Comunidad Archiroleros

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Analisis de hoard of the dragon queen (ojo que hay spoilers)

vankar

Member
Llevaba tiempo con ganas de analizar por partes la primera campaña larga publicada en 5a edición, ahora que la he acabado puedo tomarme un rato para sopesar que tal es como aventura.

La aventura en si tiene calidad, pero creo que wizards no la tenia que haber sacado como primera campaña, Hoard of the dragon queen no es nada friendly con los jugadores, veo mucho castigo para jugadores novatos, y hay partes que si los players no se toman unos minutos para pensar son muy difíciles de hacer, no tengo en nada en contra de los módulos difíciles, solo digo que el primero (de los largos) podría haber escalado en dificultad un poco mejor.
Tampoco es un modulo fácil para masters novatos, el modulo presupone muchas cosas, y en ciertas partes si el dm quiere mas información se tiene que buscar la vida, que no es que sea mucho problema para master experimentados, pero para los dm nuevos puede desmoralizar.

El grupo con el que lo han completado esta formado por:
- Humano paladin de Torm
- Semiorca cleriga de Tyr
- Halfling ranger
- Humano ladron-guerrero
- Humana barda-guerrera
- Gnomo mago

Capitulo 1 Greenest in flames

Muy contundente, me atrevería a decir que es uno de los capítulos mas complicados de todo el modulo, los jugadores empiezan en greenest siendo atacada por cultistas, y el objetivo viene a ser ayudar en todo lo posible.
El capitulo transcurre en una sola noche, que si se hace bien se hará larguísima para los players, aquí volvemos a lo que he dicho al principio, un jugador nuevo, o alguien que este probando esta edición por primera vez no tiene ni idea de como administrar los pocos recursos que tienen los pjs a nivel 1.
Lo primero que hay que hacer es ir rescatando refugiados y ponerlos a salvo en la fortaleza que hay en medio del pueblo, pero para llegar te se encontraran con tres patrullas, los cultistas realmente están saqueando, no están pendientes de un grupo de aventureros, por lo que pasar no es complicado usando el sigilo o directamente hacerse pasar por cultistas, aquí el master empieza a ver, que como les de por pegarse con todo no llegan vivos al final ni de coña.
Me dio la sensación que lo que tiene que hacer el master es apretar a los jugadores, ponerles en situación y que ayuden en lo que puedan a la gente del pueblo, pero es complicado, las misiones que te van mandando van escalando en dificultad, y hay algunas que son potencialmente mortíferas para los
pjs, aquí alguna ayuda hay que sacar, hay una misión que si se hace bien rescatas al sacerdote del pueblo (un clérigo nivel 3) y en el modulo no dice nada de que ayude a los jugadores, pero bueno, yo sobreentendi que si tienen a 6 tíos de punta a punta por el pueblo salvando a gente alguna curilla les puede tirar.
El grupo en si lo hizo bastante bien y aunque recibieron palos por todos los lados consiguieron acabar el capitulo sin bajas, pero en este capitulo que se mueran 1 o 2 players no es complicados, incluso un tpk te puedes comer aquí si se va muy spartan's style

Capitulo 2

Un capitulo engañoso, da algo de paz a los jugadores en cuanto a dificultad, pero si la cagan las consecuencias son las mismas que cagarla en el capitulo 1.
Deben seguir el rastro de los atacantes e infiltrase en su campamento, y ya que están rescatar a un monje semielfo que han capturado.
Este capitulo da pie, una vez que han conseguido entrar, a conseguir información valiosa, pero cuanto mas hablen mas posibilidades hay de que alguien los pille.
Una vez mas hacer este capitulo a espadazos no es una opción, pero bueno, este capitulo puede ser bastante divertido.
Lo malo, después de la que les has pegado a los players en el capitulo 1 su sentido arácnido les estará avisando constantemente de que no toquen nada y solo hablen lo necesario por miedo a volver a recibir

Capitulo 3

una vez rescatado el monje (mas les vale xD), unos días mas tarde, cuando se ha recuperado los vuelve a mandar a investigar la cueva que estaba donde el campamento de los bandidos, que el ya si eso los espera en otro lado, aquí el dm tiene que hacer un esfuerzo para decírselo a los players sin reirse. "os acordáis del campamento  de donde costo tanto salir? pues hay que volver, que en la cueva hay huevos de dragón dentro", que tu piensas, pa huevos los del monje que ya lo podía haber dicho antes.

