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Una breve historia de las modas en el diseño de los juegos de rol

Tel Arin

Administrator
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Una breve historia de las modas en el diseño de los juegos de rol.
Articulo traducido por archiroleros de este por John H. Kim

Esta es una breve historia del diseño en los JdR en términos de estilo general. Muchos autores han descrito el diseño de los JdR como una evolución. Por ejemplo, Greg Porter describe cuatro generaciones de JdR en su articulo "Where We've Been, Where We're Going" (¿donde hemos estado, adonde vamos?) En ese articulo la opinión común es que los juegos se han vuelto mas “sofisticados” en las tres décadas de juego desde que apareció Dungeons & Dragons.

Es una forma de ver el diseño en los JdR desde un punto de vista tecnológico. Por el contrario, quiero ver el desarrollo de los JdR como una historia artística – donde hay tendencias que pueden morir o modas clásicas que pueden revivir.

Normalmente el arte se caracteriza por tener "movimientos" en lugar de "generaciones". Esto evita dar por sentado que hay una cierta mejora en la evolución, que puede no ser el caso.

Además, una parte vital del diseño de juegos que suele ser pasada por alto es el modelo de aventuras. Por ejemplo, al principio D&D fue definido por mapas de Dungeons con claves (puerta secreta, trampa, etc) y descripciones de habitaciones. Esta es una visión de juego muy diferente, digamos, de las aventuras publicadas para TORG –que detallan una serie de actos y escenas para el juego. El modelo para las aventuras tiene, paralelamente,  cambios mecánicos, y es mucho más importante que el tipo de dados que se tiran.

Yo distinguiría 9 movimientos importantes en el diseño de los juegos de rol. Por supuesto, los mismos preceptos se aplican a estos como a otras categorías artísticas. Muchos juegos no encajan en ninguno de estos movimientos, y muchos otros solo lo hacen en parte. Yo veo los movimientos como influencias, más que en rígidas y definidas categorías formales. Los movimientos que veo son:

1975-1980: Wargames de exploración
D&D, Melee,
1978-1988: Simplicidad literaria
Llamada de Cthulhu, Pendragon,
1980-1988: Mundos de reglamentos complejos
RoleMaster, HârnMaster,
1984-1993: Sencillas reglas cómicas
Toon, Marvel Superhéroes,
1986-2000: Problema “universal” resuelto
GURPS y sus imitadores
1987-: Acción rápida cinematográfica
Star Wars, Feng Shui,
1991-Presente: Narrativa oscura
Vampiro: La Mascarada,
1991-Presente: Fantasía sin dados
Amber Diceless, Everway,
2000-Presente: Desafío “Crunchy"
D&D3 / D20, Rune,​


1975-1980: Wargames de exploración
No existe duda de que los juegos de rol se originaron de Dungeons & Dragons. Los primeros juegos estaban claramente relacionados con los wargames, pero con un matiz. Ese matiz era el componente de exploración, expresado en los mapas con claves o notas que solo conocía el DM. Esta aproximación a la aventura basada en los mapas fue vital para saber como las aventuras eran concebidas.

Vale la pena señalar que se trata de un enfoque de juego para ser conducido por el jugador en muchos aspectos, en comparación con posteriores aventuras orientadas a la historia. Si bien se espera que los jugadores permanecieran dentro de los límites del complejo subterráneo, el ritmo y la dirección de las acciones son generalmente controladas por los jugadores. Especialmente con módulos publicados, la función del DM se convierte en casi marginal -  revelando el contenido de las descripciones de las claves del mapa y tirando dados por los monstruos.

