Extracto del manual del Jugador: Armas

Tel Arin

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Las armas son una parte esencial del juego de Dungeons & Dragons. Son la “Espada” de la “Espada y brujería”

Versiones antiguas del juego de D&D te permitían ser competente con unas pocas armas, creciendo en el numero de tales habilidades a medida que avanzabas de nivel. Cuando no eras competente con un arma en particular, tomabas una penalización en las tiradas de ataque al usarla. Las armas tenían sus niveles de eficacia basadas en su tamaño, factor de velocidad, daño contra objetivos de diferentes tamaños, e incluso contra diferentes tipos de armadura.

En la 3ª Edición el juego incluyo un nuevo y atractivo nivel de complejidad. Este abolió un buen número de esotéricos sistemas de armas de ediciones anteriores, pero guardando suficientes matices para definir cada arma tan específicamente como fue posible. Categorías de armas –simples, marciales, exóticas, e improvisadas –se hizo el medio principal de definir las competencias. A medida que el juego se desarrollo, reglas nuevas así como las reglas resucitadas de ediciones más viejas se aprovecharon de las diferencias y semejanzas entre armas.

La 4ª edición  de D&D tomo todos estos conceptos y pensamientos sobre armas y los puso en consideración. Para el nuevo juego, se decidió que las armas tenían que ser suficientemente complejas para ser interesantes, tanto como en la 3ª E, pero las reglas de juego también tenían que ser sencillas de usar en el diseño, en la creación de personajes y en el juego –incluso mas sencillas que en la 3ª E.


Aquí hay algunos de los conceptos seguidos en el desarrollo de lo que versa la 4ª edición de D&D en lo que a armas se refiere.

Categorías de armas:
tal como en la 3ª E, las categorías de armas te dicen como un arma es usada. Hemos conservado los conceptos de 3ª E que van del espectro de simples a exóticas (aunque con nombres diferentes), porque son conceptos  muy útiles para definir los amplios niveles de competencia que muchos personajes tienen. Si es un arma de cuerpo a cuerpo o a distancia para usar poderes. También diferenciamos si un arma es de una mano o de dos manos para ayudarnos a definir como funciona un arma con personajes pequeños. Temas de tamaño, pero no lo suficientemente complejos como para complicar en demasía las reglas de armas.

Grupos de armas. Hemos creado estos amplios grupos, cuya función es la de palabras clave, para interactuar con otros elementos del juego. Es mas fácil si un diseñador puede usar un grupo de palabras claves para decir “Esta dote hace X si estas blandiendo un hacha” o “Si estas blandiendo una hoja ligera este poder hace X”. Te preocuparas de estos grupos cuando estés seleccionando dotes y poderes.  Viendo los requisitos de estos, verás que algunos poderes y dotes requieren un arma de un cierto grupo. Sin embargo, otros poderes y dotes simplemente funcionan mejor cuando estas usando un arma del grupo apropiado. Este hecho nos ayuda a crear dotes temáticas y poderes basados en como nos imaginamos armas funcionando en la fantasía heroica.

Propiedades de Armas: Si estas intentando lanzar esta arma de cuerpo a cuerpo, cuales son las consideraciones a tener en cuenta? ¿Puede esta arma ser usada en tu mano mala? ¿Cuanto tiempo toma recargar esta arma de proyectiles? ¿Que ocurre cuando usas esta arma de una mano con las dos? Hemos creado palabras clave de las propiedades de las armas para  ayudar a responder estas cuestiones de un vistazo. Por ejemplo, las propiedades de las armas arrojadizas permiten a un arma cruzar la línea entre el cuerpo a cuerpo y la distancia. Las palabras, ligera o pesada, definen si usas la destreza o la fuerza respectivamente para lanzar un arma. Toda la información esta almacenada en dos palabras.

Competencia: El lugar común en que el tema de las competencias se encuentran es la idea de que cualquiera puede usar un arma y herir a alguien. Esto combinado con la filosofía de la cuarta edición (a diferencia de anteriores ediciones de D&D) da –siempre que sea posible- que la carencia de una competencia no penaliza tu tirada; en cambio, tener la competencia realza su eficacia.

--Chris Sims

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Cuando enfrentas villanos y monstruos en sus guaridas, normalmente las situaciones acaban cuando solo pueden ser resueltas con las armas y la magia. Si no tienes poderes mágicos, será mejor que tengas un arma o dos. De hecho, quizá quieras un arma que mantuviera o aumentara tus poderes.


Categorías de armas

Las armas entran en 4 categorías. Armas Improvisadas, que no son armas con las que puedas entrenar- son objetos que coges para darle un golpe a alguien. Dar puñetazos y patadas a alguien también se consideran armas improvisadas. Armas simples son básicas, requiriendo poca mas habilidad que levantarla y golpear con la parte apropiada ella. Armas militares están diseñadas para hábiles usuarios. El equilibrio y  la precisión son factores importantes cuando usas armas militares, y alguien sin el apropiado entrenamiento no puede usarlas eficazmente. Armas superiores son incluso más eficaces que las armas militares pero requieren de un entrenamiento especial para usarlas. Puedes aprender el uso de una arma superior escogiendo la dote de Competencia de Arma.

Las Armas de las cuatro categorías son a su vez divididas en  armas de cuerpo a cuerpo, las cuales usas para atacar a enemigos dentro del alcance del arma o armas de distancia, las cuales usas para disparar a enemigos más distantes. No puedes usar un arma de distancia como arma cuerpo a cuerpo. Un arma de cuerpo a cuerpo con la propiedad de arrojadiza pesada o  arrojadiza ligera cuenta como un arma de distancia cuando es arrojada y puede ser usada en conjunción a poderes de ataque que tengan la palabra clave Arma.

