Comunidad Archiroleros

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El grupo de pj´s mas compensado

Brutaldeluxe

New member
Buenas chavales,

Hoy estaba reflexionando sobre cual podría ser el grupo de 5 personajes más adecuado para afrontar una campaña en el D&D4 y la verdad es que me gustaría saber vuestra opinión.

Desde mi punto de vista si formase un grupo con 5 jugadores las primeras 3 profesiones que elgiría serían:
- Paladin defensor (cuantas mas chapas mejor)
- Guerrero atacante (con arma a 2 manos mejor que mejor)
- Clerigo curandero

A partir de estas tres que serían el nucleo duro, podriamos elegir otras dos con mayor libertad, pero si tuviese que quedarme con 2 escogería:
- Explorador arquero (lo he probado y son una maquina de matar)
- Mago controlador

¿Que elegiriais vosotros?

Un saludete!
 

josetejc

New member
Yo quitaria al explorador y escogeria a un picaro, que puede hcer mucho daño sobre todo si se pone detras, haciendo furtivos con los dos defensores
 

Reptil

New member
Esta es dificil de decir, casi todas las clases en esta edicion estan bastante niveladas (de hecho yo creo que ese era uno de los objetivos principales de esta edicion) asi que realmente cualquier grupo puede mas o menos funcionar siempre y cuando los jugadores se compenetren estrategicamente entre si durante los combates.

Partiendo de Paladin, Guerrero y Clerigo.

Sin duda alguna como pegador estrella es el Picaro, a poder ser humano (dote extra), ya que el Picaro es el personaje para el que es mas dificil de escoger las dotes, yo recomiendo para empezar la dote en competencia con espada ropera (hace 1d8 siendo arma ligera, ver requisitos de poderes de picaro) y la dote que sube a d8 el daño extra por apuñalamiento. Un picaro bien jugado y compenetrado con el grupo estara haciendo siempre apuñalamientos esto quiere decir que con ataques basicos estaria haciendo la friolera de 3d8 + fuerza por asalto, simplemente bestial, no hablemos ya de poderes de encuentro o del famoso diario de nivel 1 de bombardeo cegador que cuando lo lees piensas: ¿esto es una broma o este tio es rambo a nivel 1?. El Explorador por su parte hace mucho menos daño aunque es mas versatil.  Ahora bien, si el Picaro es un inutil y nunca pilla ventaja, entonces el Explorador es superior. Ademas hay otro pequeño punto a favor del Picaro frente al Explorador, segun el nuevo reglamento toda arma encantada +1 o superior si es arrojada se teleporta al final del ataque a la mano de su lanzador, eso soluciona el problema de municion del picaro (dagas y shurikens), pero no asi el del Explorador (flechas). Un carcaj basico lleva 30 flechas, y son muuuuy pocas cuando entras en un dungeon y te zampas 3 encuentros seguidos especialmente si hay esbirros (si no los hay dile a tu master que los ponga ¡son muy divertidos! te hacen sentir como el prota de la peli de 300).

Para el quinto personaje del grupo ya depende, si la gente no se hace multiclase curadora yo pondria un Señor de la guerra inspirador, que da bastantes curaciones, tiradas de salvacion extras y bonus a armadura, ataque y daño. Si el grupo es multiclase curador yo escogeria un Vengador (manual del jugador 2), especialmente si tu master es muy tactico, en este caso no lo dudes, el Vengador es esencial, basicamente porque en varios de sus poderes, teleporta al enemigo que golpea a la posicion del tablero que quiere e inmediatamente se teleporta en una casilla adyacente a el, imagante las posibilidades, especialmente si retarda accion y justo despues va el picaro  :spiteful: ¿que un enemigo bloquea una puerta? con un Vengador a tu lado eso no es problema. Imaginate las posibilidades para joder estrategias al master (creeme soy master de un grupo con un VengadorxD).

El mago y el brujo son totalmente presincidibles, especialmente si el Vengador hace de controlador con sus golpes de teleportacion (y yo llevo un mago cuando juego de jugador)

P.D: si el Explorador te parece una maquina de matar es que no has probado el Picaro con las dotes que te he dicho y pillando ventajas. Un controlador realmente no es basico, su funcion principal es matar esbirros (ya ves tu) y meter efectos para control de campo de batalla, para eso metes el Vengador con su famosa teleportacion de enemigos y conviertes el campo de batalla tacticamente a tu gusto (y el Vengador hace mas daño que  un Mago). Ahora bien, como siempre si te mola rolear algun personaje en cuestion pilla ese sin dudar y olvidate de este post "maxi".
 
yo creo k el pícaro debería ser eladrín para poder ponerse por detras con la teleportacion.

