vankar
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Llevaba tiempo con ganas de analizar por partes la primera campaña larga publicada en 5a edición, ahora que la he acabado puedo tomarme un rato para sopesar que tal es como aventura.
La aventura en si tiene calidad, pero creo que wizards no la tenia que haber sacado como primera campaña, Hoard of the dragon queen no es nada friendly con los jugadores, veo mucho castigo para jugadores novatos, y hay partes que si los players no se toman unos minutos para pensar son muy difíciles de hacer, no tengo en nada en contra de los módulos difíciles, solo digo que el primero (de los largos) podría haber escalado en dificultad un poco mejor.
Tampoco es un modulo fácil para masters novatos, el modulo presupone muchas cosas, y en ciertas partes si el dm quiere mas información se tiene que buscar la vida, que no es que sea mucho problema para master experimentados, pero para los dm nuevos puede desmoralizar.
El grupo con el que lo han completado esta formado por:
- Humano paladin de Torm
- Semiorca cleriga de Tyr
- Halfling ranger
- Humano ladron-guerrero
- Humana barda-guerrera
- Gnomo mago
Capitulo 1 Greenest in flames
Muy contundente, me atrevería a decir que es uno de los capítulos mas complicados de todo el modulo, los jugadores empiezan en greenest siendo atacada por cultistas, y el objetivo viene a ser ayudar en todo lo posible.
El capitulo transcurre en una sola noche, que si se hace bien se hará larguísima para los players, aquí volvemos a lo que he dicho al principio, un jugador nuevo, o alguien que este probando esta edición por primera vez no tiene ni idea de como administrar los pocos recursos que tienen los pjs a nivel 1.
Lo primero que hay que hacer es ir rescatando refugiados y ponerlos a salvo en la fortaleza que hay en medio del pueblo, pero para llegar te se encontraran con tres patrullas, los cultistas realmente están saqueando, no están pendientes de un grupo de aventureros, por lo que pasar no es complicado usando el sigilo o directamente hacerse pasar por cultistas, aquí el master empieza a ver, que como les de por pegarse con todo no llegan vivos al final ni de coña.
Me dio la sensación que lo que tiene que hacer el master es apretar a los jugadores, ponerles en situación y que ayuden en lo que puedan a la gente del pueblo, pero es complicado, las misiones que te van mandando van escalando en dificultad, y hay algunas que son potencialmente mortíferas para los
pjs, aquí alguna ayuda hay que sacar, hay una misión que si se hace bien rescatas al sacerdote del pueblo (un clérigo nivel 3) y en el modulo no dice nada de que ayude a los jugadores, pero bueno, yo sobreentendi que si tienen a 6 tíos de punta a punta por el pueblo salvando a gente alguna curilla les puede tirar.
El grupo en si lo hizo bastante bien y aunque recibieron palos por todos los lados consiguieron acabar el capitulo sin bajas, pero en este capitulo que se mueran 1 o 2 players no es complicados, incluso un tpk te puedes comer aquí si se va muy spartan's style
Capitulo 2
Un capitulo engañoso, da algo de paz a los jugadores en cuanto a dificultad, pero si la cagan las consecuencias son las mismas que cagarla en el capitulo 1.
Deben seguir el rastro de los atacantes e infiltrase en su campamento, y ya que están rescatar a un monje semielfo que han capturado.
Este capitulo da pie, una vez que han conseguido entrar, a conseguir información valiosa, pero cuanto mas hablen mas posibilidades hay de que alguien los pille.
Una vez mas hacer este capitulo a espadazos no es una opción, pero bueno, este capitulo puede ser bastante divertido.
