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La Iniciativa en D&D

arkerion

Member
A ver que os parece este post...no se si ira aqui o hay que hacerle algo, lo dejo en vuestras manos.

Ahora que he probado todos los sistemas de iniciativa de D&D voy a poner un resumen de los diferentes métodos en función de la edición. Creo que no es necesario que explique para que sirve la iniciativa pero lo pondre de todas formas, la iniciativa dictamina el orden de actuación en una situación de combate

- Basic D&D (caja roja y posteriores revisiones)
Se tira 1D6 por los monstruos y 1D6 vosotros, el nº más alto comienza el round. No hay ningún tipo de modificador (da igual es tamaño de la criatura, el arma que emplees, lo rápido que seas…) y si se empata, el ataque es simultaneo (en este sistema es más fácil empatar ya que no se puede modificar la tirada del D6).
El orden del combate se hace de la siguiente manera:
1. Cada bando tira 1D6
2. El bando que gana la iniciativa actúa primero es este orden:
a. Revisión de Moral (para monstruos y pnjs)
b. Movimiento
c. Disparo de proyectiles (seleccionar objetivo, tirar D20 para atacar y tirar dados de daño).
d. Conjuros/artefactos mágicos (selección de objetivos, Tiros de salvación si es necesario y aplicar el resultado inmediatamente)
e. Combate cuerpo a cuerpo (seleccionar objetivo, tirar D20 para atacar y tirar dados de daño).

Así cada asalto hasta que termine el combate.
Resumen: Solo se tira 1D6 (sin modificadores) por cada bando, hay que tirar iniciativa cada asalto, si se empata el round es simultaneo siguiendo el orden establecido.

- AD&D 2ªed (a la 1ªed no jugué pero supongo que se haría igual)
Tiene varios métodos, te plantean uno estándar y 2 opcionales (iniciativa de grupo e iniciativa individual).
Método estándar:
Se tira 1D10, el master por los monstruos/pnjs y un jugador por todo el grupo de pjs, la iniciativa más baja gana (ojo, aquí gana el que menos saca), si obtienen el mismo valor, actúan simultáneamente. Aplicas los modificadores y repites el proceso hasta que termina el combate.
Ciertos factores pueden cambiar la iniciativa, para reflejar eso se añaden o se restan estos modificadores.


Modificadores Estándar a la Iniciativa

Situación Modificador
Acelerado -2
Frenado +2
Sobre terreno más alto -1
Preparado para recibir una carga -2
Vadeando o en suelo resbaladizo +2
Vadeando en aguas profundas +4
Entorno extraño* +6
Impedido (trabado, trepando) +3
Esperando (Manual del Jugador) +1

* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo).


Resumen: Cada bando tira 1D10, aplicáis modificadores, el resultado más bajo actúa primero, se repite el proceso hasta que termine el combate.

Variante 1: Iniciativa de grupo
Si no crees que sea muy realista el método anterior (que simplifica y acelera el combate) te recomiendan que uses esto:
Modificadores Opcionales a la Iniciativa

Situación Modificador
Arma de aliento +1
Ataque con arma*** Velocidad del arma (viene en la descripción del arma)
Lanzamiento de un conjuro Tiempo de lanzamiento (especificado en la descripción del conjuro)
Tamaño de la criatura (solo monstruos con armas naturales)* 
Diminuto 0
Pequeño +3
  Mediano +3
  Grande +6
  Muy Grande +9
  Enorme +12
Habilidad innata de lanzar conjuros +3
Objetos mágicos**
  Anillo +3
Cetro +1
Magia miscelánea +3
  Poción +4
Pergamino Tiempo de lanzamiento (especificado en la descripción del conjuro)
  Vara +2
  Varita +3

* Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente del tamaño de la criatura.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la descripción del objeto diga otra cosa.
    *** Las armas mágicas son más fáciles de manejar, menos pesadas y mejor equilibradas. Para reflejar esto, el bono mágico del arma se resta a la velocidad del arma. Ej: un martillo mágico +3, normalmente tiene velocidad 7, se quedaría en velocidad 3. Una daga mágica +4, de velocidad 2, se quedaría en velocidad 0 (ningún arma puede tener una velocidad menor de 0), etc.

Resumen: Cada bando tira 1D10, aplicáis todos los modificadores, el resultado más bajo actúa primero, se repite el proceso hasta que termine el combate.

Variante 2: Iniciativa individual
Es lo mismo de antes pero cada criatura/pnj/pj tira su D10 y aplica sus modificadores, no se tira  por grupo.
Resumen: coñazo si son muchos participantes, es mejor a pequeña escala si los participantes tienen velocidades de ataque muy distintas. Cada participante en el combate tira 1D10, aplica sus modificadores y el resultado más bajo actúa primero, el resto actúan en orden creciente de iniciativa, así todos los asaltos hasta que termina el combate.

Ataque múltiples e iniciativa: las reglas dicen que si haces varios ataques por round (un escorpión ataca con las 2 pinzas y la cola o un guardabosques que ataque con 2 armas), estos ataques se producen de manera simultanea pero…si posees varios ataques con tu arma porque eres un guerrero habilidoso, tienes que hacer los ataques escalonados. Ej: ganas la Iniciativa a unos orcos, atacas una vez con tu espada, después te atacan los 8 orcos (que solo tienen 1 ataque) y después das tu segundo espadazo…