Aquí los jugadores se dan cuenta de que el capitulo 2 ha sido mas o menos de relax porque tocan hostias, un dungeon clasicote en una caverna, con alguna opción de entrar en sigilo, pero poca, hay dentro vas a acabar a hostias si o si, el campamento ha sido abandonado rápidamente, pero como los huevos de la caverna se iban a abrir dentro de poco los han dejado con varios cultistas de guardianes.
Aquí es cuando el master se da cuenta de una cosa muy muy importante, kobolt press no ha calcula bien los encuentros de combate, al principio te dice que están calculados para 4 jugadores (los 4 jinetes porque si no son ellos ya me cuentas como coño lo hacen) y que si son mas jugadores pongas mas bichos (festival del humor los chicos), no hay que hacerles ni puto caso, están mas o menos nivelados para 6 jugadores,y en alguno se les va la mano y todo.

Aquí quiero hacer un pequeño apunte, he diferenciado dos tipos de encuentros en este modulo, los combate opcionales, que son aquellos que con astucia se pueden ignorar o encuentros obligatorios, que se tienen que hacer a leches, los primeros me dan igual como están calculados, los segundo si que deberían estar bien ajustados.

El dungeon correcto, con varias trampas puteras, a resaltar los 2 encuentros con los bosses que yo los consideraría dos intentos de asesinato.

Remarcar que aquí casi hay un tpk, el ranger lo salvo haciendo un critico contra la jefa final, si no la cosa hubiese acabado muy distinta.

Capítulo 4

Se trata de un viaje de 2 meses desde donde están los aventureros hasta Waterdeep, pasando por Baldur's, daggerford, este capitulo sirve para oxigenar otra vez a los jugadores después de todo lo que les has pegado en la cueva, ya que solo se tienen que unir a una caravana donde también hay cultistas para poder seguirlos y saber donde llevan todo lo que están robando.
Si acaso el mayor peligro que le veo a este capitulo seria alargarlo demasiado, me duro dos sesiones y media, me podía haber durado mas pero decidí que no era buena idea del todo.
Hay encuentros interesantes por el camino, y ninguna dificultad en completar los de combate ya que los pjs pueden ir con todos los recursos a cada evento al suceder en días separados.
También me gustaría remarcar que hay que gastar un tiempo extra en este capitulo poniendo todo los pnjs de la caravana y tal, ya que es interesante que en ese tiempo vayan interactuando con todo.
(en este capitulo hay un encuentro-asesinato, aunque se puede evitar perfectamente)

Capítulos 5 y 6

Al ser el 5 muy corto lo incluyo con el 6, en el 5 los jugadores deben seguir infiltrados en la caravana siguiendo a los cultistas hasta descubrir donde depositan su mercancía y donde la llevan, con un mínimo de maña descubren que el tesoro es llevado por la noche por el pantano por hombres lagarto, hasta un castillo dominado por el culto del dragón, hombres rana y hombres lagarto, atravesar el pantano y llegar al castillo no es difícil, pero una vez allí hay un problema, 80 hombres lagarto, 90 hombres sapo y todos los cultistas + un par de bosses :)
Investigando es posible darse cuenta de que los hombres lagartos no están contentos con la alianza con los sapos y tienen cosas pendientes, es uno de los momentos que no te queda mucha mas opción que aliarte con los menos malos de los de dentro, disfrazarte de cultista e ir por el dungeon intentando que no te descubran, el capitulo si los jugadores lo afrontan asi da para bastante, y seguramente consigan bastante información.