Notables Juegos de Rol influidos por este movimiento  incluyen:

1973: Dungeons & Dragons (TSR)
1975: En Garde (GDW), Tunnels & Trolls (FB)
1977: Melee (Metagaming)
1978: Gamma World (TSR)
1980: Dragonquest (SPI)


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1978-1988: Simplicidad literaria
Ciertamente, como reacción al enfoque relacionado con los wargames de D&D, un enfoque mas literario al rol fue en principio cosa de Chaosium. Se hicieron una serie de juegos de adaptaciones literarias. Para Chaosium, las reglas se basan en un sistema de habilidades percentil originalmente desarrollado para RuneQuest (RQ). Más tarde, sin embargo posteriores revisiones del sistema de juego principal empezaron a ser conocidos como  Basic Roleplaying (BRP), y fueron en general más simples que RQ.

El enfoque de BRP tenia algunas ideas fundamentales:

•Un sistema simple que trató de ser trasparente y claro.
•Mecánicas para la personalidad adaptadas al género, como la Cordura en La Llamada de Cthulhu o las virtudes y pasiones en Pendragon.
•Más géneros literarios, con más énfasis en la ambientación y cultura que en la violencia.
•Aventuras de investigación, donde la partida revelaba una historia anterior o paralela de algún tipo. Una típica aventura habría descrito lugares, pero mas importante, habría pistas que guiarían a los personajes ha descubrir la historia de la situación actual. Hacerlo llevaría rápidamente a la resolución de la aventura.

Yo llamaría al Runequest un precursor de esta moda. Los posteriores juegos literarios de Chaosium simplificaron generalmente el sistema de Runequest e intentaron añadir opciones basadas en el género que se trataba.

Notables JdR influidos por este movimiento  incluyen:

1978: RuneQuest (Chaosium)
1981: La Llamada de Cthulhu (Chaosium), Stormbringer (Chaosium)
1983: Ringworld (Chaosium)
1985: Pendragon (Chaosium), Skyrealms of Jorune (Skyrealms Publishing)
1987: Ars Magica (Lion Rampant)
1988: Space: 1889 (GDW)

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Lo que es interesante de señalar aquí es el enfoque que GDW le dio a su Space: 1889. Es un cambio muy grande  en comparación con sus esfuerzos anteriores en Traveller 2300 y Twilight 2000, yéndose a un enfoque de reglamento sencillo para Space: 1889. Sin embargo esto dio como resultado un estrepitoso fracaso.


1980-1988: Mundos de reglamentos complejos
Los ‘80s  comenzaron con un movimiento hacia los set de reglas muy complejos. La clave de esto comenzó con la empresa Iron Crown y su juego Rolemaster, que salió con una serie de reglamentos modulares. Esto también proviene o tiene cierta inspiración de Runequest –pero mientras el BRP simplificaba las reglas de Runequest, Rolemaster añadía más detalle y complejidad. Estilísticamente, fue un movimiento hacia tipo un de juego más valiente y naturalista. Donde en los módulos de D&D se hablaba de dungeons aislados, ahora estos en Rolemaster trataban de grandes regiones del mundo. Uno puede ver claramente esto en las líneas de productos de Space Opera, JdR de Tierra Media, Twilight 2000 y Hârnmaster.

Notables Juegos de Rol influidos por este movimiento  incluyen:

1978: RuneQuest (Chaosium)
1980: Rolemaster (ICE), Space Opera (FGU)
1981: Aftermath (FGU)
1983: Powers and Perils (Avalon Hill)
1984: Middle Earth Roleplaying (ICE), Twilight 2000 (GDW)
1986: HârnMaster (Columbia), Phoenix Command (Leading Edge), Space Master (ICE), Traveller 2300 (GDW)

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1984-1993: Sencillas reglas cómicas
Las tendencias que compiten en los años 80, fueron la aparición de sistemas realmente sencillos –ciertamente parecía en parte una reacción a los sets de reglas extremadamente complejos. Se inicio en 1984 con el juego de la editorial Steve Jackson Games, “Toon”, y con el de TSR, “Marvel Superhéroes”

Las claves eran

•Enfocados a los jugadores principiantes. Esto incluye el implantar guías de introducción, muy rápidas y fáciles, junto a componentes para usar en el juego (como las cartas, mapas y contadores del juego de Marvel Superhéroes)
•Mecánicas simples y coloristas
•Géneros cómicos, en el sentido de que estaban ilustrados siguiendo el estilo de cómics y dibujos animados. Esto es manifiesto en “Marvel Superhéroes”, “Toon” y “Príncipe Valiente” –pero también es cierto en otros juegos. El tono de “Paranoia” esta establecido por las tiras cómicas de humor negro  y las coletillas que aparecen en el libro.