PD: si el mago t parece prescindible es xq no as visto lo q puede acer
 

Azalin_Rex

New member
Mi Grupo ideal de 5 y a falta de leerme el Mj2 a mas detalle es:

-Un Guerrero para llevar el peso del combate directo.
-Un Paladin pesado (Mucha armadura), tiene curación muy buena y es ideal para apoyar al guerrero en su rol de defensor si no tambien de substituirlo perfectamente.
-Un Mago, con sus areas hace mucha pupa
- Un picaro, daños concentrado por un tubo, muchas habilidades para suplir las carencias de sus compañeros.
Y finalmente o un Explorador (yo lo prefiero con 2 armas) o un "Avenger", que son unas malas bestias.

Finalemnte comentar que me encanta el brujo, pero reconozco que hay pjs mejores, y mi clase preferida es el Bardo, por desgracia aun estoy en proceso de asimilacion (el idioma no acompaña) pero lo veo algo mejor que en la anterior edicion...algo.
 

Tranuto

New member
Sobre 5 lo tengo claro:

- 3 repartidores de tortas (da igual que sean bárbaros o guerreros, ocasionalmente un explorador): porque la diplomacia está sobrevalorada.
- 1 clérigo: para que los repartidores de tortas puedan seguir repartiendo tortas durante mas tiempo.
- 1 mago: porque a niveles altos son auténticos semidioses.


Descartados:

- El pícaro: Los ataques de oportunidad son muy vistosos pero no valen nada si se realizan con un "alfiler" y con poca fuerza, y para abrir una puerta cerrada con llave ya tenemos el ariete portátil.
- El paladín: No es ni guerrero ni clérigo, y encima estará todo el día dando el coñazo con su alineamiento en plan: "deberíais moderar el consumo de bebidas espirituosas" o "creo que era innecesario pasar a cuchillo también a mujeres y niños".
- El bardo: Al igual que el paladín es un batiburrillo de clases sin llegar a especializarse en nada, y el que mucho abarca poco aprieta.
- El hechicero: Si quieres magia de verdad te haces un mago y esperas a subir unos niveles.
- El druida: Huelen mal.
- El monje: Una clase que no usa armas es una aberración y un insulto a todos los pj´s honrados.
 

Txus

New member
Tranuto dijo:
- El bardo: Al igual que el paladín es un batiburrillo de clases sin llegar a especializarse en nada, y el que mucho abarca poco aprieta.

Dicen que hay una cofradia de bardos que pasan por estoque a todo aquel que osa hablar mal de ellos, asi que ten cuidad  ;)
 

Tranuto

New member
¿Cuidado? cuidado podría tener con un vecino que me roba los vales descuento del telepizza del buzón, pero con un grupo de bardos... No sabrían si apuñalarme con la bandurria o cantarme una serenata con el estoque.
 

josetejc

New member
Tranuto dijo:
¿Cuidado? cuidado podría tener con un vecino que me roba los vales descuento del telepizza del buzón, pero con un grupo de bardos... No sabrían si apuñalarme con la bandurria o cantarme una serenata con el estoque.

Ya ya, pero cuando un grupo de bardos no te dejen dormir durante dias con sus canticos, y luego vengan los picaros con sus "alfileres" a pincharte y robarte todas tus diversiones que pasara eh? :lol: :lol: :lol:
 

Rotxo1

New member
- 1: Un defensor Guerrero o Paladín. Si hay mucho muerto viviente o poca curación me quedo con el paladín (la marca del palaca para que no regenere un lich y cosas asi no tiene precio). Si la cosa es mas generica prefiero el guerrero

- 2: EL "clerigo curandero" fijo

- 3: Un pegador. Todos los del MJ me parecen correctos segun casos claro. Para ser lo mas polivalente, y si solo hay uno, casi me quedaria con un explorador con poderes cuerpo a cuerpo y a distancia.

- 4: Como apoyo escojo un mago. Facilita mucho las cosas frente a esbirros y tiene bastante cosas muy interesantes y necesarias (disipar magia, invisibilidad, etc...)

