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Ayuda- quiero hacer una partida detectivesca dentro de D&D

heavymetal1985

New member
:paladin:

Hola que tal chavales? estaba pensando en montar una partida de D&D detectivesca. que consejos me podéis dar para hacer una buena trama y que los hechos vayan aconteciendose según  lo esperado?. mi idea es que bueno haya un asesinato donde estenlos personajes y bueno, vayan aconteciendose mas muertes. no me gustaria desvelar todo por que algunos de mis jugadores se meten por aqui los putillas.  jejeejejeje :elfo: :girl_werewolf:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Saludos

Me encantan la aventuras con investigación más allá de “el que acabas de matar tiene una nota/carta/pista que indica a quien debes apiolar en tu siguiente encuentro” y así sucesivamente; también te digo, que para mí, las aventuras con una buena investigación son las más complicadas de crear, que se lo digan a Umberto Eco.

Yo pondría pistas, una buena cantidad, tanto algunas que sabes que los personajes encontraran si o si, como algunas difíciles que quizá no encuentren y algunas que no conducen a nada.
Las aventuras de investigación necesitan que las descripciones de los lugares y de los personajes que en ella aparecen estén bien descritos. Además es posible que se den interrogatorios, con lo que darle una personalidad a cada PNJ también le daría mucha vida a la aventura.
Tener algún recurso en la recamara por si las cosas no avanzan, en las novelas de investigación muchas veces, aunque la investigación ya lleva un tiempo, solo hasta una pista o hecho final se unen todas las piezas y se da con la solución.
Copiar salvajemente una trama de investigación de una novela, película, serie etc que hayas visto, y taparla con el trasfondo medieval de D&D para que no se den cuenta. xD

Un saludete
 

heavymetal1985

New member
:paladin:

Mi idea la verdad  es hacer una partida de un dia o dos que pueda unir a cualquier campaña que vaya a hacer aunque tambien pueda usarlo sin ningun pretexto.

Habia imaginado la posibilidad de un medio freddy crouguer que pueda atacar en los sueños o incluso un ser de otro plano al cual ellos no puedan llegar, y bueno que ese personaje en si vaya cargandose a PNJ. he incluso que haya algun momento en el que los ataque a los jugadores y bueno que cree un clima de desesperacion entre los jugadores... Tampoco es que vaya a hacer al asesino indestructible pero si que sea un poquito inalcanzable.  el tipico muerto que aparece sin ningun signo visible a simple vista externo de ser atacado, alguna deuda de un pnj con algun ser planar o el simple deseo de matar... esa en si es mi idea, que aunque disfruto mucho de las partidas sajarraja, quiero implicar un poco de realidad a la fantasia.
 

Victroll

New member
cgbernardino ha escrito un artículo muy bueno que creo que puede servir de ayuda a cualquier máster. Me gustaría añadir mi propia experiencia en este campo (aunque ya ha llovido desde el inicio del hilo).

Lo primero es que es ESENCIAL tener un punto de partida y un punto de finalización. Lo que ocurra en medio, da un poco más igual, porque es parte de la gracia. Si sabes perfectamente cómo y por qué ha pasado algo y cómo debe terminar la partida/campaña, tendrás la mitad del trabajo hecho.
Punto de partida: Melflin el semielfo tiene una envida enorme hacia su hermano, un próspero mercader de hierbas y pieles. Desea su dinero y su influencia, así que decide matarle y apropiarse de su negocio (no tiene descendencia y él es su familiar más cercano).
Punto final: los héroes, a través de la investigación y unas cuantas tiradas exitosas de intimidar, terminan hallando las pruebas que indican que Melflin es el culpable. Trazan un plan para que confiese y pague por su delito.
Parece algo muy simple, pero os aseguro que esto facilitará el camino una barbaridad. Saber que el/los culpables de algo van a ser pillados hará que algunas pistas que se os ocurran sean, o no, válidas. De igual modo, es imprescindible tener las motivaciones primeras del causante de todo, lo que nos lleva a...

Conocer a la perfección al causante de todo. Saber cómo se comportará después del suceso, os regalará las primeras pistas. Esto siempre lo imagino como una película, con la cámara centrándose en todas las "meteduras de pata" que luego los héroes aprovecharán. Lo suyo es pensar en cómo se comportará y que hará durante los siguientes días/semanas, dejando pistas y testigos por allá donde pase. Ya digo que, en principio, basta con imaginarlo y tomar algunas notas.
Melflin, tras discutir con su hermano, decide que llega el momento. Olvida el plan que tenía para envenenarle y decide acabar con él con sus propias manos. Coge el cuchillo para el queso que hay sobre la mesa y se lanza por la espalda. Con un rápido movimiento, le clava la hoja en la garganta. Su hermano se vuelve, extrañado y confuso, casi sin ser consciente de lo que ocurre. Cae de rodillas sujetándose el cuello, notando cómo se escapa la vida entre sus dedos. Muere cayendo de lado. Su hermano, presa del pánico repentino, deja caer el cuchillo, pisa la sangre, se resbala y cae de culo. Se levanta como un resorte y, sin saber muy bien qué hacer, sale corriendo, dejando un pañuelo en la silla, que se quitó al llegar esa misma tarde. Durante los siguientes días, intenta pasar desapercibido, pero la gente más cercana le nota raro. Pasa por un par de antros, buscando a alguien a quien cargarle el muerto...
Es evidente que cuando uno lo piensa, se le pueden ocurrir muchos más detalles, a la vez que ir desarrollando la personalidad del causante. Tener las diferentes escenas claras en la cabeza es primordial para saber qué ofrecer a los jugadores.