Notables Juegos de Rol influidos por este movimiento  incluyen:

1984: Adventures of Indiana Jones (TSR), Chill (Pacesetter), Marvel Superhéroes (TSR), Paranoia (WEG), Toon (SJG)
1986: Cazafantasmas (WEG)
1987: Teenagers from Outer Space (RTG)
1988: Macho Women With Guns (BTRC)
1989: Príncipe Valiente (Chaosium)
1993: Amazing Engine (TSR)

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Esta tendencia fue muy fuerte durante un breve periodo de tiempo. Las compañías produjeron algunos JdR con una apariencia bastante diferente de lo que fueron  anteriores y posteriores esfuerzos en la creación de juegos. Sin embargo, la tendencia se extinguió rápidamente. Los 90s vieron el final de la caja y el folleto colorista de 32 paginas. Tanto  “Príncipe Valiente” de Chaosium, como “Amazing Engine” de TSR,  fueron juegos decepcionantes en el mercado. Los 90s fueron dominados por algo más crunchy, los juegos de ambientación oscura.


1986-2000: Problema “universal” resuelto

Steve Jackson Games consiguió una sólida cuota de mercado con su juego “GURPS”. Cuando Chaosium intento una aproximación similar con “Worlds of Wonder” en 1982 tuvo un éxito tibio, por decir algo. En muchos sentidos esta tendencia  es la continuación  natural del movimiento de los Mundos de reglas complejas. Era muy difícil desarrollar y testear un nuevo sistema de reglas para cada ambientación, por lo que las reglas acabaron por desarrollarse separadamente. Casi todas las empresas de JdR terminaron por desarrollar sus propios sistemas, y muchos las publicaron como reglamentos “universales” en algún momento.

Además de ser universales, había otros elementos de GURPS que paso a subrayar.

•Fiel a su predecesor de reglamentos complejos, hay una atención al trasfondo del mundo –pero centrándose poco en seguir las convenciones del genero en las historias. GURPS también desarrollo un énfasis en la investigación e historia del mundo real.
•Manuales y aventuras tienden a estar bien documentados e investigadas. Pero donde el movimiento de la “simplicidad literaria” tenia aventuras en la cuales revelaban una historia de fondo teñida del genero de turno, en GURPS las aventuras tendían  a ser de habilidad solventando problemas. Esto era más que el simple combate táctico, a menudo giraba en torno a desentrañar un misterio y/o realizar una serie de tareas no combativas, como la recuperación de un objeto, un plan de sabotaje y así sucesivamente.


GURPS adapto la creación de personajes de un sistema abierto de puntos, del juego de la editorial Hero Games “Champions” Este introducía una estética distinta de creación de personajes en el diseño de sistemas –la concepción de un personaje independiente del sistema y a continuación, intentar construirlo dentro de él.

Notables Juegos de Rol influidos por este movimiento  incluyen:

1986: GURPS (SJG)
1989: The HERO System (Hero)
1990: CORPS (BTRC)
1996: The D6 System (WEG)
1999: Simply Roleplaying (Microtactix)
2002: The Action! System (GRG), EABA (BTRC)
2003: Silhouette CORE Rules (DP9), Tri-Stat DX Core System (GoO)

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1987-Presente: Acción rápida cinematográfica
A finales de los 80s, las tendencias de reglas sencillas (lite) y reglas complejas (heavy) competían, existiendo dos sistemas clave: “Star Wars” de West End Games (1987) y “Shadowrun” de FASA (1989). Ambos de estos mecanismos innovaron, popularizaron y elaboraron el concepto de la reserva de dados. Pero también representaban un cambio de género y ambientación. Fueron juegos llenos de acción, coloristas e introdujeron el concepto de los arquetipos de personajes (character templates)

Quizás más importante, estos juegos empezaron a usar películas – y en particular películas de acción-  como un estricto modelo a seguir. Las aventuras publicadas comenzaron a aparecer organizadas en “escenas”, a menudo divididas en “actos”. Cada escena tenía una localización, normalmente con una caja de texto para ser leída. Esto fue una influencia realmente grande, incluso entre los juegos más clásicos. Por ejemplo, muchas aventuras de AD&D2 tenían una estructura similar.