Lo malo, después de la que les has pegado a los players en el capitulo 1 su sentido arácnido les estará avisando constantemente de que no toquen nada y solo hablen lo necesario por miedo a volver a recibir
Capitulo 3
una vez rescatado el monje (mas les vale xD), unos días mas tarde, cuando se ha recuperado los vuelve a mandar a investigar la cueva que estaba donde el campamento de los bandidos, que el ya si eso los espera en otro lado, aquí el dm tiene que hacer un esfuerzo para decírselo a los players sin reirse. "os acordáis del campamento de donde costo tanto salir? pues hay que volver, que en la cueva hay huevos de dragón dentro", que tu piensas, pa huevos los del monje que ya lo podía haber dicho antes.
Aquí los jugadores se dan cuenta de que el capitulo 2 ha sido mas o menos de relax porque tocan hostias, un dungeon clasicote en una caverna, con alguna opción de entrar en sigilo, pero poca, hay dentro vas a acabar a hostias si o si, el campamento ha sido abandonado rápidamente, pero como los huevos de la caverna se iban a abrir dentro de poco los han dejado con varios cultistas de guardianes.
Aquí es cuando el master se da cuenta de una cosa muy muy importante, kobolt press no ha calcula bien los encuentros de combate, al principio te dice que están calculados para 4 jugadores (los 4 jinetes porque si no son ellos ya me cuentas como coño lo hacen) y que si son mas jugadores pongas mas bichos (festival del humor los chicos), no hay que hacerles ni puto caso, están mas o menos nivelados para 6 jugadores,y en alguno se les va la mano y todo.
Aquí quiero hacer un pequeño apunte, he diferenciado dos tipos de encuentros en este modulo, los combate opcionales, que son aquellos que con astucia se pueden ignorar o encuentros obligatorios, que se tienen que hacer a leches, los primeros me dan igual como están calculados, los segundo si que deberían estar bien ajustados.
El dungeon correcto, con varias trampas puteras, a resaltar los 2 encuentros con los bosses que yo los consideraría dos intentos de asesinato.
Remarcar que aquí casi hay un tpk, el ranger lo salvo haciendo un critico contra la jefa final, si no la cosa hubiese acabado muy distinta.
Capítulo 4
Se trata de un viaje de 2 meses desde donde están los aventureros hasta Waterdeep, pasando por Baldur's, daggerford, este capitulo sirve para oxigenar otra vez a los jugadores después de todo lo que les has pegado en la cueva, ya que solo se tienen que unir a una caravana donde también hay cultistas para poder seguirlos y saber donde llevan todo lo que están robando.
Si acaso el mayor peligro que le veo a este capitulo seria alargarlo demasiado, me duro dos sesiones y media, me podía haber durado mas pero decidí que no era buena idea del todo.
Hay encuentros interesantes por el camino, y ninguna dificultad en completar los de combate ya que los pjs pueden ir con todos los recursos a cada evento al suceder en días separados.
También me gustaría remarcar que hay que gastar un tiempo extra en este capitulo poniendo todo los pnjs de la caravana y tal, ya que es interesante que en ese tiempo vayan interactuando con todo.
(en este capitulo hay un encuentro-asesinato, aunque se puede evitar perfectamente)
Capítulos 5 y 6
Al ser el 5 muy corto lo incluyo con el 6, en el 5 los jugadores deben seguir infiltrados en la caravana siguiendo a los cultistas hasta descubrir donde depositan su mercancía y donde la llevan, con un mínimo de maña descubren que el tesoro es llevado por la noche por el pantano por hombres lagarto, hasta un castillo dominado por el culto del dragón, hombres rana y hombres lagarto, atravesar el pantano y llegar al castillo no es difícil, pero una vez allí hay un problema, 80 hombres lagarto, 90 hombres sapo y todos los cultistas + un par de bosses
Investigando es posible darse cuenta de que los hombres lagartos no están contentos con la alianza con los sapos y tienen cosas pendientes, es uno de los momentos que no te queda mucha mas opción que aliarte con los menos malos de los de dentro, disfrazarte de cultista e ir por el dungeon intentando que no te descubran, el capitulo si los jugadores lo afrontan asi da para bastante, y seguramente consigan bastante información.
