Comunidad Archiroleros

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Ayuda DM!! Aventura - Naufragio en la Isla Perdida

Milommiel

New member
Hola compañeros!
Os pido 1 minuto como DMs de vuestra imaginación:

estoy organizando una aventura para mis 4 colegas, pero estoy estancado:
El objetivo principal de los PJs será salir de la isla, pero no sé como encauzarlos en una aventura que, al completarla, sean capaces de huir de la isla. Puede durar 2-3 sesiones.

La aventura es en una jungla, donde vive una tribu amigable que nunca ha salido de la isla, ni siquiera saben de la existencia de otras civilizaciones. Necesitan la ayuda de los pjs -quiza otra tribu enemiga, o han perdido a algun miembro, etc- y a cambio, pueden ayudarles a salir de la isla? Como?
Estoy pensando en que el chamán o un PNJ de la tribu pudiera salir de la isla y viajar a otros lugares, a partir de un portal? A escondidas, para sacar provecho de algo?

He pensado en un portal, o quiza la tribu puede ayudarles a crear un barco, aunque eso no acabará de enganchar a los pjs a hacer lo que dice la tribu, pues ellos mismos podrian construir un barco..

Sugerencias/Ejemplos/Ideas??
 

oscar

Active member
Quizas los enemigos podrian venir de otra isla y ellos si que tengan barcos. O ser piratas que ocultan su  tesoro en la isla perdida (quizas muy visto,  pero como ejemplo vale).
O a lo mejor alguna criatura  que puedan capturar en la isla para alejarse volando y necesitan a la tribu para encontrarla.
O los enemigos pueden llegar ala isla desde el continente con pergaminos de teleportacion, vienen buscando algo estraño que solo este alli o quizas esclabos. Capturar a los malos podria proporcionar a los pjs pergaminos de teleportacion o algo asi.
Asi a votepronto se me ocurren esas cosas
 

Milommiel

New member
Maelsm gracias por tu rápida respuesta!

Me ha gustado la idea de salir con una criatura voladora. o quizá los nativos nunca han explorado el otro lado de la isla por miedo a supersticiones, y ahi puedan encontrar algo? aunque es demasiado abstracto.
Necesito algo más concreto!

Profundizando más:
Una bestia marina gigante destroza el barco, naufragan en la isla. Los nativos creen que esa bestia es un dios, y la adoran, hacen sacrificios en su nombre, etc.
Llegan sin querer, por tanto, querran huir de la isla. Pero como los encauzo en una aventura, como pueden huir a parte de por el mar (aunque es muy arriesgado, sabiendo que esa criatura gigante sigue ahi, y no tienen un barco, habrian de construirlo).

Gracias y a ver si sacamos algo bueno!
 

Flame

New member
Y si la isla se ve afectada por alguna magia que, a la vez, perjudica a los nativos de alguna manera, e impide que los PJ puedan salir sin antes acabar con la fuente de esa magia? Por ejemplo, al naufragar, los PJ quedaron inconscientes, los nativos los recogieron y les llevaron a su poblado. Unos días después, se despiertan y los nativos les dicen de una vía de salida (un viejo barco que con unas reparaciones pudiera navegar, o incluso la criatura voladora). Al intentar salir se dan cuenta de que algo se lo impide y cuando regresen al poblado los nativos les dicen que necesitan salir para ir a la playa a pescar o se morirán de hambre, que les recompensaran si les ayudan, y que vayan a ver al chaman, y todo eso. (Espero que te sirva, no es muy bueno pero quizás puedas sacar algo  :victory:)
 

telemaco

New member
Yo crearía una isla de la que no se pueda escapar de forma sencilla con corrientes puñeteras, rocas puntiagudas, arrecifes, corales venenosos poco profundos y monstruos marinos alrededor. Que esté claro que es un sitio jodido de abandonar. La tribu vivía feliz hasta hace poco, empezó a haber desapariciones y quizás creen que el Dios Mono está enfadado pero está prohibido ir al templo de la jungla bajo cualquier circunstancia y el grupo está incluido en esa prohibición. EL jefe de la tribu puede pedirles ayuda y a cambio decirles que les ayudará a salir pero no dirá cómo.

Si exploran la isla descubrirán restos de un naufragio en el otro lado, lejos de donde está la tribu.

Lo que ha pasado es que un barco en el que viajaba un clérigo malvado se la pegó contra los acantilados y el tipo se ha refugiado en las ruinas del templo del Dios Mono. El tipo es muy hábil y rapta de vez en cuando a niños o mujeres de la tribu para sacrificarlos a su dios al que pide constantemente que lo ayude a salir de allí. Se refugia en el lugar porque ha visto que los lugareños jamás entran. Ha levantado a algunos de los cadáveres sacrificados para ayudarle a defender el lugar.

La tribu tiene prohibido derramar sangre en el templo y considera una falta grave hacerlo. Si los PJs van al templo y capturan al clérigo, la tribu le dará muerte en el mar ahogándolo. Sin embargo si los PJs le matan, la tribu dejará de hablarles y no querrá saber más de ellos. En ambos casos el jefe de la tribu hará una hoguera gigante y llamará a Pájaro Guía, un inmenso Roc que habita la cima más alta de la isla y al que la tribu suele hacer ofrendas. El Roc accederá a llevar a los personajes a un lugar a 200 millas, en una travería de un día entero. Obviamente si en la exploración los PJs han encontrado al roc podría ser que los atacara o asustara o matase a alguien...