Lo que es característico de la tendencia cinematográfica, es que las reservas de dados tendieron a ser abandonadas en este tipo de juegos. Las mecánicas variaron, pero el énfasis estaba en la búsqueda de resoluciones rápidas pero manteniendo todavía mecánicas emocionantes para combates cinematográficos. El estilo de juego enfatizaba la velocidad a traves de partes de la accion ralentizada, para unirla con la siguiente escena. La personificación de esto es el enfoque de Feng Shui. En términos generales, esas son las claves:

•Arquetipos de personajes: no son clases, pero están cerca de los personajes pregenerados. El énfasis en la velocidad a través de la creación de personajes para llegar a la acción.
•Resolución rápida: Se centraban en hacer los combates rápidos de resolver, en lugar de desafiar tácticamente a los jugadores o hacerlo equilibrado.
•Aventuras escena por escena: las aventuras se dividían en escenas, cada una de las cuales  tenia un propósito dramático especifico.
•Influencia cinematográfica: los juegos se gestaron específicamente para diversos subgéneros de películas de acción.

Notables Juegos de Rol influidos por este movimiento  incluyen:

1987: Star Wars (WEG)
1989: Shadowrun (FASA)
1990: Torg (WEG)
1993: Earthdawn (FASA)
1994: Masterbook (WEG)
1996: Feng Shui (Daedalus), Deadlands (PEG)
1997: Champions: The New Millenium (RTG)
1998: Hercules & Xena (WEG)
1999: 7º Mar (AEG)
2002: Buffy the Vampire Slayer (Eden)

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1991-Presente: narración oscura
Una tendencia paralela y relacionada fue la fijada por Vampiro: La Mascarada (1991). Fue un enorme y popular éxito entre los jugadores y una gran influencia en los diseñadores. Se consolidó la tendencia hacia las reservas de dados comenzada por “Star Wars” y “Shadowrun”  - y que pronto se convirtió en el método mas popular en los 90’s.

Mas importante fue el cambio de tono, diseño y enfoque. Los rasgos de Vampiro fueron:

•Considerando que la acción cinematográfica tendía a enfocarse a la velocidad de resoluciones, los juegos narrativos tienden a usar los dados en si mismos como un elemento de ambientación más. In Nomine se usaba el “d666".
•“Splats” Se trata de grupos que son elegidos como parte de la creación de personajes, como los clanes de vampiros. Son ante todo, grupos sociales y culturales en el juego – una base para la identidad del personaje. Pueden o no ser mecánicamente tan importantes como las clases.
•Aventuras: por lo que he visto, tenían divisiones por capítulos y/o escenas,. Sin embargo, en lugar de dramatizar el combate, el énfasis estaba en la personalidad, rasgos y dramatización de estos.


Notables Juegos de Rol influidos por este movimiento  incluyen:

1991: Vampiro: La Mascarada (WW)
1992: Hombre Lobo: El Apocalipsis: The Apocalypse (WW)
1993: Mago: La Ascension(WW), Kult (Metropolis)
1994: Immortal: The Invisible War (Precedence), Nephilim (Chaosium)
1994: Changeling: El Ensueño(WW)
1996: Fading Suns (Holistic), Witchcraft (Myrmidon)
1997: La Leyenda de los 5 Anillos (AEG), In Nomine (SJG)
1998: Warlock: Dark Spiral (Black Gate), Tribe 8 (DP9)

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Una interesante consecuencia de este enfoque ha sido el éxito de traducciones/ adaptaciones procedentes de Europa. Como por ejemplo la traducción de Nephilim del francés, la traducción de Metrópolis del juego sueco “Kult”, y  la adaptación de Steve Jackson Games del juego francés In Nomine.


