humuusa
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Pues eso, en estas fechas en que todo el mundo realiza trabajos para la comunidad, yo por mi parte voy a ir traduciendo las adaptaciones que se han realizado para esta aventura clásica (compuesta por tres aventuras) para 4ª Edición. Empezamos este mes con la primera, y en meses sucesivos el resto (una por mes). Gracias a WOTC. Os dejo el planteamiento de Diseño y Desarrollo y la introducción a la primera aventura:
Este finde terminare de traducir, lo paso para que lo maqueten (voluntarios??).
Espero que sea de vuestro agrado.
Diseño & Desarrollo: Unos Zapatos Grandes que Llenar
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Por Christopher Perkins
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
La "serie G" en tres partes y explicada de Gary Gygax de los módulos aventuras de AD&D (G1 El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas, G2 La Grieta Glaciar del Gigante de la Escarcha y G3 El Palacio del Rey Gigante del Fuego) fueron publicadas por primera vez en 1978 después de hacer sus rondas en los torneos de la convención. Estos módulos eran, de hecho, los primeros de las aventuras clásicas de AD&D, preparando el camino para muchos otras a lo largo de los setenta y los ochenta. Tres años después de la publicación inicial, en 1981, las aventuras de la serie G fueron recopiladas y publicadas como un módulo único titulado G1-2-3 Contra los Gigantes. Debo haber Mastereado esa aventura una docena de veces, y no recuerdo que ninguno de mis jugadores llegase hasta el final. De hecho, recuerdo al menos dos grupos que fueron masacrados en el segundo encuentro de la primera aventura -la sala de banquetes altamente poblada del jefe gigante de las colina.
Durante las vacaciones navideñas de 2009, decidí por un capricho revisar estas aventuras para las reglas de la 4ª Edición. En ese momento, no estaba interesado en publicar el proyecto. Sencillamente estaba buscando un desafío original y me habían picado las ganas de escribir una aventura. Nunca estuve seguro si tendría el tiempo y las ganas suficientes para terminar de adaptar las tres aventuras. Resulta que lo hice.
Para finales de las vacaciones, había finalizado mi adaptación para la 4ª Edición del módulo G1 y comence a trabajar en el módulo G2. Es entonces cuando me tropece con mi primer obstáculo. En la 4º Edición, los gigantes de las colinas principalmente son monstruos de nivel 13, los gigantes de la escarcha monstruos de nivel 17 y los gigantes de fuego son monstruos de nivel 18. Tenía un vacío de cuatro niveles entre los gigantes de las colinas y los gigantes de la escarcha, asi que decidí crear una cuarta aventura con gigantes de piedra (que caen entre los gigantes de las colinas y los gigantes de la escarcha en términos de nivel y poder). ¿Podría darle un giro a la clásica serie en tres partes de Gary para convertirla en una serie en cuatro partes?.
Deje de trabajar en el módulo G2 y comencé a escribir Las Madrigueras del Thane Gigante de Piedra en Enero de 2010, terminándolo en cuatro fines de semana. Intente imitar el estilo de las otras tres aventuras haciendo que fuera un lugar basado en un dungeon crawl repleto de gigantes, con vínculos sutiles y no tan sutiles con las otras aventuras en la serie. "Thane" parecía un título digno para un señor gigante de la piedra, equiparandose con "cacique", "jarl" y "rey". Al final, me sentí como si pagase la deuda con los gigantes de piedra, incluso aunque tradicionalmente han sido considerados los menos malignos de los gigantes clásicos. La aventura del gigante de piedra es parecida en estructura a la aventura del gigante de la escarcha. Ambas ofrecen extenos complejos de cuevas y una disposición que hace que los héroes se enfrenten al señor gigante sólo al final. (Por el contrario, los personajes pueden combatir al jefe gigante de las colinas y al rey gigante del fuego casi en cualquier momento en las otras dos aventuras).
Tras terminar mi primer esbozo de Las Madrigueras, regrese al módulo G2 y me encargue de la adaptación en un tiempo record. Entonces llegó el módulo G3, el cual costó completar tanto tiempo como las otras tres aventuras juntas. Termine para finales del verano de 2010, con el calor exterior no muy diferente al calor en el palacio del Rey Snurre. Una cosa de las aventuras de Gary es que son sorprendetemente cortas y compactas. Contras los Gigantes era un libro de 32 páginas, incluyendo ilustraciones. El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas original era una tontería de 8 páginas. Mi adaptación en cuatro partes tiene una longitud aproximada de 125000 palabras -suficiente para llenar un libro de 160 páginas.
