, una duración, y diversos efectos, poder medirla en su conjunto de una forma consistente.

- Que si englobas varios hechizos, encuentros, efectos, o situaciones, en un sólo escenario mediante las reglas que se proponen, los cálculos de cada hechizo o efecto sean acordes a su propio nivel, individual, pero las tiradas o dificultades que afecten a todo el encuentro tomen como base el VD del encuentro entero.

En breve, enlace a PDF, y a un excel que haga las cuentas por nosotros

LA EMBOSCADA, VD6
Un grupo de bandidos se oculta entre los árboles (Avistar CD20 para detectarles), cubriendo 60' de carretera; al llegar a mitad del tramo se mostrarán y exigirán el pago una enorme suma (por ejemplo, 6000po). Un Diplomacia, Tasación, o Intimidar CD16 permitirá negociar o amenazar, y bajar el tributo exigido a la mitad, y un Intimidar CD24 les amedrentará para que les dejen en paz. Si las cosas se complican empezarán a llover virotes (Ini +1, Ataque +11, 3 ataques de 1d8 daño) durante 12 turnos. Abatir a un grupo de ellos (CA16, 22pg) creará una zona segura de 10x10'. Una vez pasado dicho tiempo, o si se acaba con el grupo de mando (CA19, 76pg), los asaltantes se retirarán.
LA FUENTE DEL MAS ALLÁ, VD13
Sala de 40x30' con una estatua en honor a una deidad, rodeada de grabados de aviso y oración. Si alguien no perteneciente a dicha religión se acerca a menos de 5' de la estatua, las puertas de la sala (CA23, 36pg) se cerrarán de golpe, al tiempo que un alud de espíritus surge de la estatua dañando a los presentes con su contacto y permaneciendo durante 16 turnos. Saber religión o Descifrar escritura CD25 permitirá anticiparse al peligro. Abrir cerraduras a CD35 permitirá desbloquear una puerta y huir, si bien un Saber religión o Descifrar escritura CD25 permitirá interpretar una oración acorde a la deidad, que proteja a quien la entone y sus allegados en un radio de 5'. Saber religión CD41 para recitar una plegaria que calme a los espíritus y acabe con la situación, permitiéndoles salir indemnes por completo. Los espíritus tienen Ini +3, y causan un total de 13d6 de daño por energía negativa cada turno repartidos entre los presentes, pudiendo cada uno de ellos realizar una salvación de Voluntad CD18 para mitad de daño. La estatua posee CA29, RD6/- y 59pg, y si es destruida los espíritus se desvanecerán. Un hechizo de consagración o similares, de nivel 6 o más, apaciguará igualmente a las ánimas, acabando con la situación.

EL PUENTE, VD20 (dos VD18)
Una alargada caverna de 20x100' cuyo suelo no se divisa, es atravesada por un temeroso puente natural de piedra de aspecto comprometido. Un Saber: Arquitectura CD26 revelará su inestabilidad y servirá para avanzar cuidadosamente sin que la estructura se venga abajo, dando un +4 a cualquier prueba de habilidad subsiguiente. A medida que se avance, numerosas sabandijas gigantes aparecerán y atacarán a los viajeros (Ini +4, 4d6 de daño por turno a cada uno de los presentes, pruebas de Equilibro según el MdJ para no caerse), aunque se despejará una sección de 10x10' si se causan 46 puntos de daño en área o elemental, manteniendo a las criaturas asustadas y a raya durante 6 turnos, y se las ahuyentará por completo causando 148 puntos en total. Cualquiera que resbale podrá agarrarse y quedar colgando de superar unos Reflejos CD24. Un Equilibrio a CD30 permitirá avanzar a toda prisa, dejando atrás a los monstruos durante un turno. En cualquier caso, tras 12 turnos, se retirarán siseando al no haber conseguido una presa fácil.

LA ESTAMPIDA, VD15
Los personajes son sorprendidos por una manada de animales huyendo de depredadores. Con un Avistar o Escuchar CD29 la detectarán a tiempo y dispondrán de 5 turnos para ponerse a salvo volando, a cubierto, o gracias a otros métodos que les aparten del camino. En las inmediaciones hay obstáculos naturales y un Supervivencia o Trepar CD25 les conseguirá un pequeño espacio de 10x10' donde guarecerse, debiendo repetirse la tirada a cada turno debido a los destrozos y el zarandeo a su alrededor. Si son alcanzados, serán arrollados por los animales (Ini +3, 7d6 de daño por asalto, Reflejos CD22 para mitad de daño) durante 10 turnos. Cada turno podrán intentar ponerse a salvo como se ha descrito anteriormente, aunque gracias a una prueba de Avistar, Supervivencia o Trepar CD42 localizarán un refugio en el que pasar toda la tromba. Debido a la gran masa de animales es imposible fallar ataques contra ellos, pero hará falta causarles una gran cantidad de daño (CA32, 130pg) para alejarlos. Un hechizo elemental visualmente espectacular (tipo Tormenta de fuego) de nivel 7 o superior también servirá para espantar a las criaturas.