Hay, por cierto, unas cuevas inexploradas a las que los lugareños llaman Sima de los Susurros. No tienen nada que ver con el clérigo pero son explorables. Suele haber alimañas y algún elemental quizás. Al fondo de ellas hay una fuente mágica que cura todas las enfermedades. Los lugareños nunca han caído en ello pues beben de una fuente que está más lejos y creen que esa es la fuente sagrada (a la que no dejan acercarse a los PJs) y eses es el motivo por el que todos sin excepción parecen tener taaaan buena salud allí.   









 

oscar

Active member
Milommiel dijo:
Maelsm gracias por tu rápida respuesta!
De nada  :biggrin:

Milommiel dijo:
Me ha gustado la idea de salir con una criatura voladora. o quizá los nativos nunca han explorado el otro lado de la isla por miedo a supersticiones, y ahi puedan encontrar algo? aunque es demasiado abstracto.
Necesito algo más concreto!
ayudaria si concretaras los niveles de los jugadores, pero continuando con tu idea del chaman. Quizas puedas cambiarlo por un druida y este con su poder sobre las bestias podria ayudarles a salir en el bichovolador. Problema, la tribu enemiga lo tiene capturado. Yo lo encauzaria mas o menos asi.

sesion 1
Naufragio y busqueda de ayuda
Lucha contra elmonstruo acuatico que destroza el barco, los pjs acaban en la isla, sin provisiones ni mas cosas que las que llevan encima. Quizas puedan recuperar algo de los restos del barco. Tendran que buscar comida y agua y quizas pegarse con algun bicho de la jungla en el camino, durante el proceso de caza/ planificacion de salir de la isla pueden ver humo a lo lejos proviniente de la aldea. La señal deberia ser suficiente para hacer que los pjs investiguen. Ya que podrian tener una forma de salir. El viaje a la aldea por la jungla ya es una buena aventura, encuentros con bestias, encontrar un camino adecuado, obstaculos peligrosos... lo que se te ocurra y luego llegar a la aldea y convencer a los indigenas de sus buenas intenciones. Los indigenas les cuentan que no ahi forma de salir
Sesion 2
Rescate del druida
Los pjs se enteran de que el druida de la tribu a sido apresado por la tribu enemiga mientras buscaba un "...poner aqui bicho volador"  e intentar controlarlo.
Si los pjs no caen en que pueden usar al bicho para salir gracias al druida. Algun salvaje avispado se lo podria sugerir como incentivo para que los ayuden. Incursion en la tribu enemiga y rescate del druida.
Sesion 3
Busqueda y captura del Bichovolador.
El druida dice a los pjs que puede sacarlos de la isla si consigue entrar en la mente de un bichovolador. Pero las lesiones recientes sufridas durante el cautiverio no le permiten realizar el viaje necesario. Asi que los pjs deberan buscar y capturar al bicho haciendole el menor daño posible.
Encuentros en la selva, terrenos dificiles, escaladas, peligro de caidas, lo que se te ocurra y luego capturar y trasladar al bichovolador. si todo va bien el druida hechizara al bicho, que los saca volando

 

telemaco

New member
no sé si me gusta mucho ese planteamiento de decidir lo que va a pasar en cada partida, de esa forma es el DM el que decide las aventuras en vez de los PJs ¿no?

es decir, ¿no es mejor diseñar la isla y pensar en las historias que la pueblan y ver qué hacen los jugadores y cómo se desenvuelven?
 

Milommiel

New member
Hola compañeros!

Gracias por las respuestas, lo tngo todo bajo control, excepto: el encuentro con la criatura marina que ataca al barco y los hace naufragar.

Como lo hago interesante? No se si tratarlo como:
-un encuentro d combate, con iniciativas y todo super técnico, o
-tratarlo como un encuentro de habilidad, con sus tiradas de atletismo, piruetas, trepar, saltar, etc.

Teniendo en cuenta que los pjs son de nivel 2, es improbable que puedan matar a un mondtruo que destruye barcos.
Como lo gestiono para que sea interesante?
Aunque maten, dañen, o simplemente huyan del barco a punto de hundirse, llegaran a la isla como naufragos o a bordo de un bote.
 

telemaco

New member
Puedes poner que sea una especie de kraken y que alguno de los tentáculos menores explore por el barco en busca de víctimas y ellos tengan la oportnidad de cortarlo lo huir de él :)
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Milommiel dijo:
Hola compañeros!

Gracias por las respuestas, lo tngo todo bajo control, excepto: el encuentro con la criatura marina que ataca al barco y los hace naufragar.

Como lo hago interesante? No se si tratarlo como:
-un encuentro d combate, con iniciativas y todo super técnico, o
-tratarlo como un encuentro de habilidad, con sus tiradas de atletismo, piruetas, trepar, saltar, etc.

Aparte de como conozcas a tu grupo de juego y sepas que les puede resultar mas divertido, también piensa en cual de las dos formas te divierte y/o te desenvuelves mejor. Si el DM esta motivado, suele ir todo mejor.

Milommiel dijo:
Teniendo en cuenta que los pjs son de nivel 2, es improbable que puedan matar a un mondtruo que destruye barcos.
Como lo gestiono para que sea interesante?
Aunque maten, dañen, o simplemente huyan del barco a punto de hundirse, llegaran a la isla como naufragos o a bordo de un bote.

Incluso puedes hacer una parte con un encuentro de habilidad en que los jugadores deben trepar, saltar etc por el barco para por ejemplo accionar un cañón o una balista que hiere al monstruo, y después un combate normal, donde como ha dicho telemaco, combaten a los tentáculos que andan palpando el barco, o contra las gigantescas garrapatas marinas (como en la película de cloverfield) u hombres pez que sirven al pulpo y que se suben al barco cuando el pulpo prefiere que no le vuelvan a disparar otra vez.

Un saludete
 
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