El grupo lo hizo así (cuando ven lo que hay por ahí ya se dan cuenta de que no es factible ir dándole patadas a las puertas) lo que mas remarcaría fue, que consiguieron hacer una revuelta con los hombres lagarto, y cuando ya consiguieron ellos lo que querían en vez de quedarse a ayudarles se piraron dejando a los reptiles a su suerte (activaron sin querer un portal que solo sabían la palabra de mando para la ida)

Capítulo 7

Aquí vas persiguiendo a la jefa de los cultistas, que se ha escapado cuando se ha montado el pifostio en el castillo, este capitulo es muy muy ignorable,si no se hace no pasa na, pero si lo haces puedes sacar algo positivo.
Los cultistas tienen un caserón en las montañas, y ese caserón pertenece a otra facción del culto, que son enemigos de la líder que están persiguiendo los jugadores, de aquí se pueden sacar objetos y passwords que hacen la vida mas fácil en el capitulo final.
Este capitulo se puede hacer o hablando o a ostias, y casi diría que es mejor a ostias si no te apetece llegar a tratos con una sacerdotisa maligna

Capítulo 8

Este capitulo es tan complicado como lo quieran los jugadores, hay que colarse en un castillo volador, si tienen los deberes hechos entrar en el castillo no es difícil, una vez allí descubrirán que hay varios pesos pesados, y que por sorpresa no todos se llevan bien entre ellos, no es tan fácil como con los hombres lagarto, ya que no se van a pelear de buenas  a primeras, pero tiene su cosa.

Al final del capitulo es posible quedarse con el castillo volador y con un par de artefactos muy chulos

(podría haberme explayado mucho mas, pero quería dosificar spoilers en la medida de lo posible)

Valoración: ya lo he dicho que esta debería haber sido la segunda campaña, es difícil, castiga el método de juego de hack and slash un poco demasiado diría yo, da bastante faena extra al master, pero bueno, si no eres novato en esto, sabes a lo que vas y no te gustan los módulos que se pueda pasar por cualquier te gustara, la historia esta bien y es interesante, aunque esta hecha para grupos de alineamiento bueno.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Primero agradecerte la reseña sobre esta campaña.  :dm:

Cuando se anunció que las campañas de DD5 iban a ser... no se como decirlo, "encargadas" a estudios fuera de Wotc, para mi fue la confirmación de algo que Monte Cook, ya había comentado cuando estaba en el equipo de diseño y desarrollo de D&D5; volver a darle importancia a las aventuras. Fidelizan al cliente, lo atraen al hobby, y aunque no son una inversión directa, si lo son de manera indirecta para otros productos. Había que volver a darle importancia. Alguien dijo Paizo?

Y después de casi 14 años de que las aventuras y sobre todo campañas oficiales de wotc planearan en cosas de "variada calidad", (en mi opinión por supuesto y con sonadas excepciones), que encargaran esta campaña a un estudio como el de Kobold press para mi fue una buena noticia.

Pero desde que jugué la primera aventura del modulo, y después lo haya leido, mi sensación es agridulce. Tiene algunas buenas ideas, pero sin desarrollar, pide demasiado trabajo para una aventura comprada, que son precisamente las que uso para no tener que hacerlo, y me da la sensación de que a Kobold press o le vino un poco grande ser la primera campaña oficial... o quisieron abarcar mucho, ser clásicos y modernos a la vez, no se... no se, tengo sentimientos encontrados, la calificaría como "normalita". Es mi sensación.

No es la aventura que esperaba o no es la manera de contar una aventura que esperaba. Veremos la próxima del 2015, que se ha encargado a otro estudio, a ver si con esta me da mejor feeling.

Un saludete!
 

Yarovit

New member
Hola!

Si todo sale bien, este sábado problablemente comience la campaña. Me ha venido muy bien el repaso de todos los capítulos. Poco a poco iré actualizando con lo que me surja, sin realizar mucho spoiler.

Por lo pronto mi grupo es menor, se compone de:

- Enano de las montañas guerrero.
- Humano guerrero.
- Humano barbaro.
- Humano explorador.
- Semielfo hechicero.

Me da un poco de respeto que no lleven ningún sanador, pero ellos sabrán lo que hacen y lo sufrirán.

Un saludo.
 

vankar

Member
a primera vista opino que lo tienen complicado, pero luego ya entra en juego el factor suerte, si la tienen un poco de lado pueden pasar la parte complicada del modulo sin morir todos.