LOS OBSERVADORES DE PIEDRA, VD8 (cuatro VD3 + un VD6)
Una cámara de 50x20' tenebrosamente decorada permanece en silencio, con algunos cadáveres en el suelo y cuatro gárgolas mirando en silencio desde lo alto. Un Percepción CD20 alertará de la presencia de un sello mágico que se disparará al intentar abrir la puerta opuesta de la sala. De no evitarlo, cuando alcancen la otra puerta la sala, esta se cerrará a cal y canto (Abrir cerraduras CD28 para escapar) y se desatará un conjuro de Nube apestosa por toda la sala, así como conjuros de Proyectil mágico (NL3) que surgirán de los ojos de las gárgolas cada turno. Las estatuas tienen CA18 y 26Pg, al igual que las puertas, pero si la piedra del techo que contiene el glifo (CA22, RD4/-, 44pg) es destruida, inutilizada (Inutilizar mecanismo CD28), o disipada (Nivel de lanzador 8), todos los efectos cesarán. Si no, los ataques continuarán durante 7 turnos en total.

HERMANO CONTRA HERMANO, VD8 (dos VD6)
Tras entrar en la estancia, de pronto la puerta parece estar cerrada sin un solo golpe, sigilosamente. La iluminación de pronto parecerá irse atenuando hasta el punto de apenas empezar a veros los unos a los otros, y es entonces cuando las sombras parecen cobrar vida, mostrando cada vez más cerca criaturas de aspecto monstruoso, ¡con las garras dispuestas a lanzarse sobre vosotros! O eso es lo que creerán los jugadores. Nada más entrar en la sala se quedarán atrapados (CD22 para Abrir cerraduras, Prueba de Fuerza 14 para echarla abajo, CA18 y 26pg para romperla), viéndose rodeados por una serie de monstruos aparecidos de la nada que les atacarán. En realidad, estarán bajo los efectos de una Imagen mayor y Sugestión en masa, que les incitará a atacar sin cuartel a sus compañeros, creyendo que son en realidad enemigos. Una salvación de Voluntad a 16 permitirá resistirse a hacer otra cosa que no sea atacar durante el resto del encuentro, y otra cada turno permitirá contener en el último momento el arma para evitar golpear a un aliado “en medio de la confusión de las tinieblas”. Superar un Conocimiento de conjuros CD28 permitirá reconocer los efectos de ambos conjuros y poder sacar conclusiones sobre lo que sucede, y obteniendo un 22 en la tirada de salvación contra la ilusión, se darán cuenta de que no hay enemigos y en realidad se están atacando entre ellos (claro que, si los demás siguen bajo el engaño, lo que oirán es que uno de los personajes grita cómo los aliados parecen atacarle…). Reconocer los efectos o librarse de la ilusión permitirá avisar a sus compañeros para que tengan derecho a una nueva prueba contra la Sugestión o la Ilusión, y tratar de romper el ciclo, ¡que de lo contrario continuará un total de 7 turnos mientras reciben golpes de enemigos ilusorios que en realidad son sus allegados! Especialmente recomendable anotar el daño que cada personaje puede hacer de normal al golpear, para no revelar lo que sucede en realidad, tener anotada la CA de cada personaje para determinar si se golpean o no entre ellos, y anotar el daño de cada uno o lanzar 2d6 en su lugar.


Dossvidanja!

PD: Si se te ocurre alguna otra situación interesante, y quieres compartirla, o no te salen las cuentas, proponla y hago unos números rápidos :)

PD2: A título personal, esto, junto a una tabla de estadísticas rápidas para Pnjs, son las ayudas para DM de las que más orgulloso estoy, y a las que más a menudo habré echado mano en las partidas.
 

Altair984

Member
Vashnevskaya dijo:
Te pego más situaciones de ejemplo.

Muchas gracias por tomarte la molestia :)
Un placer, si se me ocurre alguna situacion te la comentare.

Tambien le he estado dando vueltas al asunto y rescatar la mecanica de 4 edicion de "los desafios de habilidad" :)
 
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