- 5. En caso de jugar con un 5 pjs yo meteria un segundo pegador (anularia al explorador y meteria un brujo y un picaro)

 

Hatysa

New member
Tranuto dijo:
Descartados:

- El pícaro: Los ataques de oportunidad son muy vistosos pero no valen nada si se realizan con un "alfiler" y con poca fuerza, y para abrir una puerta cerrada con llave ya tenemos el ariete portátil.
- El paladín: No es ni guerrero ni clérigo, y encima estará todo el día dando el coñazo con su alineamiento en plan: "deberíais moderar el consumo de bebidas espirituosas" o "creo que era innecesario pasar a cuchillo también a mujeres y niños".
- El bardo: Al igual que el paladín es un batiburrillo de clases sin llegar a especializarse en nada, y el que mucho abarca poco aprieta.
- El hechicero: Si quieres magia de verdad te haces un mago y esperas a subir unos niveles.
- El druida: Huelen mal.
- El monje: Una clase que no usa armas es una aberración y un insulto a todos los pj´s honrados.

No descartas ni nada...
- Pícaro: ¿Para qué quieres fuerza si con "Sly Flourish" haces daño 1[A]+DES+CAR? (y eso sin sumar el Sneak...)
- Paladín: volvemos al tópico del coñazo con el alineamiento. Los ideales del paladín se deberían demostrar en sus acciones, no en lo "brasas" que se ponga el jugador...
- Bardo: A mi modo de ver uno de los mejores líderes del juego, con increíbles poderes de apoyo que además permiten lucirse al resto de los personajes ("Slayer Song" es la delicia de cualquier Pícaro y "Arrow of Warning" es totalmente impresionante
- Hechicero: Es un striker no un controller, así que compararlo con el mago no es tan obvio. La comparación directa es con un brujo y en mi opinión el sorcerer no sale mal parado.
- Druida: un gran argumento, aunque personalmente no me gustaron los poderes que le dieron a la clase, especialmente tras compararla con el chamán.
- Monje: ¡Sí usa armas! Sus puños... Magos, hechiceros y brujos tampoco se destacan por ir armados hasta los dientes... ¿Son también un insulto a otros PJs?

Mi grupo ideal:
- Guerrero: como defensor nato con capacidad de pegar tortas cuando hace falta
- Swordmage: defensor de apoyo que tiende al rol de controlador, que tampoco se queda atrás a la hora de repartir, aunque le falte algo de aguante.
- Bardo: potenciando al resto del grupo.
- Clérigo: aunque nunca me ha terminado de gustar, multiplica las posibilidades de supervivencia de cualquier personaje.
- Pícaro: si se sabe jugar, es uno de los strikers más letales. Aunque me cueste dejar al ranger o al sorcerer de lado, creo que el rogue comba mucho mejor con el bardo que cualquiera de las demás clases golpeadoras.
 
Tranuto dijo:
¿Cuidado? cuidado podría tener con un vecino que me roba los vales descuento del telepizza del buzón, pero con un grupo de bardos... No sabrían si apuñalarme con la bandurria o cantarme una serenata con el estoque.
o lanzarte un Stirring Shout y dejarte muerto de por vida XD XD XD XD :lol: :lol: :lol: :lol:
 

byrde

New member
Esta tabla la suelo utilizar para hacer los grupos de personajes

Clase Rol Rol secundario
Bárbaro Pegador Defensor o Líder
Bardo Líder Controlador
Brujo Pegador Controlador
Chaman Líder Defensor o Pegador
Clérigo Líder Defensor
Druida Controlador Líder o Pegador
Explorador Pegador Defensor
Guardián Defensor Controlador o Pegador
Guerrero Defensor Pegador
Hechicero Pegador Controlador
Invocador Controlador Líder o Pegador
Mago Controlador Pegador
Paladín Defensor Líder
Pícaro Pegador Controlador
Señor de la guerra Líder Pegador
Vengador Pegador Controlador

