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Guía del Jugador Avanzada de Pathfinder

humuusa

New member
Guía del Jugador Avanzada

Esta vez le echamos un breve vistazo a la Guía del Jugador Avanzada de Paizo, que saldrá en Agosto de 2010.

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Primero, tenemos el capítulo de las razas, el cual incluye dos páginas extensas de información sobre cada una de las siete razas principales. Cada una incluye nuevos rasgos de clase alternativos y nuevas opciones de clases predilectas. La otra te da otra cosa entre la que escoger cuando adquieres un nivel en la clase predilecta de tu raza. Por ejemplo, los bárbaros enanos pueden escoger obtener 1 asalto adicional de fueria por día en lugar de un punto de golpe adicional o rango de habilidad.

Luego viene el capítulo de clases, el cual empieza con las nuevas seis clases básicas y luego continua con nuevas reglas y materías para las 11 clases principales del Libro Básico. Las clases básicas han recibido una gran cantidad de mejoras desde la prueba de juego, pero aún siguen funcionando en gran parte como hacían antes. Para las clases principales hemos añadido montones de nuevaas reglas. Gran parte de clases contiene numerosos arquetipos, o diferentes ventajas sobre la clase, lo que incluye una cantidad de aptitudes alternativas que puedes adquirir en paquete. Por ejemplo, los pícaros pueden escoger el arquetipo francotirador lo que les concede una distancia aumentada para su ataque furtivo y reduce los penalizadores de realizar ataques a larga distancia.

Aunque este capítulo tiene algo para cada uno, una de las cosas que conocemos es la clase anti paladín. Este paladín alternativo seguro que mantendra a tus jugadores insomnes. Su ataque castigar al bien inflige doble daño a los paladines y clérigos de buen alineamiento con el primer ataque con éxito. Su toque de corrupción inflige daña y puede inflingir terribles crueldades en PJs sin fortuna. Puede ser un portador de enfermedad y puede irradira un aura de pecado. Es un duro, duro miembro. Y tendrá su código de conducta. Un extracto.

Bajo circunstancias especiales, un anti paladín se puede aliar con compañeros buenos, pero solo para derrotarlos desde dentro y llevar la ruina a sus filas-

Tras las clases, viene el capítulo de dotes, contando con 163 dotes, que van desde dotes metamágicas, dotes de combate e incluso una lista de dotes raciales. Este capítulo incluso incluye una cantidad de dotes de alto nivel que duplina una cantidad de poder de la antigua clase de prestigio de 3.5 Archimago. Una dote es Impacto Sombrío, lo que permite a un personaje inflingir daño de precisión, incluso si el objetivo posee ocultación, permitiendo a los pícaros finalmente ser capaces de atacar furtivamente a un enemigo en un callejón oscuro.

Tras las dotes, viene el equipo, el cual contiene nuevas herramientas, que pueden utilizar casi cada PJ y un largo capítulo lleno de conjuros. Los conjuros en este libro son para lanzador de conjuros, incluyendo nuevas listas de conjuro para los magos elementalistas. Todo esto ocupa 57 páginas de conjuros. Después de los conjuros viene el capítulo de clases de prestigio, con 8 nuevas clases. Tenemos el Defensor Leal, el cual es la actualización del Enano Defensor de 3.5.

Ese libro es redondeado con un gran capítulo de objetos mágicos, incluyendo nuevos objetos para cada categoría. Comienza con armaduras y armas y termina con objetos malditos y artefactos. Este capítulo es seguido por el capítulo de nuevas reglas, el cual incluye cuanto nuevas maniobras de combate (truco sucio, arrastrar, reposcionar y robar) y el sistema de puntos de héroe opcional, y todo el sistema de rasgo empleado en las Pathfinder Adventure Paths.

En total, 336 páginas.

Seguiremos informando.
 

Azalin_Rex

New member
No es necesario el Pathfinder Basico con este manual!? Me imagino que no, per crei que el basico de pathfinder tenia mas paginas! Supongo que esto sera un pathfinder.5. La verdad es que pinta mas que genial esta franquicia.
 

humuusa

New member
Si, el Pathfinder Básico trae las clases principales y reglas de juego... seria como el Manual del Jugador 1 y esta Guia Avanzada el Manual del Jugador 2...
 
Que grande eres humuusa. ¡Gracias por mantenernos al corriente con todo lo que va saliendo!

Por cierto, ¿tienes alguna aventurilla traducida? A ver si la maquetamos y la subimos a archiroleros, ¿no?