1991-Presente: Fantasía sin dados
Los juegos sin dados fueron sin lugar a dudas impulsados por Amber diceless RPG (1991). Sin embargo la influencia va más allá. Fue también un paso a las reglas sencillas, con un enfoque para el DM moderado. Con características reducidas a solo lo justo (como las 4 de Amber)
La tendencia también incluía un cambio hacia una calidad de fantasía más onírica y de ensueño, que parece más conveniente que un enfoque mecanicista –como el surrealista Over the Edge, la fantasía barroca de Castillo de Falkestein, o los visionarios mundos interdimensionales de Everway

Notables Juegos de Rol influidos por este movimiento  incluyen:

1991: Amber Diceless (Phage)
1992: Over the Edge (Atlas)
1993: Theatrix (Backstage)
1994: Castillo de Falkenstein (RTG)
1995: Everway (WotC)
1998: Dragonlance: la Quinta Era (TSR)
1999: Nobilis (Pharos)

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2000-Presente: Desafío “crunchy”
El nuevo milenio ha visto un resurgimiento de lo crunchy, enfoque táctico que en gran medida se extinguió en los años 90. En el centro de esto esta, con mucho, el éxito de D&D3 y el sistema D20. Existe una renovada atención al equilibrio de juego y de profundidad táctica, y un resurgimiento del enfoque de exploración de D&D

Veo esto en gran parte como una reacción contra las limitaciones de los enfoques lineales orientados a la historia, tanto en los movimientos de la Acción rápida cinematográfica como en la Narración oscura. También hay una reacción contra el abandono del equilibrio del juego a favor de la velocidad y/o y el dramatismo

Notables Juegos de Rol influidos por este movimiento  incluyen:

2000: D&D 3ª edición (WotC)
2001: Exaltado (WW), Hackmaster (Kenzer), Rune (Atlas), Wheel of Time (WotC)
2002: The HERO System (5th ed), Silver Age Sentinels (GoO)

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Conclusiones
A través de estos 9 movimientos, podemos generalizar más allá. Desde  el enfoque del  wargame de exploración, al principio de los 80 se vio una divergencia entre los sistemas de  ambientación-complejos y los cómico-sencillos. Estos se fusionaron en la década de los 90 después de “Vampiro La mascarada”, con mecánicas extensas aunque combinadas con un enfoque dramático serio. El péndulo parece estar oscilando hacia el otro lado en el año 2000 con el éxito de D&D3.

Si bien el problema de las aventuras lineales es un antiguo problema de siempre para muchos jugadores, parece claro que la industria está todavía luchando para encontrar una solución a ello. ¿Cómo provees apoyo eficaz para el funcionamiento de aventuras sin establecer un plan a seguir? Durante los 90, el enfoque de proveer de mapas y trasfondo había desaparecido en favor de las tramas capitulo a capitulo, o escena a escena. Con el resurgimiento de D&D, quizás, esto debería ser reconsiderado.

Apendice

Incluyo una corta lista de algunos de los mas notables o influyentes juegos de rol de la historia. Para una lista mas completa ver mi RPG Encyclopedia (en ingles, obviamente)