El grupo tiene muchos puntos de vida y en principio buenas ac, aunque sin nadie que cure en combate suele ser complicada la cosa, y los dos guerreros tienen el surge cada short rest

La dote de healer suele solucionar los problemas de jugar sin healer, y a nivel bajo es muy bestia, y para guerrero la dote de especializacion en armadura pesada se queda desfasada a nivel medio-alto, pero la vida en el modulo te la salva
 

Yarovit

New member
Gracias por lo comentarios, eso estaba viendo yo, demasiados enemigos a batir en el capítulo 1. Probablemente suprima algunos enemigos. De todas formas uno de los jugadores acaba de decirme que finalmente se hace un clérigo, el grupo quedaría así:

- Enano de las montañas guerrero.
- Humano clérigo.
- Humano barbaro.
- Humano explorador.
- Semielfo hechicero.

Lo veo más equilibrado, seguramente según vaya viendo los resultados de los primeros combates quitaré enemigos o les daré alguna curación, cómo las pociones que da al final el alcalde de greenest. También he de decir que para muchos será la primera partida a la 5 edición, no me gustaría matar a nadie en su primera partida. Llamadme mamá :biggrin:

Un saludo.
 

Svargth

Member
Bueno, habiendo acabado la campaña de Rise of Tiamat ayer, estamos a la espera del análisis de Vankar.

Por mi parte decir que la historia se vuelve épica a marchas forzadas y eso es magnífico. Los jugadores se convierten en verdaderos factótum de las facciones políticas de Faerun con el fin de parar a Tiamat. No sólo son los "mandaos" que se parten la cara y hacen las incursiones, sino que tienes la sensación que los personajes pueden hacer acuerdos, pactos, alianzas y todo el destino de la confederación está en su saber hacer.
El hecho de lograr introducir en la alianza al Concilio de Grandes Dragones metálicos, y toda la diplomacia, concesiones y contraconcesiones que hubo que experimentar me dió la sensación de ser alguien con poder real. El hecho de que en el módulo se entregase a los personajes la autoridad para ser capaces de obligar a ciudades enteras como Waterdeep y Baldur's, facciones como los Zhentarim y el Circulo Esmeralda, a honrar nuestros acuerdos con otras facciones, me pareció que le daba un plus a una historia que si no, no hubiese dejado de ser una caza de dragones legendarios.

Por otro lado he disfrutado de jugar a niveles medios-altos (hemos llegado a nivel 14) y ver que las sesiones de combate sucedían de forma tan fluida como a niveles inferiores. ¡Esto ha sido una verdadera sorpresa! Con D&D siempre hay una sombra de sospecha sobre el desajuste que se percibe en el juego, cuando se llega a niveles altos. Es evidente que los personajes con acceso a la magia tienen una ventaja sobre los que no (después de todo esto sigue siendo D&D), pero hay una sensación de equilibrio mayor que en pasadas ediciones. Solo 4ª ed. me pareció que conseguía algo parecido. Ni que decir tiene que he disfrutado como un niño chico con el ladrón.
Nota: La habilidad de lanzar hechizos de pergaminos como bonus action a partir de nivel 13, me pareció alucinante. (¡Gracias Guillermo por compartir el arsenal de scrolls!)
Los objetos mágicos tienen una utilidad respetable pero no tuve la percepción de que fueran los gadgets  innegociables y necesarios para concluir con éxito las aventuras. De hecho mi personaje tenía una ballesta de mano +1 y un virote matadragones  a nivel 14.

En definitiva una campaña que temáticamente va in crescendo hasta un final épico. Si que es cierto que me da la sensación que requiere mucho trabajo del DM para rellenar infinitud de huecos que no están bien aprovechados. Eso hace que para ser una campaña que cuesta alrededor de 40€, me esperase que estuviese mucho mejor construida y le ahorrase trabajo al DM.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Después de la decepción que me lleve con la primera parte, ni compre la segunda, pero quizá le de una segunda oportunidad a la campaña. Gracias por compartir.
 

vankar

Member
Muy buenas, ahora que por fin hemos acabadado la campaña, bueno a la espera de el epilogo final este domingo, creo que ya pudo ir analizandola un poco mas, me gustaria primero de todo analizar el rise of tiamat y luego poner mi opinion general sobre la campaña en si.