El grupo lo hizo así (cuando ven lo que hay por ahí ya se dan cuenta de que no es factible ir dándole patadas a las puertas) lo que mas remarcaría fue, que consiguieron hacer una revuelta con los hombres lagarto, y cuando ya consiguieron ellos lo que querían en vez de quedarse a ayudarles se piraron dejando a los reptiles a su suerte (activaron sin querer un portal que solo sabían la palabra de mando para la ida)
Capítulo 7
Aquí vas persiguiendo a la jefa de los cultistas, que se ha escapado cuando se ha montado el pifostio en el castillo, este capitulo es muy muy ignorable,si no se hace no pasa na, pero si lo haces puedes sacar algo positivo.
Los cultistas tienen un caserón en las montañas, y ese caserón pertenece a otra facción del culto, que son enemigos de la líder que están persiguiendo los jugadores, de aquí se pueden sacar objetos y passwords que hacen la vida mas fácil en el capitulo final.
Este capitulo se puede hacer o hablando o a ostias, y casi diría que es mejor a ostias si no te apetece llegar a tratos con una sacerdotisa maligna
Capítulo 8
Este capitulo es tan complicado como lo quieran los jugadores, hay que colarse en un castillo volador, si tienen los deberes hechos entrar en el castillo no es difícil, una vez allí descubrirán que hay varios pesos pesados, y que por sorpresa no todos se llevan bien entre ellos, no es tan fácil como con los hombres lagarto, ya que no se van a pelear de buenas a primeras, pero tiene su cosa.
Al final del capitulo es posible quedarse con el castillo volador y con un par de artefactos muy chulos
(podría haberme explayado mucho mas, pero quería dosificar spoilers en la medida de lo posible)
Valoración: ya lo he dicho que esta debería haber sido la segunda campaña, es difícil, castiga el método de juego de hack and slash un poco demasiado diría yo, da bastante faena extra al master, pero bueno, si no eres novato en esto, sabes a lo que vas y no te gustan los módulos que se pueda pasar por cualquier te gustara, la historia esta bien y es interesante, aunque esta hecha para grupos de alineamiento bueno.
La aventura en si tiene calidad, pero creo que wizards no la tenia que haber sacado como primera campaña, Hoard of the dragon queen no es nada friendly con los jugadores, veo mucho castigo para jugadores novatos, y hay partes que si los players no se toman unos minutos para pensar son muy difíciles de hacer, no tengo en nada en contra de los módulos difíciles, solo digo que el primero (de los largos) podría haber escalado en dificultad un poco mejor.
Tampoco es un modulo fácil para masters novatos, el modulo presupone muchas cosas, y en ciertas partes si el dm quiere mas información se tiene que buscar la vida, que no es que sea mucho problema para master experimentados, pero para los dm nuevos puede desmoralizar.
El grupo con el que lo han completado esta formado por:
- Humano paladin de Torm
- Semiorca cleriga de Tyr
- Halfling ranger
- Humano ladron-guerrero
- Humana barda-guerrera
- Gnomo mago
Capitulo 1 Greenest in flames
Muy contundente, me atrevería a decir que es uno de los capítulos mas complicados de todo el modulo, los jugadores empiezan en greenest siendo atacada por cultistas, y el objetivo viene a ser ayudar en todo lo posible.
El capitulo transcurre en una sola noche, que si se hace bien se hará larguísima para los players, aquí volvemos a lo que he dicho al principio, un jugador nuevo, o alguien que este probando esta edición por primera vez no tiene ni idea de como administrar los pocos recursos que tienen los pjs a nivel 1.
Lo primero que hay que hacer es ir rescatando refugiados y ponerlos a salvo en la fortaleza que hay en medio del pueblo, pero para llegar te se encontraran con tres patrullas, los cultistas realmente están saqueando, no están pendientes de un grupo de aventureros, por lo que pasar no es complicado usando el sigilo o directamente hacerse pasar por cultistas, aquí el master empieza a ver, que como les de por pegarse con todo no llegan vivos al final ni de coña.