1975: Boot Hill*
1977: Melee*; Traveller
1978: RuneQuest*
1979: Villians & Vigilantes
1980: Bushido; Rolemaster; Top Secret
1981: Aftermath; Call of Cthulhu; Champions; The Mechanoid Invasion
1982: Daredevils; Fantasy Wargaming; Star Frontiers; Swordbearer; Worlds of Wonder*
1983: Espionage; James Bond 007*; Powers and Perils; Ringworld
1984: Adventures of Indiana Jones; Chill; Marvel Superheroes; MERP; Paranoia; Toon*; Twilight 2000
1985: DC Heroes; Mekton; Pendragon; Skyrealms of Jorune; TMNT
1986: Ghostbusters*; GURPS; HarnMaster; Mechwarrior; Warhammer FRP; Phoenix Command; Space Master; Traveller 2300
1987: Ars Magica*; Star Wars; Teenagers from Outer Space
1988: Cyberpunk; Macho Women With Guns
1989: HERO System (4th ed); Prince Valiant; Shadowrun*
1990: CORPS; NightLife; Rifts; Torg
1991: Amber*; Vampire: The Masquerade
1992: Millenium's End; Over the Edge*; Werewolf: The Apocalypse
1993: Amazing Engine; Earthdawn; Mage: The Ascension; Theatrix; Whispering Vault
1994: Castle Falkenstein; Immortal: The Invisible War; Masterbook; Streetfighter; Wraith: The Oblivion
1995: Changeling: The Dreaming; Everway; FUDGE
1996: The D6 System; Deadlands; Fading Suns; Feng Shui; Witchcraft
1997: Big Eyes, Small Mouth; Champions: The New Millenium; Legend of the Five Rings
1998: Blood of Heroes; Munchausen; Hercules & Xena; MSHAG; Star Trek: The Next Generation
1999: Aberrant; 7th Sea; All Flesh Must Be Eaten; Brave New World; Ironclaw; Nobilis
2000: D&D3; Hero Wars
2001: Exalted; Hackmaster; Rune; Wheel of Time
2002: Buffy the Vampire Slayer; HERO (5th ed); Lord of the Rings; Riddle of Steel; Silver Age Sentinels
2003: Marvel Universe

 

Kaliber

New member
Ummmm, cuantos recuerdos al leer tu artículo.

Muy bueno. Me entran ganas de desempolvar mi vieja colección de libros de RuneQuest. Siempre fue uno de mis juegos favoritos, pero sobre todo, lo interesante del artículo es la reflexión sobre los sistemas y los tipos de juego. ¿Realmente hay tanta diferencia entre D&D y Vampiro: La mascarada? Bien, está claro que la ambientación y las reglas son distintas, pero a fin de cuentas ambos son juegos de rol, ¿no?

Un saludo, Kaliber
____________________________________
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Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Kaliber dijo:
Ummmm, cuantos recuerdos al leer tu artículo.

Muy bueno. Me entran ganas de desempolvar mi vieja colección de libros de RuneQuest. Siempre fue uno de mis juegos favoritos, pero sobre todo, lo interesante del artículo es la reflexión sobre los sistemas y los tipos de juego. ¿Realmente hay tanta diferencia entre D&D y Vampiro: La mascarada? Bien, está claro que la ambientación y las reglas son distintas, pero a fin de cuentas ambos son juegos de rol, ¿no?

Un saludo, Kaliber
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Tienes mucha razon en lo dicho, al final las diferencias, cuando haces una vision general, se difuminan bastante, juegos de rol todos.

Un saludo
 

humuusa

New member
Jo, con esto, me hace sentir muy viejo :cray:... cuanto rol, y cuantas cosas a lo largo de una vida jejejejeje (sin contar la falta de espacio que se tiene)....
 

Kaliber

New member
Bueno, y hablando de diferencias-parecidos y movimientos roleros... Me parece también importante citar algunos cruces de estilos que, con mayor o menor éxito, tuvieron su momento. Así a bote pronto, me ha venido a la cabeza esa ambientación para D&D, Brithright ("Derecho de nacimiento" sería en castellano). Sería una mezcla entre el estilo del D&D (Wargames de exploración) y el de Leyenda de 5 anillos (Narración oscura).
Y si queremos citar algo más moderno, en la propia introducción del libro de Eberron de 3ª, nos explica que es un mundo donde cabe todo el D&D de siempre y todas las escenas de acción y aventura del cine de género (Cruce entre Desafío "Crunchy" y Acción rápida cinematográfica).
Pensar en todo esto me ha llevado a decidirme, definitivamente voy a desempolvar mis libros de RuneQuest y a ponerme a preparar una aventura ahora mismo.