Los Encuentros escritos para las ediciones posteriores del juego son más complejos que aquellos escritos en los días de Gary. No lo estoy juzando de ninguna forma, pero si queria lograr lo que originalmente me había propuesto, necesitaba gran cantidad de imaginación para dar forma a los encuentros originales de Gary, añadiendo terreno desafiante, sólidas oportunidades de interpretación, desafíos de habildiad opcionales, y tácticas de monstruos. También necesitaba crear un grupo de bloques de estadísticas nuevos (algo que desearía que las aventuras viajes hubiesen incluido). Y por "un grupo", quiero decenas de ellos.
¿Qué Elementos Claves de las Aventuras de Gary Sobreviven en las Adptaciones?
La Historia General: La configuración inicial de Gary sobrevive intacta. Su historia era sencilla y directa: los gigantes están luchando una guerra por la civilización. Los aventureros deben lanzar una serie de contra ataques, a continuación enfrentarse y matar a los señores gigantes. Si las adaptaciones tienen que permanecer fieles a las aventuras originales, el foco de la historia necesita permanecer igual.
Los Chicos Malos: Nosnra el cacique gigante de las colinas, Grugnur el jarl gigante de la escarcha y Snurra el rey gigante de fuego son tres de los villanos más memorables del juego D&D. No tiene sentido jugar con ellos. Para hacer que cada señor gigante sea una amenaza única, les asigne diferentes papeles y les di personalidades distintivas, asi como mascotas y compañeros memorables.
El Escenario: Las aventuras en la serie eran llamadas por los lugares en los cuales tenian lugar, y sería un tonto si los cambiase. Estos lugares adquieren una calidad casi real, y no se necesitaba ningún esfuerzo adicional para diferenciarlos. Añadí algunos pocos efectos de terreno interesantes a la grieta glacial, pero eso es todo. Desde un punto de visto creativo, mi mayor desafío fue hacer que el Pico Aullante, el bastión del gigante de piedra, fuera digno de sus compañeros.
Los Monstruos Claves: Cada aventura en la serie ofrece un juego diferente de monstruos. Lobos terribles vagan libremente por el fuerte del gigante de las colinas mientras los bugbears pierden el tiempo en sus dungeons. Un remorhaz vive en la grieta glacial, la cual también alberga yetis, sapos de hielo, osos polares y una pareja de dragones blancos. No puedes invitar a los aventureros al palacio del rey gigante de fuego y no tener alas Reina Frupy, a Obmi el enano, a Brazzemal el dragón rojo y a los drow esperándolos. Omiti monstruos solo cuando distraian del avance principal de la aventura o ya no eran una desafío por nivel adecuado bajo las reglas de la 4ª Edición. Sin embargo, siempre que un monstruo era omitido, intente reemplazarlo en los encuentros que quedaban añadiendo algo nuevo que encaje con el tono general de la aventura. Un buen ejemplo es el hombre lobo gigante de las colinas que supervisa a los lobos terribles en el fuerte del Cacique Nosnra.
Tharizdun: El dios maligno Tharizdun (también conocido como el Ojo Anciano Elemental) era una amenaza importante en la campaña continua de Gary, y hizo sentir su presencia a lo largo de toda la serie G. Este es un elemento que he preservado intacto, hasta en el altar bajo tierra en los dungeons del gigante de las colinas y el templo con forma de cuenco en el palacio del gigante de fuego. El Ojo Anciando Elemental también hace sentir su presencia en la aventura del gigante de piedra, imponiendo su maligna voluntad sobre el Thane Arnak.
Así, ¿Qué Ha Cambiado?
Mapas: Los mapas son principalmente fieles a los originales. En su mayoría. Siempre que ha sido posible, intente mantener intacta la forma general y la escala de los lugares, pero unos pocos desafíos se presentaron cuando tuve que pasar de una cuadrícula de 10 casillas a 5 casillas. El principal desafío es la escala. Por ejemplo, como cuadrícula de 5 casillas, la grieta glacial es realmente enorme, siendo necesario cuatro mapa a una cara para que queda todo.
Ajuste unos pocos muros para que fueran más fáciles de dibujar por los DMs, y realice algunos cambios mínimos al dungeon bajo el fuerte del gigante de las colinas para que encajase mejor. Añadi algunos nuevos rasgos a las cuevas por toda la grieta glacial para darles mayor variedad. El dungeon del gigante del fuego fue el que más cambio -otra vez, para adecuar la escala y encajar encuentros, pero también para hacer el combate más interesante en ciertas zonas. El segundo nivel del palacio de Snurre muestra un complejo prisión central, como lo hace el original. Sin embrgo, las habitaciones que lo rodean han sido recolocadas. Afortunadamente los puristas no se sentirán muy ofendidos. Mike Schley esta interpretando todos los mapas, asi que seguramente quedaran genial.
Tesoros: Estoy bastante seguro que Gary Gygax no seguía una formula cuando situaba tesoros a lo largo de las guaridas gigantes. De cualquier forma, los tesoros hallados en mi adaptación de la obra de Gary están equilibrados para personajes de 4º Edición del nivel correspondiente, con un poco más incluido basándose en la suposición de que los aventureros no necesitarán explorar cada una de las habitaciones en el dungeon.
Personajes Pregenerados: Las ediciones anteriores de las aventuras a menudo incluian personajes pregenerados para jugadores que no les gusta crear los suyos propios. Por desgracia, mis aventuras no incluyen pregenerados; ¡los jugadores tendrán que traer sus propios personajes a la fiesta!. Dicho esto, unos pocos de los personajes pregenerados de las aventuras originales -incluyendo a Gleep Wurp el Muerdeojos y a Beek Gwenders de Croodle- realizan apariciones sopresa como personajes de apoyo o cadáveres.
¿Que Ha Sido Añadido?
Nombres: Gary no siempre asignaba nombres a los personajes menores o a los monstruos importente, pero a mi me gusta. En mis adaptaciones a 4º Edición, encontrarás muchos más nombres de gigante. También advertirás que les he proporcionado nombres a las mascotas y servidores favoritos de los gigantes. Pienso que los nombres añadidos proporcionan a las aventuras más versatilidad.
Dragones: Deseaba que cada entrega incluyese al menos a un dragón -una decisión creativa que podría fastidiar a algunas personas. Esto significaba añadir un dragón a la aventura delo gigante de las colinas (vigial la bóveda del tesoro de Nosnra en el dungeon) y ten por seguro que la aventura del gigante de la piedra también tiene uno. Para los dos dragones en la grieta glacial, decidi que fueran gemelos que surgieron de un mismo huevo, en lugar de una pareja. Esto me permitió representarlos como monstruos de élite en lugar de solitarios, ya que combatir a dos dragones solitarios hubiera sido aburrido.
Más Opciones para los Jugadores: La serie de aventuras G original eran en realidad una serie de luchas contra monstruos sin limite con poco que diferenciase un combate de otro. Esto no es una opinión, sino sencillamente una observación. En cada aventura actualizada, intente presentar oportunidades para que los jugadores superasen los encuentros sin tener que matar a todo el mundo nada más empezar (aunque esta opción siempre esta disponible). Además, donde las aventuras de Gary ofrecían varios encuentros muy juntos, intenten combinarlos en un único encuentro. Por ello, la adaptación contiene menos encuentros, pero estos encuentros son mayores en extensión.
Misiones: Cada aventura posee un juego de misiones principales y secundarias que los personajes pueden completar, permitiéndoles ganar recompensas adiciones aparte y más que los PX y tesoros ganados por derrotar a los monstruos. En la Grieta Glacial del Gigante de la Escarcha, un señor gigante de la tormenta proporciona a los héroes una misión para rescatar a su hija raptada. Si tienen éxito, el gigante de la tormenta les proporciona otra misión al comienzo de El Palacio del Rey Gigante de Fuego. La culminación con éxito de esta misión les hace ganarse un objeto mágico único llamado torre nube tormentosa -una pequeña fortaleza sobre una nube de tormenta.
Tácticas de Monstruo: He intentado hacer que los encuentros de combate sean tan interesantes como sea posible haciando que los monstruos saquen ventaja de sus ventajas y proporcionen unas pocas sorpresas en el transcurso. Por ejemplo, el herrero gigante de fuego en el palacio de Snurre arroja yunques a los intruses, ¡y podre del personaje que sea golpeado por uno!.
Bloques de Estadísticas Nuevos: Aunque las adaptaciones de 4º Edición incluyen su justa cuota de bloques de estadísticas recopilados (principalmente para los gigantes de las colinas, de piedra, de la escarcha y de fuego básicos), también ofrece grandes cantidades de variantes nuevas. También los bloques de estadísticas para personajes menores únicos y monstruos nuevos abundan, incluyendo una cabeza de un gigante de la piedra que sobrevuelva sobre sus enemigos, sapos de hielo y un gigante del fuego de dos cabezas (la descendencia de los gigantes de fuego y los ettins). Los DMs frustrados por perder a los reptadores carroñeros en El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas afortunadamente se contentarán con los enjambres de crías de reptadores carroñeros que aparecen en la aventura del gigante de la piedra... porque nada alegra más a un héroe que la pegajosa caricia de ocho mil tentáculos de la longitud de un dedo retorciéndose.
Más Mal Elemental: La adaptación a 4º Edición se basada en la historia del Ojo Antiguo Elemental incluye referencias e indicios hacia los Principes del Mal Elemental, incluyendo a Imix, Ogrémoch y Cryonax. En el saber de D&D, estos principes elementales sirven al dios Tharizdun, y disfrute buscando formas sutiles para incluirlos en la historia (aunque por desgracia, ninguno de ellos realiza una aparición personal).
¿Cómo Termina Todo Esto?
De la misma forma que finalaza el original Contra los Gigantes. Habiendo derrotadco al último de los señores gigantes y abrirse paso hasta el fondo de los dungeons de los gigantes de fuego, los aventureros descubren un pasillo que conduce hacia la Infraoscuridad. En su otro extremo se encuentra un extenso complejos de cuevas repletas de todo tipo de monstruos, una santuario kuo-toa perdido y una bóveda estrellada que contiene la ciudad drow de Erelhei-Cinlu. Estos destinos legendarios fueron presentados en los módulos D1-3 (también escritos por Gary Gygax), pero no contengas la respiración esperando que adapte también esa serie. Estoy mucho más ocupado de lo que estaba hace dos años, y francamente no tengo muchos recuerdos sobre la serie D. Cuando sienta otra repentina necesidad de adaptar una aventura clásica de AD&D, probablemente sea el módulo I3 Faraón [Pharaoh] o el módulo U1 El Secreto Siniestro de Saltmarsh [The Sinister Secret of Saltmarsh] -dos de mis favoritos de todos los tiempos.
Considere brevemente la idea de escribir una quinta entrega que llevase a los héroes hasta el grado épico (y les ofrecierá una oportunidad para probar su nueva fortaleza voladora). Sin embargo, para cuando termine de adaptar el módulo G3 y revise las cuatro aventuras, ya tenía suficiente con los gigantes para un tiempo. Aún asi, si estas buscando formas para continuar la campaña, mantente atento a dentro de un par de Dungeons el año que viene, ya que traerán aventurtas que encajarán bastante bien con esta serie.
¿No Hemos Visto Ya Suficientes Gigantes?
En el 2009, Wizards of the Coast publico una aventura para el grado de parangón de 160 páginas llamada La Venganza de los Gigantes [Revenge of the Giants]. Entonces ¿porqué ahora estamos publicando un adaptación para el grado de parangón de la serie G?. Como he dicho, esta adaptación a la 4ª Edición comenzó como un proyecto personal, nada más. Dado el buen resultado, me parecía una pena que permanecería guardada en mi ordenador mientras que los DMs podrían estar buscando alguna aventura clásica que sirvierá como base para una campaña de grado de parangón. Además, conozco a muchos jugadores que nunca se cansan de luchar contra gigantes. Si te sientes especialmente creativo, puedes pensar en formas para combinar La Venganza de los Gigantes y las aventuras nuevas para crear una campaña única.
¿Qué Otras Adaptaciones a 4ª Edición de Aventuras AD&D Clásicas Existen?
Wizards ha producido adaptaciones fieles del módulo T1 El Pueblo de Hommlet [The Village of Hommelt], S1 La Tumba de los Horrores [Tomb of Horrors] y del módulo S1 El Santuario Oculto de Tamoachan [The Hidden Shrine of Tamoachan] como aventuras de Recompensa para DMs. Probablemente ahora son objetos de coleccionista. La última temporada de los Encuentros D&D del año, escrito por Steve Townshend, es una maravillosa adaptación del módulo UK1 Más Allá de la Cueva de Cristal [Beyond the Crystal Cave], con unos pocos astutos giros incluidos.
¿Estoy Loco?
Si.
El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas
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Una aventura para personajes de niveles 12-14
La aventura original de El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas fue escrita por Gary Gygax y publicada en 1978 por TSR, Inc. La primera parte de una serie de tres, congregaba grandes combates en ocho páginas y presentaba a los gigantes de las colinas como monstruos icónicos de D&D. La serie "Gigantes" en tres partes más adelante fueron recopilas en una única aventura titulada Contra los Gigantes, publicada por TSR en 1981.
Esta aventura esta inspirada en el módulo clásico de Gary Gygax pero utiliza las últimas reglas de juego de Dungeons & Dragons. Esta pensada para personajes de niveles 12-14.
Proximamente en español.
Este finde terminare de traducir, lo paso para que lo maqueten (voluntarios??).
Espero que sea de vuestro agrado.