Me dio la sensación que lo que tiene que hacer el master es apretar a los jugadores, ponerles en situación y que ayuden en lo que puedan a la gente del pueblo, pero es complicado, las misiones que te van mandando van escalando en dificultad, y hay algunas que son potencialmente mortíferas para los
pjs, aquí alguna ayuda hay que sacar, hay una misión que si se hace bien rescatas al sacerdote del pueblo (un clérigo nivel 3) y en el modulo no dice nada de que ayude a los jugadores, pero bueno, yo sobreentendi que si tienen a 6 tíos de punta a punta por el pueblo salvando a gente alguna curilla les puede tirar.
El grupo en si lo hizo bastante bien y aunque recibieron palos por todos los lados consiguieron acabar el capitulo sin bajas, pero en este capitulo que se mueran 1 o 2 players no es complicados, incluso un tpk te puedes comer aquí si se va muy spartan's style
Capitulo 2
Un capitulo engañoso, da algo de paz a los jugadores en cuanto a dificultad, pero si la cagan las consecuencias son las mismas que cagarla en el capitulo 1.
Deben seguir el rastro de los atacantes e infiltrase en su campamento, y ya que están rescatar a un monje semielfo que han capturado.
Este capitulo da pie, una vez que han conseguido entrar, a conseguir información valiosa, pero cuanto mas hablen mas posibilidades hay de que alguien los pille.
Una vez mas hacer este capitulo a espadazos no es una opción, pero bueno, este capitulo puede ser bastante divertido.
Lo malo, después de la que les has pegado a los players en el capitulo 1 su sentido arácnido les estará avisando constantemente de que no toquen nada y solo hablen lo necesario por miedo a volver a recibir
Capitulo 3
una vez rescatado el monje (mas les vale xD), unos días mas tarde, cuando se ha recuperado los vuelve a mandar a investigar la cueva que estaba donde el campamento de los bandidos, que el ya si eso los espera en otro lado, aquí el dm tiene que hacer un esfuerzo para decírselo a los players sin reirse. "os acordáis del campamento de donde costo tanto salir? pues hay que volver, que en la cueva hay huevos de dragón dentro", que tu piensas, pa huevos los del monje que ya lo podía haber dicho antes.
Aquí los jugadores se dan cuenta de que el capitulo 2 ha sido mas o menos de relax porque tocan hostias, un dungeon clasicote en una caverna, con alguna opción de entrar en sigilo, pero poca, hay dentro vas a acabar a hostias si o si, el campamento ha sido abandonado rápidamente, pero como los huevos de la caverna se iban a abrir dentro de poco los han dejado con varios cultistas de guardianes.
Aquí es cuando el master se da cuenta de una cosa muy muy importante, kobolt press no ha calcula bien los encuentros de combate, al principio te dice que están calculados para 4 jugadores (los 4 jinetes porque si no son ellos ya me cuentas como coño lo hacen) y que si son mas jugadores pongas mas bichos (festival del humor los chicos), no hay que hacerles ni puto caso, están mas o menos nivelados para 6 jugadores,y en alguno se les va la mano y todo.
Aquí quiero hacer un pequeño apunte, he diferenciado dos tipos de encuentros en este modulo, los combate opcionales, que son aquellos que con astucia se pueden ignorar o encuentros obligatorios, que se tienen que hacer a leches, los primeros me dan igual como están calculados, los segundo si que deberían estar bien ajustados.
El dungeon correcto, con varias trampas puteras, a resaltar los 2 encuentros con los bosses que yo los consideraría dos intentos de asesinato.
Remarcar que aquí casi hay un tpk, el ranger lo salvo haciendo un critico contra la jefa final, si no la cosa hubiese acabado muy distinta.