Un saludo, Kaliber
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Tel Arin

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Kaliber dijo:
Bueno, y hablando de diferencias-parecidos y movimientos roleros... Me parece también importante citar algunos cruces de estilos que, con mayor o menor éxito, tuvieron su momento. Así a bote pronto, me ha venido a la cabeza esa ambientación para D&D, Birthright ("Derecho de nacimiento" sería en castellano). Sería una mezcla entre el estilo del D&D (Wargames de exploración) y el de Leyenda de 5 anillos (Narración oscura).
Y si queremos citar algo más moderno, en la propia introducción del libro de Eberron de 3ª, nos explica que es un mundo donde cabe todo el D&D de siempre y todas las escenas de acción y aventura del cine de género (Cruce entre Desafío "Crunchy" y Acción rápida cinematográfica).
Pensar en todo esto me ha llevado a decidirme, definitivamente voy a desempolvar mis libros de RuneQuest y a ponerme a preparar una aventura ahora mismo.

Un saludo, Kaliber
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Birthright no he jugado nunca, lo lei pero me quede en aquel mapa que habia que imprimir y en el tema de la administracion de los reinos, ducados, baronias etc. Esa era la parte que mas me atraia (por exotica) comparada con otras ambientaciones. ¿Dices que tenia un componente oscuro tipo L5A? Es curioso, tenia una impresion , me parece recordar, distinta. Con el tema de las deidades, (muy parecido a lo que fue Exalted) y tal. Aunque tampoco recuerdo mucho mas.

Eberron lo pondría efectivamente como una mezcla de varios generos y movimientos; para mi tambien  es algo como pulp + accion cinematográfica + steampunk magico (este termino ya inventado por mi xDDDD). Creo que fue dar un paso mas , por lo menos para WOTC sobre los settings que tenian en cartera, por asi decirlo.

Creo que ya lo he dicho en algun otro post, pero alguno de mis jugadores, lo llamaba "el Final Fantasy segun la vision USA" xDDD

Curiosamente, en el club en el que empece con esto del rol, estaban los últimos estertores de jugar a Runequest, yo llegue con la avalancha de Stormbringer. Siempre he tenido curiosidad de desmembrar a alguien con 8 puntos de daño (tipiquisima conversación  cuando dos "abuelos" de RQ se ponen a contar batallitas) y jugar con la raza esa del pato que salía en la portada de no se que manual.  :biggrin:

Un saludete!


 

Reptil

New member
Un articulo redondo.

Me ha fascinado la parte de los juegos de rol sin dados, ¡no conocia de su existencia!. Ahora he de irme a dormir, pero en cuanto tenga un rato libre me informare mas, eso de jugar sin dudas me llama la atencion.
 
Este artículo no tiene desperdicion alguno. Felicidades por él y gracias, Tel por compartir todos esos rangos en Saber (historia) con los archiroleros.

Un cordial saludo, acrobata2000
 

Azalin_Rex

New member
Creo que lo de comparar Eberron con "FF a lo yanki" fuy yo. XD

De hecho cuando se lo explique a mis jugadores les puse este ejemplo, para que "pillaran" mejor la tematica de las sesiones. Aun asi en el fondo no les molo mucho la ambientación y la campaña no paso de los preparatorios, espero que no pase lo mismo con Darksun!
 

Hæfnir

New member
Que cantidad de nostálgicos recuerdos al leer sobre esos juegos de hace tantos años y que tan buenos ratos nos hicieron pasar, lo que lleva a pensar en otros que no aparecen listados pero que también tienen su hueco en la memoria. Al final uno se da cuenta de que más que sistema de juego, ambientación..., que importantes son y mucho, lo que acaba gustando es el poder disfrutar de este tipo de ocio con los amigos. Recuerdo títulos que pasaron con más pena que gloria por la historia de los juegos de rol y que, no obstante, nos aportaron jornadas memorables. 
 
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