Perdón por la tardanza, pero lo más parecido que tenía a esto es un conjunto de reglas que saqué hace tiempo; tanto tiempo, que lo tenía subido en Megaupload, así que mira si necesitaba una revisión...
Antaño, sacado de un suplemento de D&D3.5, extrapolé una forma de poder calcular la duración, dificultad, CD de pruebas y salvaciones, daño causado, etc. Podrías aplicarlo tanto a una forma de hacer trampas de varios turnos de duración, que ocupen una amplia zona y combinen múltiples efectos, como para añadir dificultad a un encuentro, como si de un enemigo más se tratase.
De momento te lo pego; si me das un poco más de tiempo, subo más situaciones de ejemplo, y un enlace actualizado a un PDF y un Excel para hacer las cuentas por tí.
Dossvidanja!
En algunos momentos de la partida la escena requiere la aparición de un rival imprevisto, algo difícil de valorar, contabilizar, o equilibrar. A veces no es para tanto calcular lo grande que sería la amenaza representada por un grupo de bandidos, pero, ¿vamos a recurrir siempre a criaturas? ¿Qué sucede si los personajes entran en un castillo encantado y queremos que se topen con un alud de espíritus que les acosen durante un cierto tiempo? ¿O si son sorprendidos por una muchedumbre que huye presa del pánico? ¿Y si se ven atrapados por un fenómeno atmosférico mientras recorrían un precipicio? Para eso están las Situaciones.
Un concepto como este se planteaba en el Dungeonscape©, suplemento no traducido al español hasta donde yo sé, y que vendría a significar "Entornos subterráneos". En este libro ofrecía unas reglas muy eficaces para desarrollar trampas que fuesen más allá de una única trampa por así decirlo; en lugar de atenernos al incordio que representa la creación de trampas según el método de la guía del DM, y sus limitaciones, nos plantea los pasos a seguir para desarrollar trampas que ocupen un gran espacio y representen toda una escena, en lugar de un único objeto. Un ejemplo de esto sería un pasillo lleno de hachas que oscilan del techo, una cámara con gárgolas que escupen agua mientras se desploman fragmentos del techo, un altar que provocase diversos efectos mágicos que reboten por toda la sala, o múltiples trampas de efecto simultáneo.
Creando Situaciones:
El primer paso es definir el Valor de desafío (VD a partir de ahora) que queremos que represente el escenario que tenemos en mente; a partir de ahí, será como definamos todas sus demás características.
Ojo, si queremos incluir múltiples efectos dentro de una misma Situación, se deberán seguir las reglas estándar para la VD de varios desafíos simultáneos. Por norma, un VD aumenta en dos por cada vez que multiplicamos por dos los desafíos, y baja en la misma proporción. Por ejemplo, un VD10 equivale a dos VD8, o a cuatro VD6, ocho VD4, etc.
DIFICULTAD
Esto indica la CD de las tiradas relevantes en el escenario; pruebas de Avistar para detectar una trampa o emboscada, tiradas de salvación para evitar efectos adversos, chequeos de habilidad que permitan resolver con éxito la situación, pruebas de Inutilizar mecanismo en caso de trampas, etc. Esta CD será:
• 12 + VD para pruebas de habilidad.
• 11 + ¾VD para tiradas de salvación.
• 10 + ½VD para pruebas de característica.
Especial: Si el resultado de una prueba puede resolver toda la situación, dobla el valor de la VD para calcular la CD de la tirada. Por otro lado, si la situación es inocua, tan sólo entorpece o distrae, se recomienda considerar la VD cinco puntos más alta a efectos de CDs.
INICIATIVA
Suponiendo que esto sea algo relevante, como puede ser una trampa, una situación violenta, o una atmósfera donde el tiempo sea un factor importante, la Iniciativa será igual a ¼ del VD.
DAÑO
Esto es, el perjuicio que puede causar a los personajes si la Situación es hostil (algo frecuente), como una trampa o un accidente.
• Daño dirigido: VD/2 (mínimo uno) dados de ocho caras o cifra equivalente, repartido en tantos ataques como para que cada uno cause un máximo de 2d8; mitad de daño si los efectos no se pueden evitar (como una trampa de techo aplastante, o algo carente de tirada de ataque). Ataque base igual a 5+VD. Este daño se aplica a todos aquellos en un área de 10x10 pies, por lo que, si se logra bloquear, todos dentro de la zona estarán a salvo.