Un cordial saludo, acrobata
 

humuusa

New member
Guia del Jugador Avanzada Extracto 1
Cada una de las siete razas básicas recibe dos páginas de información. Cada una comienza con información sobre los aventureros de esa raza, hablanda de cada una de las 17 clases disponibles (que incluyen las nuevas seis clases halladas en esta Guía). Esto es seguido por los rasgos raciales que permiten a los personajes representar miembros de la raza que son un poco distintos al resto, pero aún bien dentro del tema de la raza. Por ejemplo, echamos un vistazo al rasgo racial enano.

Piedra cantante: La afinidad con la tierra de algunos enanos les concende poderes más grandes. Los enanos con este rasgo racial son tratados como un nivel mayor cuando lanzan conjuros con el descriptor "tierra" o usan uno de los poderes concedidos por el dominio de Tierra, los poderes de línea de sangre de la linea de sangre tierra elemental, y las revelaciones del misterio de la piedra del oráculo. Este rasgo racial reemplaza al rasgo racial de afinidad con la piedra. 

O sobre el rasgo racial semiorco:

Dentudo: Algunos de los colmillos primitivos de los semiorcos son inmensos y afilados, proporcionandoles un ataque de mordisco. Esto es un ataque natural primario que inflige 1d4 de puntos de daño perforante. Este rasgo racial reemplaza al rasgo racial ferocidad orca.

Cada rasgo racial esta creado para explorar una de las facetas del tema inherente a la raza. Los elfos ganan aptitudes que los vinculan con la naturalez, los gnomos ganan aptitudes que exploran sus fascinaciones, los semielfos pueden adquirir aptituds que les permiten vivir en ambos mundos, los medianos pueden centrarse en sus talentos furtivos, e incluso los humanos no son dejados de lado. Los humanos pueden adquirir rasgos que reflejan su crianza. 

Además de una multitud de rasgos raciales, cada raza también recibe una cantidad de opciones de clases predilectas. Estas opciones estan vinculados al tema de la una raza en la mayoría de los casos, significando que las razas solo reciben opciones para clases que son racialmente comunes. Poseer una de estas opciones proporciona a tu personaje una elección adicional siemrpe que gane un nivel en su clase predilecta (en lugar de un punto de habilidad o punto de golpe). Por ejemplo, echemos un vistazo a esta opción predilecta de mago elfo. 

Mago: Escoge un poder de escuela arcana a 1º nivel que es normalmente utilizable una cantidad de veces al dia igual a 3 + el modificador de Inteligencia del mago. El mago añade +1/2 a la cantidad de usos por dia de este poder de escuela arcana.

Una vez que un mago elfo adquiera este poder dos veces, gana un uso adicional de esta aptitud. Deseas mas, echa un vistazo a la opción de clase predilecta del bardo gnomo. 

Bardo: Añade 1 a la cantididad total de asaltos de interpretación de bardo del gnomo al día. 

De todas las razas, solo los humanos poseen una opción para las 17 clases. Aqui esta la opción de clase predilecta del hechicero. 

Hechicero: Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros conocidos del hechicero. Este conjuro debe ser al menos un nivel menor que el mayor nivel de conjuro que el hechicero puede lanzar.

Aunque este capítulo solo ocupa 18 páginas, en un libro de 336 páginas,

Jason Bulmahn
 

humuusa

New member
Guia del Jugador Avanzada Extracto 2

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El comienzo de la Gen Con 2010 esta a un par de semana, lo que signficia que en menos de un mes, la Guia del Jugador Avanzada estará en la tiendas y en los correos de los suscriptores. En anticipación de este enorme libro, os ofrecemos algunos avances del mismo. La última vez examinados el capítulo de las razas y los nuevos bonificadores de clases predilectas. Hoy, echamos un vistado al Capítulo 2: Clases examinando las seis nuevas clases bases.

Si no fuistes parte de la prueba de juego de estas clase, te sugerimos que le eches un vistado al documento de prueba. Ahora leelas todas. Ahora que has finalizado, echaremos un vistazo a cada clase y hablaremos un poco de que cambios puede esperarn en el libro. 

Alquimista: Empleando todo tipo formulas alquímicas, bombas y mutágenos, esta clase se centra en emplear extrañas mezclas para mejorar al alquimista y el daño a sus enemigos. Gran parte de cambios de esta clase se centran alrededor de los nuevos descubrimientos que fueron añadidos. Los descumbrimientos permiten al alquimista mejorar sus bombas y mutágenos, pero hemos añadido descubrimientos que le permiten empleas sus bombas ara disipar magia o acutar mejor con los venenos, como este nuveo descubrimiento.