Capítulo 4
Se trata de un viaje de 2 meses desde donde están los aventureros hasta Waterdeep, pasando por Baldur's, daggerford, este capitulo sirve para oxigenar otra vez a los jugadores después de todo lo que les has pegado en la cueva, ya que solo se tienen que unir a una caravana donde también hay cultistas para poder seguirlos y saber donde llevan todo lo que están robando.
Si acaso el mayor peligro que le veo a este capitulo seria alargarlo demasiado, me duro dos sesiones y media, me podía haber durado mas pero decidí que no era buena idea del todo.
Hay encuentros interesantes por el camino, y ninguna dificultad en completar los de combate ya que los pjs pueden ir con todos los recursos a cada evento al suceder en días separados.
También me gustaría remarcar que hay que gastar un tiempo extra en este capitulo poniendo todo los pnjs de la caravana y tal, ya que es interesante que en ese tiempo vayan interactuando con todo.
(en este capitulo hay un encuentro-asesinato, aunque se puede evitar perfectamente)
Capítulos 5 y 6
Al ser el 5 muy corto lo incluyo con el 6, en el 5 los jugadores deben seguir infiltrados en la caravana siguiendo a los cultistas hasta descubrir donde depositan su mercancía y donde la llevan, con un mínimo de maña descubren que el tesoro es llevado por la noche por el pantano por hombres lagarto, hasta un castillo dominado por el culto del dragón, hombres rana y hombres lagarto, atravesar el pantano y llegar al castillo no es difícil, pero una vez allí hay un problema, 80 hombres lagarto, 90 hombres sapo y todos los cultistas + un par de bosses
Investigando es posible darse cuenta de que los hombres lagartos no están contentos con la alianza con los sapos y tienen cosas pendientes, es uno de los momentos que no te queda mucha mas opción que aliarte con los menos malos de los de dentro, disfrazarte de cultista e ir por el dungeon intentando que no te descubran, el capitulo si los jugadores lo afrontan asi da para bastante, y seguramente consigan bastante información.
El grupo lo hizo así (cuando ven lo que hay por ahí ya se dan cuenta de que no es factible ir dándole patadas a las puertas) lo que mas remarcaría fue, que consiguieron hacer una revuelta con los hombres lagarto, y cuando ya consiguieron ellos lo que querían en vez de quedarse a ayudarles se piraron dejando a los reptiles a su suerte (activaron sin querer un portal que solo sabían la palabra de mando para la ida)
Capítulo 7
Aquí vas persiguiendo a la jefa de los cultistas, que se ha escapado cuando se ha montado el pifostio en el castillo, este capitulo es muy muy ignorable,si no se hace no pasa na, pero si lo haces puedes sacar algo positivo.
Los cultistas tienen un caserón en las montañas, y ese caserón pertenece a otra facción del culto, que son enemigos de la líder que están persiguiendo los jugadores, de aquí se pueden sacar objetos y passwords que hacen la vida mas fácil en el capitulo final.
Este capitulo se puede hacer o hablando o a ostias, y casi diría que es mejor a ostias si no te apetece llegar a tratos con una sacerdotisa maligna
Capítulo 8
Este capitulo es tan complicado como lo quieran los jugadores, hay que colarse en un castillo volador, si tienen los deberes hechos entrar en el castillo no es difícil, una vez allí descubrirán que hay varios pesos pesados, y que por sorpresa no todos se llevan bien entre ellos, no es tan fácil como con los hombres lagarto, ya que no se van a pelear de buenas a primeras, pero tiene su cosa.
Al final del capitulo es posible quedarse con el castillo volador y con un par de artefactos muy chulos
(podría haberme explayado mucho mas, pero quería dosificar spoilers en la medida de lo posible)
Valoración: ya lo he dicho que esta debería haber sido la segunda campaña, es difícil, castiga el método de juego de hack and slash un poco demasiado diría yo, da bastante faena extra al master, pero bueno, si no eres novato en esto, sabes a lo que vas y no te gustan los módulos que se pueda pasar por cualquier te gustara, la historia esta bien y es interesante, aunque esta hecha para grupos de alineamiento bueno.