Svargth ha señalado muy bien en lo que destaca la segunda y ultima parte de la campaña, a la historia se le pueden achacar fallos, pero en lo que es epica creo que cumple con creces, tambien creo que consigue transmitir a los personajes el concepto de que son alguien importante dentro de la alianza que se ha forjado en la costa de la espada, ya que son los encargados de firmar tratados que luego los demas lores y reyes estan obligados a respetar.

Una vez tienes el modulo en las manos y lees los capitulos te das cuenta de que la aventura no sigue el orden de capitulo 1-2-3-4-5-6-7-8, eso hace que el dm tenga que estar en algunos puntos buscando cosas por el modulo que no tiene a mano, es incomodo, pero bueno, es un mal menor.

En la primera parte del libro esta vez no tiene el mismo fallo que el anterior modulo, te dan informacion sobre varios antagonistas, sobre cada miembro del conclave tambien dan bastante informacion, detallan ideas sobre misiones secundarias para rellenar algunos capitulos, todas esas ideas hay que desarrolarlas, pero por lo menos estan ahi.


capitulo 1

La aventura empieza donde se quedo la otra, en el castillo volador, su estado ya depende de como acabaran los aventureros el modulo, al principio reciben un mensaje que se tiene que dirigir a Waterdeep con la maxima celeridad el animal magico que les lleva el msn tambien lleva un pergamino de teleport para 6 personas.
Una vez alli frumhe y leosin (pnjs del modulo anterior) les cuenta que se ha formado un concilio con un representante de cada ciudad importante de la costa de espada, y que el concilio quiere conocerlos.

Esta capitulo esta dividido en Cuatros concilios, cada uno sucedera despues de que los aventureros vayan realizando las misiones del concilio.

El primero es para conocer a los lores, todos gente conocida e influyente de la costa de la espada, muchos aparecen en otros modulos de sundering y otros son gente que llevan tiempo por faerun, aqui se les da el poder a los aventureros de tomar decisiones en lugar del consejo, los lores son gente de alineamientos y opiniones muy diversas, y si tubieran que depende de ellos decidir ciertas cosas no se pondrian de acuerdo.
La tonica de cada concilio es , analizar la actuacion del grupo hasta ahora, hay una tabla y depende de las decisiones de ellos en algunas cuestiones sumara o restara puntos con cada uno de los lores, tambien se les mandara dos misiones a realizar antes del siguiente concilio.
Para acerlo un poco mas interesante normalmente en cada concilio se van viendo caras nuevas, tambien se van pegando apuñaladas politicas entre algunos miembros, estos capitulos con gente inclinada al politiqueo pueden ser muy buenos.
Tambien aclarar que en el concilio 1 se repasa las decisiones de los aventureros en el primero modulo.

Capitulo 2

Realmente este capitulo no se juega aqui, va despues de la primera mitad del 3.

los aventureros tienen que ir al mar de hielo, una experta en dragones desaparecio hace tiempo en esa zona, aparte de que un artefato draconico, un cuerno, se ha empezado a oir por la costa de la espada, y una de sus ultimas localizaciones era alli.
esta parte incluye un viaje en barco y una busqueado por icebergs hasta encontrar un iceberg grande en el que vive un tribu barbara, debajo del pueblo de la tribu se encuentra un dungeon donde vive el dragon blanco que domina esta tribu, y donde tiene prisionera a la experta en dragones que buscan.
Este capitulo tiene exploracion, tiene interaccion social con los barbaros y tiene un dungeon helado con un dragon al final
Aqui es posible conseguir que luskan ayude en todo el follon este.

Capitulo 3

esta dividido en dos partes, cada una trata sobre darle caza a un portavoz de los dragones, en el primero se trata de seguirle la pista al blanco hasta llegar a una antigua tumba,un dungeon que me gusto bastante, es cortito, pero hay trampas de estas que hacen pensar un poco, la otra se trata de ir al bosque de la niebla para investigar rumores sobre unos ataques, una vez alli se descubre que el portavoz verde esta atacando con su dragon a los elfos, y el portavoz no es otro que el hijo del rey de los elfos del bosque de niebla.