Finalmente las armas están clasificadas como armas de una mano o de dos. Un arma de una mano es suficientemente ligera o equilibrada como para ser usada a una mano. Un arma de dos manos es demasiado pesada o desequilibrada como para ser usada sin las dos manos. Arcos y algunas otras armas requieren las dos manos debido a su construcción.

Algunas armas de una mano son suficientemente ligeras para ti como para ser usadas en tu mano torpe, cuando sostienes otra arma de una mano en tu otra mano. Hacer esto no te proporciona la capacidad de hacer ataques múltiples en un asalto (a menos que tengas un poder que lo permita) pero puedes atacar con cualquiera de ellas . Otras armas de una mano son suficientemente grandes como para ser cogidas con las dos manos y hacer daño extra al usarlas como armas de dos manos.

Eligiendo armas

Si perteneces a una clase cuyos poderes no incluyen la palabra clave de armas, solo escoge armas en las que seas competente y que te gustaría usar. Si eres un guerrero o un miembro de cualquier otra clase que tiene poderes vinculados a algún particular grupo de armas, te importan más las armas que otro tipo de personajes. Asegúrate de considerar los poderes que te gustaría usar cuando eliges tus armas, y viceversa.

Querrás tener una opción para el combate cuerpo a cuerpo y otra para el combate a distancia, incluso aunque no seas tan efectivo en uno o en el otro. Asegúrate de elegir al menos un arma de cada tipo. Cuando un monstruo volador s escapa, no quieres estar de pie mirando sin nada que hacer excepto insultarle.


Grupos de armas

Los grupos de armas son familias de armas que comparten ciertas propiedades. Son blandidas de forma similar y están igualmente adaptadas a cierto tipo de ataques. En términos de juego algunos poderes y dotes funcionan solo cuando estas atacando con un arma de un grupo específico.

Si un arma cae dentro de mas de un grupo, puedes usarla con poderes que requieren un arma de cualquiera de esos grupos. Por ejemplo, la Alabarda es tanto un hacha como un arma de asta, por lo que puedes usarla con poderes que proporcionen beneficios adicionales cuando estas blandiendo un hacha o un arma de asta.

•Hacha
•Arco
•Ballesta
•Mayal
•Martillo
•Hoja pesada
•Hoja ligera
•Maza
•Pico
•Arma de asta
•Honda
•Lanza
•Bastón
•Desarmado


Propiedades de armas
Las propiedades de armas definen características adicionales compartidas por armas que pueden estar en diferentes grupos.


Arrojadizas pesadas. Arrojas un arma desde tu mano. Un ataque básico a distancia con un arma arrojadiza pesada usa tu fuerza n vez de tu destreza, tanto como para las tiradas de ataque como para las tiradas de daño.

Alto crítico: Un arma con alto crítico hace mas daño cuando realiza un impacto critico. Un critico hace el daño máximo de un arma y un extra de 1[Arma] a niveles 1-10, un extra de 2[Arma] a niveles 11-20 y un extra de 3 [Arma] a niveles 21-30. Este daño extra es además de cualquier daño crítico que el arma proporcione si es un arma mágica.

Arrojadiza ligera: Un ataque básico a distancia con un arma arrojadiza ligera usas tu destreza. Armas arrojadizas ligeras no hacen tanto daño como las arrojadizas pesadas, pero algunos poderes te permiten arrojar varias de ellas en una rápida sucesión.

Recarga: Las armas a distancia que pierden sus proyectiles, incluyendo arcos, ballestas y hondas, toman cierto tiempo el recargarlas. Cuando un arma muestra “recarga gratuita”  en la tabla de armas a distancia, significa que sacas y recargas la munición como acción gratuita, efectivamente es parte de la acción usada para atacar con el arma. Cualquier arma que tenga la propiedad de “recarga”, requiere las dos manos para efectuarla, incluso aunque puedas atacar con el arma con una sola mano. (La honda por ejemplo, es un arma de una mano pero necesitas de una mano libre para cargarla). La ballesta es “recarga menor”, lo que significa que requiere de una acción menor para recargar un virote en el arma. Si el poder te permite atacar a múltiples objetivos, el tiempo adicional de carga ya esta tomado en cuenta en el poder.

Mano Torpe: Un arma de mano torpe es suficientemente ligera como para que puedas llevarla y atacar con ella eficazmente mientras sostienes otra arma de una mano en tu mano principal. No puedes atacar con ambas armas en el mismo turno, a menos que tengas un poder que te permita hacerlo, pero puedes atacar con cualquiera

Alcance: Con un arma de alcance, puedes atacar a enemigos que están a 2 casillas de ti como también puedes atacar a los enemigos adyacentes, sin penalizador de ataque. Todavía puedes hacer ataques de oportunidad únicamente contra enemigos adyacentes. También sólo puedes flanquear a un enemigo adyacente.

Pequeña: Esta propiedad describe un arma a dos manos o versátil que un personaje Pequeño puede usar de la misma manera que un personaje Mediano. Por ejemplo, un mediano puede usar un arco corto, aunque los medianos normalmente no pueden usar armas a dos manos.

Versátil: Las armas versátiles son a una mano, pero puedes usarlas a dos manos. Si lo haces así, realizas 1 punto extra de daño cuando tiras daño para el arma. Un personaje Pequeño como un mediano debe usar un arma versátil a dos manos y no hace daño extra.
 
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