cgbernardino ha escrito un artículo muy bueno que creo que puede servir de ayuda a cualquier máster. Me gustaría añadir mi propia experiencia en este campo (aunque ya ha llovido desde el inicio del hilo).
Lo primero es que es ESENCIAL tener un punto de partida y un punto de finalización. Lo que ocurra en medio, da un poco más igual, porque es parte de la gracia. Si sabes perfectamente cómo y por qué ha pasado algo y cómo debe terminar la partida/campaña, tendrás la mitad del trabajo hecho.
Punto de partida: Melflin el semielfo tiene una envida enorme hacia su hermano, un próspero mercader de hierbas y pieles. Desea su dinero y su influencia, así que decide matarle y apropiarse de su negocio (no tiene descendencia y él es su familiar más cercano).
Punto final: los héroes, a través de la investigación y unas cuantas tiradas exitosas de intimidar, terminan hallando las pruebas que indican que Melflin es el culpable. Trazan un plan para que confiese y pague por su delito.
Parece algo muy simple, pero os aseguro que esto facilitará el camino una barbaridad. Saber que el/los culpables de algo van a ser pillados hará que algunas pistas que se os ocurran sean, o no, válidas. De igual modo, es imprescindible tener las motivaciones primeras del causante de todo, lo que nos lleva a...
Conocer a la perfección al causante de todo. Saber cómo se comportará después del suceso, os regalará las primeras pistas. Esto siempre lo imagino como una película, con la cámara centrándose en todas las "meteduras de pata" que luego los héroes aprovecharán. Lo suyo es pensar en cómo se comportará y que hará durante los siguientes días/semanas, dejando pistas y testigos por allá donde pase. Ya digo que, en principio, basta con imaginarlo y tomar algunas notas.
Melflin, tras discutir con su hermano, decide que llega el momento. Olvida el plan que tenía para envenenarle y decide acabar con él con sus propias manos. Coge el cuchillo para el queso que hay sobre la mesa y se lanza por la espalda. Con un rápido movimiento, le clava la hoja en la garganta. Su hermano se vuelve, extrañado y confuso, casi sin ser consciente de lo que ocurre. Cae de rodillas sujetándose el cuello, notando cómo se escapa la vida entre sus dedos. Muere cayendo de lado. Su hermano, presa del pánico repentino, deja caer el cuchillo, pisa la sangre, se resbala y cae de culo. Se levanta como un resorte y, sin saber muy bien qué hacer, sale corriendo, dejando un pañuelo en la silla, que se quitó al llegar esa misma tarde. Durante los siguientes días, intenta pasar desapercibido, pero la gente más cercana le nota raro. Pasa por un par de antros, buscando a alguien a quien cargarle el muerto...
Es evidente que cuando uno lo piensa, se le pueden ocurrir muchos más detalles, a la vez que ir desarrollando la personalidad del causante. Tener las diferentes escenas claras en la cabeza es primordial para saber qué ofrecer a los jugadores.
Las pistas y detalles deberán ser lo siguiente a preparar: los testigos de cada uno de los días y lugares, qué han visto y qué quieren contar (importantísimo esto último); manchas y rastros varios que haya dejado el causante, tanto si son pistas verdaderas como si son pistas falsas; lugares por los que ha pasado (una ruta de todos ellos). En definitiva, hace falta tener MUCHO material. Y digo MUCHO (así, con mayúsculas) porque luego habrá que descartar cosas y de lo que quede, muchas pistas no serán recogidas por los jugadores. Aún recuerdo una partida de Cthulhu de hace muuuuuchos años en la que un pasajero de un barco tenía ciertas dudas sobre el capitán y su destino. Dicho pasajero, moriría a la mañana siguiente. Pues bien, mis jugadores no le sacaron nada porque no les pareció importante este PNJ, simplemente mantuvieron una conversación banal.
El semielfo pasa por los siguientes lugares (en orden cronológico): casa de su hermano, taberna, su casa, su trabajo, taberna, tienda de comestibles, antro1, su casa, casa de su hermano, su trabajo, antro2, taberna, su casa.
Los testigos durante estos días son:....
Lo que hace en cada uno de los lugares:...
Pistas obvias (a simple vista): casa de su hermano -> suelo reluciente (limpiado), pañuelo del semielfo en la silla, puerta forzada (falso forzado). Taberna: cinta de pelo...
Pistas no tan obvias: casa de su hermano -> cadáver en el sótano (olorcillos y eso), pequeñas gotas de sangre junto a la puerta, a la mesa y en el queso...
Una vez se tiene todo esto, es hora de empezar a descartar y preparar a los testigos. Esta es la parte más divertida, a mi parecer, de todo esto: crear personalidades, preparar pequeños discursos sobre lo que creen saber, pensar en sobornos, intimidaciones y otros, crear cómplices, etc. Los testigos le darán mucha vida a la partida, así que toca currárselos.
Por último, aunque opcional por el tiempo que conlleva, toca recrear detalles de forma real. ¿Que hay una nota de suicidio? Escríbela, dale el aspecto de un papel viejo y dásela a los jugadores cuando toque. ¿Que aparece una moneda manchada de sangre? Ídem. ¿Que investigan un viejo caserón? Sonido de viento, ventanas y puertas que se abren y cierran. ¿Que encuentran un manuscrito y os sentís creativos? Toca escribirlo y dárselo a los jugadores (creedme que eso les dejará con el culo torcido). Pañuelos con bordados, armas homicidas, notas de rescate... Cualquier detalle real que se pueda emplear, le dará un empuje brutal a la partida.
Con todo esto, ya sólo queda crear los emplazamientos en papel y tenerlo todo listo.
Estas indicaciones, más o menos, son las que procuro seguir cuando trato de meter investigación en mis partidas. Por supuesto, queda a discreción del máster hacer y deshacer como le plazca, según los jugadores vayan avanzando.
Espero que no haya sido demasiado tocho todo esto :heat:
Un abrazote de vuestro amigo Victroll.
PD: los ejemplos son eso, ejemplos :elfo: