Comunidad Archiroleros

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caballero tanque

bravix

New member
hola, estoi pensando en hacerme un caballero tanque. lo primero que decir que las dos mejores tiradas que saque iran para cosntitucion(para aguantar mas) y fuerza(como buen mele necesita pegar tambien) la 3mejor iria para carisma pues las habilidades del caballero como los desafios o la prueva de temple van por carisma. Objetos tengo pensado ponerme armadura completa, escudo paves(aunque el caballero no sea compatible pienso subirme un lvl de guerrero para eso) se armas una espada larga con el escudo y si necesito pegar mas un espadon por ultimo un anillo de desvio. De dotes pienso ponerme ataque poderoso, periciay bueno decirme alguna que me recomendariais. Por ultimo decir la raza que seria humano.
Otra opcion seria el caballero/enano defensor pero por trasfondo me mola mas ser humano por lo que no podria escoger enano defensor. Espero vuestros consejos.
 

Leteanus

New member
Solo comentarte que el escudo Paves, en cuerpo a cuerpo nulo, sirve principalmente como "pared movil desde donde cubrirte contra flechas/virotes que te vienen de frente"
(y aun no he visto a nigun jugador de mi zona que se le haya pasado por la cabeza con ir con eso cargandolo de un lado para otro, ya que lo tienes que apoyar en el suelo para ser efectivo)
.

Si quieres subirte la CA esta claro que Pericia es adecuada, al igual que Esquiva (que quieras que no, a veces se nota). Si sabes que tus compañeros van a mantenerse tras de ti, con esas ya tienes un buen comienzo...SI sabes que vas a tener que avanzar corriendo para adelantarlos  comienza a pensar en cogerte Movilidad y posiblemente Ataque Elastico para avanzar mas deprisa, o el Ataque Poderoso +Hendedura (a niveles bajos te puede venir bien, pero a medida que subas niveles y las cosas tengan mas vida, la Hendedura la veras menos util).
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


Eso de que el escudo pavés es inútil, depende de la edición, ojo.

No se cómo sería en 3.0, pero en la edición 3.5 puedes llevar el Escudo de torre como si de cualquier otro escudo se tratase, solo que recibiendo un -2 a las tiradas de ataque debido a lo que estorba, y con la opción de usarlo parar ganar cobertura completa si te parapetas tras él (Manual del jugador, pág. 125).

Por otra parte la armadura completa no es lo más basto que puedes encontrar. En la Guía de armas y equipo tienes la Dendrítica o la de Piedra de los enanos, que te dan un +9 a la CA con un máximo de DES de +0, por lo que podrías sacrificar incluso un poco tu destreza para dejarla pelada y maximizar tu FUE y CON. Es más, podrías en lugar de usar un arma tradicional tener a mano una Espada corta de hoja ancha (El aventurero completo) que te da un +2 adicional a la CA cuando uses Pericia. Si, no podrías usar Ataque poderoso con ella (es ligera), pero si lo que buscas es ser un tanque...

En cuanto a dotes, adelante con la Pericia aunque yo dejaría Esquiva en favor de competencia con arma exótica: Espada corta de hoja ancha, y si vas a hacer de tanque y por tanto usar Pericia habitualmente, es tontería que te cojas Ataque poderoso, ya que o usas una o la otra, y siendo la CA lo que más buscas, pues... En su lugar, y si vas a ser guerrero, podrías irte cogiendo soltura y especializaciones varias con la citada hoja para así mantener un nivel de daño decente.

Por cierto, no se cómo lo aplicará tu DM, pero en mis partidas alguien que cargue a hombros con un pavés sufre sus penalizadores siempre que lo lleve encima, incluso aunque lo lleve a la espalda, como medida lógica por el pedazo de metal que es. Quien no quiera penalizadores que coja otro escudo más pequeño, o que se compre un Saco de contención.

Por último, una idea alternativa a ir blindado hasta las trancas pero seguir siendo un tanque:
- Tira por el camino de Duelista/Espadachín y ve con poca o ninguna armadura. La pega es que necesitarás una DES e INT altas, pero a cambio puedes olvidarte de la fuerza, ya que irás haciendo daño por inteligencia y por rasgos de clase.
- Aprende a utilizar dos armas y que sean Espadas cortas de hoja ancha, recomendadas.
- Hazte con la dote Defensa con broquel mejorada (El Combatiente completo)
- Usa una rodela. Si quieres explotarlo al máximo, ponte una en cada brazo y vete poniendo diferentes encantamientos en cada una para defenderte.
- Aprovecha que tienes Combate con dos armas para adquirir también Defensa con dos armas.