• Daño en área: VD/2 (mínimo uno) dados de seis caras o equivalente, mitad de daño con una TS de Reflejos; si la Situación no permite TS, reduce a la mitad el daño que causa; si la fuente de daño no física ni es un elemento (fuerza, divino, energía negativa…), reduce en una categoría de dado los daños causados (de d8 a d6, de d6 a d4, etc).
RESISTENCIA
Relevante en algunos escenarios, pudiendo llegar a ser la clave sobre todo cuando aquellos que se ven envueltos son poco hábiles. Las estadísticas que se dan son en un principio para cada cuadrado de 10x10 pies que forme parte de la Situación.
• CA10+VD, salvaciones igual a 1+½VD, PG igual a 10+2VD.
• Para el elemento clave de la Situación, toma CA10+1,5VD, RD /- igual al ½VD, salvaciones igual a VD, y Pg de 20+3VD. Doble de Pg si se diseña sin RD.
MAGIA
Si la situación desencadena un conjuro o imita sus efectos, el nivel máximo de dicho hechizo será igual a VD/2, y su nivel de lanzador igual a la VD.
DURACIÓN
El tiempo que tardará en calmarse la Situación, si los aventureros no lo remedian antes, será igual a 3 + ½VD turnos.
ÁREA
Una situación puede abarcar todo el espacio que creamos apropiado, pero es aconsejable que no exceda un nº de cuadrados de 10x10 pies igual al VD.
MODIFICACIONES
Si bien cualquier GM es libre de modificar las normas descritas a su antojo, aconsejamos siempre equilibrar cualquier aumento o disminución en los valores, y nunca en más de 5 unidades. Si por ejemplo se diseña una trampa cuya CD para encontrarla es cuatro puntos más alta de lo normal, lo apropiado sería que la dificultad para inutilizarla fuese cuatro puntos más baja por zona, u ocho puntos por la trampa entera.
Resumen de cálculo para características de situaciones
Característica Fórmula Fórmula elementos clave
CD pruebas de habilidad 12+VD 12+2VD
CD tiradas de salvación 11+¾VD 11+1,5VD
CD pruebas de característica 10+½VD 10+VD
Iniciativa ¼VD
Ataque 5+VD
Daño VD/2 d8s, o equivalente. ½ si el daño no se puede evitar, acierta automáticamente, o similares.
Daño en área VD/2 d6s, o equivalente. ½ si el daño no se puede evitar. Dados una categoría más pequeña si el daño no es ni físico ni elemental
CA 10+VD 10+1’5VD
TS 1+½VD VD
PG 10+2VD 20+3VD
RD - ½VD
Duración 3+½VD turnos
Área abarcada VD casillas de 10x10’
Ejemplo de valores para situaciones – VD5
Característica Fórmula Fórmula elementos clave
CD pruebas de habilidad 17 22
CD tiradas de salvación 14 18
CD pruebas de característica 12 15
Iniciativa +1
Ataque +10
Daño 2d8
Daño en área 2d6
CA 15 17
TS +3 +5
PG 20 35
RD - 2/-
Duración 5 turnos
Área abarcada 5 casillas de 10x10’
Ejemplo de valores para situaciones – VD12
Característica Fórmula Fórmula elementos clave
CD pruebas de habilidad 24 36
CD tiradas de salvación 20 29
CD pruebas de característica 16 22
Iniciativa +3
Ataque +17
Daño 6d8
Daño en área 12d6
CA 22 28
TS +7 +12
PG 34 56
RD - 6/-
Duración 9 turnos
Área abarcada 12 casillas de 10x10’
Ejemplos de Situaciones:
EL PASILLO DE CUCHILLAS, VD8
Corredor de 80x10' con hachas que oscilan desde el techo. Se disparará al llegar a mitad del pasillo y permanecerá activa durante 11 asaltos. Buscar CD18 para encontrar la trampa. Inutilizar mecanismo CD22 para bloquear una sección de 10x10', Inutilizar mecanismo CD30 para desactivar el mecanismo que controla toda la trampa. Ini +2, Ataque +13, 2 impactos de 2d8 de daño por golpe. El dispositivo de cada 10x10' tiene CA18 y 26pg; romper una parte de la maquinaria (identificada primero con un Buscar o Saber: Ingeniería CD26) que posee CA22, RD4/- y 44pg detendría todo el dispositivo.