Las pistas y detalles deberán ser lo siguiente a preparar: los testigos de cada uno de los días y lugares, qué han visto y qué quieren contar (importantísimo esto último); manchas y rastros varios que haya dejado el causante, tanto si son pistas verdaderas como si son pistas falsas; lugares por los que ha pasado (una ruta de todos ellos). En definitiva, hace falta tener MUCHO material. Y digo MUCHO (así, con mayúsculas) porque luego habrá que descartar cosas y de lo que quede, muchas pistas no serán recogidas por los jugadores. Aún recuerdo una partida de Cthulhu de hace muuuuuchos años en la que un pasajero de un barco tenía ciertas dudas sobre el capitán y su destino. Dicho pasajero, moriría a la mañana siguiente. Pues bien, mis jugadores no le sacaron nada porque no les pareció importante este PNJ, simplemente mantuvieron una conversación banal.
El semielfo pasa por los siguientes lugares (en orden cronológico): casa de su hermano, taberna, su casa, su trabajo, taberna, tienda de comestibles, antro1, su casa, casa de su hermano, su trabajo, antro2, taberna, su casa.
Los testigos durante estos días son:....
Lo que hace en cada uno de los lugares:...
Pistas obvias (a simple vista): casa de su hermano -> suelo reluciente (limpiado), pañuelo del semielfo en la silla, puerta forzada (falso forzado). Taberna: cinta de pelo...
Pistas no tan obvias: casa de su hermano -> cadáver en el sótano (olorcillos y eso), pequeñas gotas de sangre junto a la puerta, a la mesa y en el queso...

Una vez se tiene todo esto, es hora de empezar a descartar y preparar a los testigos. Esta es la parte más divertida, a mi parecer, de todo esto: crear personalidades, preparar pequeños discursos sobre lo que creen saber, pensar en sobornos, intimidaciones y otros, crear cómplices, etc. Los testigos le darán mucha vida a la partida, así que toca currárselos.

Por último, aunque opcional por el tiempo que conlleva, toca recrear detalles de forma real. ¿Que hay una nota de suicidio? Escríbela, dale el aspecto de un papel viejo y dásela a los jugadores cuando toque. ¿Que aparece una moneda manchada de sangre? Ídem. ¿Que investigan un viejo caserón? Sonido de viento, ventanas y puertas que se abren y cierran. ¿Que encuentran un manuscrito y os sentís creativos? Toca escribirlo y dárselo a los jugadores (creedme que eso les dejará con el culo torcido). Pañuelos con bordados, armas homicidas, notas de rescate... Cualquier detalle real que se pueda emplear, le dará un empuje brutal a la partida.

Con todo esto, ya sólo queda crear los emplazamientos en papel y tenerlo todo listo.

Estas indicaciones, más o menos, son las que procuro seguir cuando trato de meter investigación en mis partidas. Por supuesto, queda a discreción del máster hacer y deshacer como le plazca, según los jugadores vayan avanzando.

Espero que no haya sido demasiado tocho todo esto :heat:

Un abrazote de vuestro amigo Victroll.

PD: los ejemplos son eso, ejemplos :elfo:
 

kheltoz

New member
Tenes una muy buena aventura de D&D 5e con esa tematica que es Murder in Baldur's Gate, te la recomiendo leer al menos para sacar algunas ideas
 
Svargth dijo:
Te recomiendo una aventura llamada "El pozo de Jacob".  La tradujimos y está en el e-zine Arco X n°3.
Te adjunto el link.
A mi me parece una de las mejores para D&D
http://www.archiroleros.com/ezine-de-la-comunidad/arco-x-ezine-03-2291/

Por desgracia el link de descarga está caído. Se subieron a otro sitio o podrían ser resubidos?

Edit: Vale, está (para el que sea un poco lento como yo xD) en la sección de Descargas que hay arriba en las pestañas con el resto de (sorpresa!) descargas.  :lol: Deduzco que se cambiaron en algún momento y por eso el link no apunta a ningún lado. Para el que le pueda interesar, ésa en especial está en: http://www.archiroleros.com/index.php?action=dldir;sa=details;lid=110
 
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