Hasta aquí todo lo que se me ocurre, espero que te sea útil.
Dossvidanja!
 

bravix

New member
Muy buena idea la de esa espada, no sabia de su existencia, encuanto a la armadura, tengo un +1 en destreza asi que no me convendria. Aparte me han dicho que si tienes +5 rangos en piruetas cuando uses defensa total creo que se llama te da otro +1 a la CA. por otra parte el penalizador que hablas por llevar el escudo paves todo depende de la fuerza que tengas, en el manual del jugador te viene una relacion de segun la fuerza las libras que puedes llevar.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

Ojo, que no estoy hablando de penalizadores por carga eh, sino de las reglas. Si llevas un pavés en combate, tienes un -2 al ataque, y da igual que tengas fuerza 15 que 40, te comes el -2.

Un saludo
 

bravix

New member
me referia a esto Por cierto, no se cómo lo aplicará tu DM, pero en mis partidas alguien que cargue a hombros con un pavés sufre sus penalizadores siempre que lo lleve encima, incluso aunque lo lleve a la espalda, como medida lógica por el pedazo de metal que es. al -2 ese le he dado muchas vueltas y la unica forma es hacer el arma magica.
 

Vashnevskaya

Active member
Puedes seguir dándole vueltas y puedes mejorar un pavés todo lo que quieras, que seguirá causando un -2 al ataque mientras lo enarboles. Podrás mejorar la CA que da, hacerlo animado, flotante, volador, o todo lo que quieras, pero siempre te dará un -2.
 

Leteanus

New member
Yo solo indico un problema a tu megaacorazado caballero, la movilidad (con tanta armadura pesada y escudo enorme de los 20pies no pasas de velocidad).  Tu construccion de personaje es idonea para pasillos cerrados, habitaciones estrechas, tuneles, y lugares donde el enemigo solo te pueda venir en una direccion. SI estas en espacio abierto, tu sobrecarga de metal esta en tu contra.SI te enfrentas a un grupo numeroso de tipejos que se os echen encima, como mucho tendras a 3 o 4 encima tuyo, pero los demas, si tienen la minima inteligencia de un lobo, pasaran de ti, e iran a algo mas blando. SI os enfrentais a un grupo de enemigos que os envuelvan ...y os acribillen a flechas/virotes/pedruzcos, no podras ni correr hacia ellos a cogerlos, ni salir corriendo detras de tus compañeros que esten retirandose.
Piensa que como mucho, detras de ti, en una situacion de estas, podras tener a un compañero,el resto del grupo estara al alcance de los demas enemigos...

Pero si lo que entiendes por Tanque es por ser el Ultimo en caer....pos si, seguramente lo seras (hasta que te comiencen a sacudir con kobolds hechiceros de nivel 1 que te hagan un spam de rayo debilitador...y te dejen con fuerza 1...la muerte mas ignomiosa de un tanque...morir chafado por el peso de tu propia armadura, y el de un kobold armado con un tenedor para rematarte con un golpe de gracia....)
 
L

Lofabus

Guest
Los enanos solo se mueven 20' y no por ello son malos guerreros. Existen objetos mágicos que te permiten mejorar tu movimiento, si quiere un tanke y necesita movilidad siempre esta esa opción OBJETOS MAGICOS para suplir carencias del personaje.

Leteanus todos los personajes tienen carencias y no valen para cualquier situación, luego aparte que hay más compañeros para suplir las carencias de tu jugador, hay que añadirle al personaje equipo que te permita suplir dichas carencias (y aprovechar sus virtudes), por ejemplo un guerrero tiene salvaciones de voluntad bajas por lo que es inutil de todas formas pues un encantador lo domina y en paz ¿no?. Claro que siempre puedes equiparte con cosas que minimicen tus debilidades (capas de resistencia, o mejoras a la salvacion de voluntad, dotes).

Desde luego que como tanke no me gusta un bárbaro soltando babas al que le llegan casi todas las hostias, pese a que se mueva 40'.

Depende de las estadísticas pero a mi siempre me ha gustado si se tiene +3 de bonus a la destreza una armadura completa de mithril que son 8+3=11 CA; aunque la opción de ir cargado a tope también tiene sus ventajas, luego escudos o rodelas en función de armas a una o dos manos. Tienes que tener en cuenta que debes ser considerado peligroso para que te tengan en cuenta, sino iran por blancos más peligrosos.

He de decir que hay muchos jugadores que van con carga ligera que luego no lo llevan en la práctica pues llevan sobrepeso por monedas, por equipo recogido para luego venderlo, ... etc

Esto tiene relevancia al principio cuando no hay dinero para botas de velocidad para compensar el movimiento acelerado, y cuando no hay bolsas de contención.


 

bravix

New member
Con respecto a que los enemigos pasaran de mi e iran por los mas debiles para eso tengo la habilidad prueva de temple y si el enemigo no la supera se vera obligado a atacarme.
 