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Concentrar Veneno: El alquimista puede combinar dos dosis del mismo veneno para aumentar sus efectos. Este requiere dos dosis del veneno y 1 minuto de concentración. Cuando es completado, el alquimista posee una dosis de veneno. La frecuencia del veneno es extendida en 50% y la CD de salvación aumenta en +2. 

Caballero: Este guerrero montado es experto en dirigir aliados por todo el campo de batalla y conceder bonificadores a sus compañeros. Cada uno esta dedicado a una orden específica que concede habilidades específicas a su enfoque. Gran parte de cambios de la versión beta de caballeros son relativamente pequeños o pensados para aclarar una aptitud existente. Por ejemplo, hemos aclarado cuan grande debe ser el estandarte del caballero y como debe ser desplegado para conceder sus bonificadores a los aliados del caballero. 

Inquisidor: Extirpando a los enemigos de la fe, donde quiera que se esconda, el inquisidor emplea los poderes de su fe para destruir despiadadamente a sus enemigos. Una de sus aptitudes claves es declarar sentencia sobre uno de sus enemigos, concediéndole bonificadores cuando lucha contra ese enemigo. La versión beta de esta aptitud mejoraba a medida que avanzaba. Aunque esto era una mecánica divertida, finalmente era muy pesado para el juego y reemplazado por un sistema más sencillo. Ahora, siempre que el inquisidor emplea su aptitud de sentencia, selecciona el tipo y gana un bonificador basado en su nivel. Por ejemplo, echa un vistazo a la sentencia de pureza. 

Pureza: El inquisidor esta protegido de la mancha vil de sus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a sus tiradas de salvación. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador se dobla contra maldiciones, enfermedades y venenos.

Oráculo: El oráculo extrae su poder de los dioses, pero de ninguno en particular. Su poder proviene de su creencia en un misterio escogido, el cual le guía y le concede sus poderes adicionales. Ha habido dos grandes cambios para el oráculo desde la versión beta. Primero, los conjuros adicionales concedidos por el misterio del oráculo ahora son concedidos a nivel anterior (el primero llegar al 2º nivel en lugar de a 3º nivel). El segundo es el añadido del misterio Vida, con poderes como el siguiente. 

Curaciones Mejoradas(Sb): Siempre que lances un conjuro de curación, la cantidad máxima de puntos de golpe sanados esta basado en tu nivel de oráculo, no con el límite basado por el conjuro. Por ejemplo, un oráculo de la vida de nivel 11 con esta revelación puede lanzar curar heridas ligeras para sanar 1d8+11 puntos de golpe.

Convocador: El convocador esta vinculado con un especial ajeno, conocido como eidolon, que gana poderes y aptitudes a medida que el convocador obtiene niveles. Todos sus conjuros y rasgos de clase  apoyan a este poderoso, siempre cambiante aliado. Gran parte de cambios en esta clase fueron relativamente pequeños en naturaleza, pero el mayor fue un cambio en cuan a menudo el convocador puede llamar a su eidolon. Ahora puede convocar al aliado tan a menudo como quiera (suponinendo que no ha sido expulsado debido al daño reciente), pero no puede emplear su capacidad de convocar monstruo al mismo tiempo. Esto le permite la flexibilida necesidada con las criaturas convocadas, pero impide invadir el campo de batalla con demasiadas criaturas. 

Bruja: La bruja es un lanzador de conjuros arcano con una extensa lista de conjuros extraidos de la lista de conjuros de mago y de clérigo. Tambien obtiene poderosas embrujos que puede emplear para mejorarse o dañar a sus enemigos. El mayor cambio realizado tiene que ver con su familiar, el familiar que le ayuda a comprneder la magia y que le sirve como enviado del misterioso patrón de la bruja. Ahora los conjuros adicionales concedidos por el familiar de la bruja ya no están vinculados con el tipo de familiar, proporcionando a la bruja mucha más flexibilidad en concepto y tema. También hemos realizado una cantidad de cambios a los embrujos de la bruja, incluyendo hace volar un embrujo básico que no concede volar verdadero hasta el nivel 5º, y añadidos unos pocos más aqui y alli para redondear el concepto de bruja. Por ejemplo, que bruja sería vista sin un caldero. 

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Caldero: La bruja recibe Elaborar Poción como dote adicional y un bonificador introspectivo +4 a las pruebas de Oficio (alquímia). 

Bueno, eso casi redondea nuestra mirara a las seis nuevas clases bases en la Guía del Jugador Avanzada. La siguiente vez, continuaremos explorando el enorme capítulo de clases (el que es casi 1/3 del libro) echando un vistazo más cercano a las opciones dispoibles a las clases básicas del Libro Básico.

 
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