Capitulo 4

Aqui los jugadores son invitados al concilio de los dragones, donde decidiran la manera de afrontar el tema del culto del dragon, como ya os han explicado esta parte se trata de negociar, dar concensiones, intentar conseguir algo, no hay mucho mas que decir, esta parte es de mis preferidas, aunque tambien es de las que mas faena da al dm.

capitulo 5

este en su mayor parte me lo salte por problemas de tiempo, se trata de tres intentos de asesinato por parte del culto hacia los pjs, si se hace el modulo tal cual veo problemas para hacer estas escenas, pero si el dm hace mas subquest y tal pueden tener muy buena cabida.

capitulo 6

para mi el mejor dungeon de todo el modulo, un laberinto magico, con puzzles interesantes, en su centro una torre de mago abandonada tomada por el culto del dragon, y para acabar el capitulo revancha contra el dragon azul del primer capitulo del hoard

capitulo 7

capitulo corto en una mision diplomatica a thay para intentar unirlos al concilio de la costa de la espada, muy muy interesante, capitulo donde hay que tener grandes dosis de diplomacia y hay que ir con pies de plomo con lo que se dice.

Capitulo 8

Batalla final

Creo que es el capitulo que esta peor escrito, pero es el que tiene mas potencial, lo primero de todo es acabar el cuarto concilio y ver que lores se unen al asalto, una vez aqui todo es muy abstracto y es el dm el que tiene que tomar decisiones de como ira todo, yo por mi parte decidi que el ejercito haria de distraccion para que el grupo interrumpiera el ritual, pero hay un monton de opciones, ahora hasta con las reglas de batalla se puede jugar esa parte.
Para llegar al templo de tiamat hay que recorrer unos tuneles, hay alguna miniquest dentro que esta bien que se haga, pero no es vital, El combate final es creo yo bastante jodido, el grupo tiene 10 rounds para interrumpir el ritual, el mapa es enorme, y hay varios magos en cada esquina del mapa haciendo el ritual, si no se consigue pues tiamat sale y posiblemente mate a todo el grupo.


Me ha gustado bastante la campaña en si, aunque tiene algunos problemas que se pueden solucionar, por ejemplo, los encuentros de ambos libros se deberian anivelar un poco, y aunque creo que ha estado bien la campaña es mejorable con tiempo.

El primer libro por ejemplo si que lo veo para hacerlo seguido, pero el segundo veo espacio para un monton de subquest y subtramas, ya que si no usas el sistema de milestones la experiencia esta muy mal calculada.

Por mi parte lo recomiendo, pero aconsejo que para sacarle todo el partido posible se le añadan cosas al segundo libro entre medias de las misiones principales, y sobretodo que los jugadores sepan a que estan jugando, no es una campaña (sobre todo el primer libro) amable ni para jugadores ni master nuevos, esta mas pensada para grupos de gente que se coordinen bien entre ellos.

si tengo que poner una puntuacion general le doy un 8 sobre 10 por lo que realmente se puede hacer con esta campaña, muy superior a las que han publicado de d&d en mucho mucho tiempo, y espero que la cosa mejore.


A ver si cuando me acostumbre a la vida de padre volvemos a juntarnos para prince of apocalypse si vale la pena :p

mercy por jugar
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Gracias vankar por el resumen. Lanzo esta pregunta: ¿Cuáles creéis que son las cosas necesarias a retocar en la primera parte de la aventura? ¿Encuentros; hacerla menos lineal, otras cuestiones?

Un saludete y gracias otra vez
 

plintonparreya

New member
Lo que estoy haciendo yo:
Revisar dificultad de algunos encuentros o incluso eliminarlos ( Lo de los asesinos en la posada es para escribirle una carta de felicitación al diseñador).
Que sea lineal o no, bajo mi punto de vista, es algo que a mi no me ha molestado y creo que a mis jugadores tampoco.
Lo de crear subtramas o añadidos? Creo que bastante trabajo tiene ya la campaña para el DM. Aunque si se quisiera preparar con tiempo, siempre se puede retocar un poco para hacerla mas coherente, por ejemplo:
Hacer ir a los aventureros al campamento de los cultistas 2 veces para infiltrarse e investigar. Nadie en su sano juicio iría 1 vez, así que imagina 2.
Yo también modificaría cosas de la cueva del campamento, por ejemplo:
Poner solo 1 jefe, quitar el roper, revisar trampas o encuentros.
La parte del castillo de Naerytar la empezaremos a jugar, pero por lo que he visto es casi como hacer volver una tercera vez al campamento de los cultistas.
Un saludo.
 

vankar

Member
complicada la pregunta tel,aqui cada dm puede tener sus ideas de como hacer el apaño.