- D&D 3ªed. y 3.5
El master tira 1D20 por todos los montruos/pnjs y los jugadores 1D20 por pj, se suma a esa tirada el modificador de iniciativa (bono de destreza + modificadores varios…objetos, dotes, etc.) y el resultado más alto actúa primero, el resto en orden descendente. Se apunta esos valores y ya no se modifican para el resto del combate (con alguna excepción como que retrases tú iniciativa voluntariamente).
Si se empata, el que tenga un mayor bono a la iniciativa actuaría antes, si también se empata se tira 1D20 para desempatar.
Ventajas: más rápido. Desventajas: menos realista, ostiatú-ostiayo-ostiatú-ostiayo…
En el Manual del master proponen tirar iniciativa cada asalto para darle un toque de imprevisibilidad pero comentan el trastorno que causara al tener que calcular cada asalto ciertos efectos (pg22). Creo que si en el combate participan pocos se puede tirar cada asalto para darle más vidilla.
Nota: en los modificadores de iniciativa, está considerado el tamaño de las criaturas pero en esta edición es irrelevante el tamaño del arma, supongo porque ya han considerado que si usas un mandoble, no tendrás mucho bono por destreza o la dote de iniciativa mejorada y si usas una daga, si, por lo que al final el personaje que lleve una daga atacara antes que otro que lleve un mandoble…

- D&D 4ªed.
A este he jugado muy poco pero también me lo se ;)
Yo tiro 1D20 por todos los monstruos/pnjs y vosotros 1D20 por cada jugador, se suma a esa tirada vuestro modificador de iniciativa (bono de destreza + la mitad del nivel + modificadores varios), se apunta el resultado y este permanece inalterable hasta que termina el combate (con alguna excepción como que retrases tú iniciativa voluntariamente). Si se empata, el que tenga un mayor bono a la iniciativa actuaría antes, si también se empata se tira un dado o moneda para desempatar.

Novedad: los jugadores van aumentando su valor de iniciativa según su nivel…este sistema lo hemos podido ver antes en Star Wars Saga, ya que Iniciativa es una habilidad y las habilidades llevan el bono de ½ de tu nivel…no esta mal pensado, cuanto más nivel, antes reaccionas en un combate.


Espero que os haya parecido interesante este ladrillo  :good:

Cual es vuestro sistema preferido? que modificaciones usais? yo por ejemplo en AD&D 2ªed usaba ya un D20 y el bono de Destreza de Ajuste de Reacción lo aplicaba a la iniciativa...

 

latron

New member
Menudo curro de post!  Muy interesante, a mí me encantan estas frikadas de comparar ediciones. Comentarios así a bote pronto:

D&D básico: había una regla opcional que te permitía añadir un modificador por destreza (más pequeño que el habitual) si el personaje se enfrentaba de manera individual a algún monstruo/s

AD&D 1a edición: se añadía a la iniciativa la velocidad del arma (las armas más cortas impactaban antes creo... ¿o eran las más largas?)

D&D 4a: la sugerencia es de usar una tirada de iniciativa por cada grupo de monstruos también.

Personalmente, el sistema 3a-4a (similares) me parecen los mejores para el equilibrio de los combates. Pero recuerdo que la posibilidad de poder hacer dos turnos seguidos en D&D básico hacían los combates emocionantísimos.

 

trick_master

New member
Uou, te has llevado una tarde entera pa escribirlo eh? Tienes que jugar mas a rol xD
Nosotros (mi grupo y yo) usamos el sistema de "Cada turno, nueva iniciativa", pero ralentizaba los combates una barbaridad y ya usamos el por defecto de 4ª edicion. Es menos realista, pero mas rapido
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Que bueno, me encantan estos post de analisis y mas si son de distintas ediciones.

AD&D 1a edición: se añadía a la iniciativa la velocidad del arma (las armas más cortas impactaban antes creo... ¿o eran las más largas?)

las cortas/poco pesadas.

Ains, que recuerdos de AD&D2. Las armas, conjuros, incluso segun tamaño por si no usaba alguna de las anteriores, tenían sus propias iniciativas. Incluso Gygax decia que pasaba olimpicamente de ellas, pero para mi era un punto de simulacion muy divertido. (Aunque las iniciativas eran un poco... peculiares por decir algo)

En cuanto a lo de tirar iniciativa cada round o mantenerlas es una cuestion de gusto. Esta claro que funciona mejor  a nivel mecanico el segundo, pero siempre es mas divertido el primero.

Yo en D&D4, segun el nº de personajes y/o monstruos pues aplico un sistema u otro
 
Increíble el artículo. Menudo curro y análisis. ¡Gran trabajo, tiaco!

arkerion dijo:
- D&D 3ªed. y 3.5
El master tira 1D20 por todos los montruos/pnjs y los jugadores 1D20 por pj, se suma a esa tirada el modificador de iniciativa (bono de destreza + modificadores varios…objetos, dotes, etc.) y el resultado más alto actúa primero, el resto en orden descendente. Se apunta esos valores y ya no se modifican para el resto del combate (con alguna excepción como que retrases tú iniciativa voluntariamente).


En D&D 3.5 también se modifica la Iniciativa si "Preparas acción" (160 Manual del Jugador): tu iniciativa se modifica justo antes del momento de iniciativa de la criatura que desencadenó "tu acción preparada" (para el resto del combate). Ésta también puede ser una manera de cambiar tu baja iniciativa a un momento de iniciativa superior en el siguiente asalto.


En D&D 3.5 también hay que resaltar que si en mitad de un encuentro/combate hay un grupo nuevo (y son conscientes) que se incorpora a la batalla, Iniciativa del grupo entero pasa a ser directamente la primera en la secuencia de momentos de iniciativa. De hecho, se considera que tiene un momento de iniciativa "n+1" (siendo n la iniciativa más alta de los PNJs/Monstruos o PJs que hayan en ese encuentro. 24 Guía del Dungeon Master.
 

arkerion

Member
He revisado los libros de AD&D 1ªed y la ini era con 1D6, revisare el post en breve y lo actualizaré...no me gusta dejar las cosas a medias  :whistle:
 
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