Leteanus

New member
Hay carencias y carencias. Un personaje que sea dificil de tocar, que sea lento, y ademas sea malo golpeando (-2 del Paves, mas el malus por ponerse a la defensiva con la Pericia) suele ser dejado de lado, por objetivos mas suculentos. O sea, con menos armadura y que hagan mas daño. Yo estoy en contra del Paves por el malus al ataque que te otorga asi a las buenas (vale a niveles altos igual no lo notas....pero inicialmente, duele ese -2).

Tener de velocidad 20pies es malo cuando el resto dle grupo va a 30pies pq aparte de limitar su velocidad de viaje (que montados lo que querais, pero lamentablemente las monturas son objetivos mas suculentos que matar para animales salvajes, y que robar para humanoides malignos), tienen que tener en cuenta que tu eres la primera linea, y delante de ti no pueden ir. Si el grupo es mayoritariamente a distancia, esto nunca es un problema...El problema es cuando hay barbaros, picaros y rangers de cuerpo a cuerpo (o guerreros reparte galletas, o usan armas arrojadizas y tienen que estar bastante mas cerca aun por su muy corto alcance).
Como esa informacion la desconocemos, yo aplico el lema del "Peor Escenario Posible" para el pobre Caballero (ya no te digo como lo empujen al agua en un foso/rio/lago/mar...se hunde mas deprisa de lo que se oye su plof). Ahora mismo es una tortuga andante, capaz de recibir muchos ataques fisicos que le fallaran con total seguridad, lo que es bueno. Su debilidad seran los ataques de Toque, los conjuros que le hagan salvar (contra conjuros de area si,el paves sigue siendo mejor que un escudo normal...por eso  no he comentado nada de ese tema) y demas problemas que imponen los rivales a medida que entre sus filas aparecen lanzadores de conjuros (ejemplo simple el Conjuro Rayo debilitador de nivel 1 de Hech/Mag, no necesitan hacerte daño para incapacitarte, con immovilizarte ya tienen bastante, y mas si es por tu propia armadura).

(Y eso de la Prueba de Temple como va?? alcance, accion para activarla, numero maximo de objetivos? que ya no se que clase eres realmente, si Caballero/Cruzado/Guerrero...etc)

PD: La idea del Tanque Espadachin de Vashnevskaya es curiosa porque es la antitesis del tanque forrado de metal (y realmente sobre papel funciona...pero creo que apartir de nivel 6 o asi, cuando ya has podido hacerte con las dotes que necesitas). Muy divertida para escenarios como Eberron.
 

bravix

New member
Pues bueno la prueva de temple es un grito que mete el caballero y todoas las criatutas con una minima inteligencia en 100 pies a la redonda creo deben superar una tirada sino se veran obligadas a atacarte hasta que se acabe la duracion de la prueva o les ataquen.
 

Leteanus

New member
Asegurate de ver bien bien como funciona....no sea que al primer ataque que realice uno de tus compañeros eso desaparezca, o solo dure un turno, o unos pocos... Piensa que hay bastantes enemigos que pueden ser "sordos" (eso los haria directamente immunes). Otros son immunes a fectos enajenadores (constructos/no-muertos en su gran mayoria). Por lo que nunca confies en algo asi para proteger a tus compañeros...(Vigila que un simple "Bardo Rival" con una ContraOda no te lo pueda deshacer).

Yo nunca confio en una habilidad que pueda "permitir a los monstruos" una tirada para evitar sus efectos...A saber lo que sacan los dados. Sigue pensando en el peor caso posible...(que te hayan echado una Maldicion y dejado Mudo) o en Maximizar todo lo que complique que superen esa habilidad...o te la deje usar mas a menudo.

Pero sobretodo, aprende bien como funciona, y si realmente va a ser tan efectiva como tu crees.
 
L

Lofabus

Guest
La habilidades del caballero son muy buenas, tiene la pega de tener usos al dia (2+carisma o algo asi), pero debería ser suficiente. En cuanto a las salvaciones bueno un porcentaje se comera la habilidad con lo cual le tendras el "agro".

En cuanto al movimiento creo que habia sido claro pero lo seré más BOTAS DE ZANCADAS Y BRINCOS compensa el movimiento de 20'.

Si quieres velocidad el monje es lo tuyo

Por último los caballos para desplazarse van bien, vamos me da igual que unos u otros se desplacen a más o menos velocidad porque al final te mueves a la velocidad de los caballos, sino usas caballos o algo similar, cargais todos los bartulos encima, ya sabes comida, cantimploras, tiendas, etc. Vamos que si llevas toda esas cosas encima vas a ir con carga pesada esto es 20'
 
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