Por ejemplo, veo muchas mas cosas toqueteables en la segunda que en la primera, en la primera mirandolo en retrospectiva lo unico que haria seria nivelar algunos encuentros que son abusivos, por ejemplo los 8 kobolts para 4 tios del capitulo 1 como que no xD.

pero aqui tengo que diferenciar los encuentros obligatorios que estan desfasados, como el del semidragon con los dos barbaros en la guardia de los huevos, y otros que son trampas que los jugadores tienen que evitar, como el del roper y los asesinos, tb creo que no usaria los encuentros aleatorios que hay en algunos dungeons, ya que realmente no hacen falta y los jugadores ya tienen bastantes problemas para no morirse.

Personalmente me gusta mas la segunda parte que la primera, pero la primera la veo menos personalizable por su estructura, de A-B, de B a C, etc, y todo ello va pasando en un lapso de tiempo definido y logico, no veo opcion de que los players se pongan a hacer otras cosas mientras estan en el meollo
Lo de volver al campamento por ejemplo del capitulo 2 no me gusta, pero es logico, del campamento sales por patas con un leosin hecho polvo, que una vez recuperado les insta a volver, los jugadores siempre pueden negarse, en el modulo no veo que nunca te pongan una cuchillo en el cuello para hacer las cosas, pero hay que tener en cuenta de que el dm tiene que ir valorando las acciones positivas y negativas para que haya consecuencias.

A mi modo de enterder las cosas las escenas de la primera aventura se  pueden hacer de muchas maneras y se pueden ajustar a la manera de jugar de la mayoria de grupos

Es el rise of tiamat donde un dm con tiempo y ganas se puede frotar las manos, tienes una ciudad como waterdeep, y un monton de pnjs importantes, aparte de que los jugadores, si no son unos gañanes tienen un poder real en todo esto.
Tambien remarcar que aqui si que las milestones estan calculadas con el culo, por lo que si usas los px al modo tradicional el dm va a poder hacer bastantes partidas para que acaben la aventura con el nivel estimado.
Puedes hacer que alguien muera en el concilio y hacer unas sesiones de investigacion, o puede que haya un traidor entre las filas de los lores, las 2 facciones de diablos de avernus tambien tienen sus intereses en todo esto, y por su fuera poco el culto sigue atacando pueblos de la costa de la espada, haciendo sus incursiones cada vez mas atrevidas, puede que el culto aproveche la reciente crisis en baldurs gate y que el jefe del puño no este guardando sus murallas para atacar, haciendo escaramuzas, o infiltrarse en la ciudad y pudrirla desde dentro

es fanea, pero los huecos de px te da para rellenar la historia con muchas cosas interesantes sin desligarla del tema principal.
 

Kastan

New member
Muchas gracias por todas estas reseñas, me han ayudado mucho. He leído la primera parte de la campaña, (el botín de la Reina de los Dragones), y me ha gustado que huya del estilo tradicional de hack&Slash. Como dijo alguien por ahí, parece escrita como una novela más que como una partida de d&d, lo cual en mi opinión tampoco es malo.

Tengo pensado dirigirla pronto, y tras leerla estaba sospechando que los encuentros estaban descompensados. Ahora que os he leído ya estoy totalmente seguro, así que incluiré más jugadores o menos monstruos, dependiendo. Muy agradecido.
 

zoyghoul

New member
Muy buenas,

tenía la intención de usar los héroes que sobrevivan al módilo del started set en esta campaña ¿Es viable, teniendo en cuenta que comenzarán con nivel 5?
 

vankar

Member
En ese aspecto es mas facil el princes of the apocalypse de ajustar, porque empieza realmente a nivel 3 (aunque me gusta mas el hoard)
Aunque yo creo que haciendole ajustes es posible,puedes hacer que con el modulo de la caja basica acaben sobre el nivel 3 en vez de 5,(eso haria que no tubieras que toquetear mucho del hoard si no quieres)
y empezaria el hoard tal cual a nivel 3 no creo que se note mucho
 
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