Raza Clases
Deva
Óptimo Chaman, Invocador, Mago, Vengador
Ventaja Clérigo, Druida
Normal Bardo, Brujo, Explorador, Guardián, Guerrero, Paladín, Señor de la guerra
Desventaja Bárbaro, Hechicero, Pícaro
Dracónido
Óptimo Bárbaro, Hechicero, Paladín, Señor de la Guerra
Ventaja Bardo, Brujo, Explorador, Guardián, Guerrero
Normal Clérigo, Pícaro
Desventaja Chaman, Druida, Invocador, Mago, Vengador
Cambiante, Colmillo Largo
Óptimo Clérigo, Guardián
Ventaja Bárbaro, Chaman, Druida, Explorador, Guerrero, Paladín , Señor de la guerra, Vengador
Normal Hechicero, Mago, Pícaro
Desventaja Bardo, Brujo
Cambiante, Garra Afilada
Óptimo Druida, Vengador
Ventaja Chaman, Clérigo, Explorador, Invocador, Pícaro
Normal Guardián, Guerrero, Hechicero, Mago, Paladín
Desventaja Bárbaro, Bardo, Brujo, Señor de la guerra
Eladrin
Óptimo Mago
Ventaja Explorador, Pícaro
Normal Bardo, Brujo, Chaman, Druida, Guerrero, Invocador, Hechicero, Señor de la guerra
Desventaja Bárbaro, Clérigo, Guardián, Paladín
Elfo
Óptimo Druida, Vengador
Ventaja Chaman, Clérigo, Explorador, Invocador, Pícaro
Normal Guardián, Guerrero, Hechicero, Mago, Paladín
Desventaja Bárbaro, Bardo, Brujo, Señor de la guerra
Enano
Óptimo Chaman, Druida, Invocador
Ventaja Brujo, Clérigo, Vengador
Normal Bárbaro, Bardo, Guardián, Guerrero, Explorador, Mago
Desventaja Hechicero, Pícaro, Señor de la guerra
Gnomo
Óptimo Brujo, Bardo
Ventaja Hechicero, Mago, Paladín
Normal Bárbaro, Chaman, Clérigo, Invocador, Pícaro, Señor de la guerra, Vengador
Desventaja Druida, Guardián, Guerrero, Explorador
Goliat
Óptimo Bárbaro, Guardián, Guerrero
Ventaja Brujo, Clérigo, Explorador, Paladín , Señor de la guerra
Normal Bardo, Chaman, Druida, Invocador, Hechicero, Pícaro
Desventaja Mago, Vengador
Mediano
Óptimo Hechicero, Pícaro
Ventaja Bardo, Brujo, Explorador, Paladín
Normal Bárbaro, Clérigo, Druida, Guerrero, Mago, Señor de la guerra, Vengador
Desventaja Chaman, Guardián, Invocador
Semielfo
Óptimo Bardo
Ventaja Brujo, Hechicero, Paladín
Normal Bárbaro, Chaman, Clérigo, Druida, Guardián, Guerrero, Invocador, Pícaro, Señor de la guerra
Desventaja Explorador, Mago, Vengador
Semiorco
Óptimo Guerrero, Explorador, Pícaro
Ventaja Bárbaro, Clérigo, Guardián, Paladín, Señor de la guerra
Normal Druida, Hechicero, Mago, Vengador
Desventaja Bardo, Brujo, Chaman, Invocador
Tieflin
Óptimo Bardo, Brujo
Ventaja Hechicero, Mago, Paladín
Normal Bárbaro, Clérigo, Chaman, Invocador, Pícaro, Señor de la guerra, Vengador
Desventaja Druida, Explorador, Guardián, Guerrero

Tipos de Grupo

Clásico
Controlador, Defensor, Líder, Pegador, Pegador
El grupo clásico es probablemente el más equilibrado. Si tiene a cada uno de los roles representados, el grupo puede tener un miembro adicional con el rol de pegador. Una vez que has creado al pegador de cuerpo a cuerpo, céntrate en el defensor para frenar a los enemigos, el otro pegador puede especializarse en los ataques a distancia para golpear a los enemigos desde lejos.
Grupo de ejemplo: Clérigo, guerrero, explorador, pícaro, mago.

Gestión de Batalla
Controlador, Controlador, Defensor, Líder, Pegador
El grupo de control enfatiza el dominio del campo de batalla, restringiendo las acciones del enemigo, redirigiendo masas de oponentes y limpiándolos del mapa. Una vez que has concretado los dos controladores, necesitaras tropas de choque para parar a los enemigos que ocasionalmente consigan llegar hasta la retaguardia del grupo. Al lado del defensor, será preciso un líder duro o un pegador de cuerpo a cuerpo para mayor seguridad.
Grupo de ejemplo: Bardo, druida, paladín, explorador, mago.
Acorazado
Controlado, Defensor, Defensor, Líder, Pegador
Centra todos los esfuerzos en la contención, el grupo acorazado coloca dos defensores pesados al frente de sus líneas con el apoyo de un líder fuerte con el rol secundario de defensor o pegador. El grupo tenderá a operar en formaciones cerradas, un controlador y un pegador a distancia trabajarán por detrás de la línea de batalla y actuarán como hostigadores, acechadores y artilleros sin miedo a sufrir daños.
Grupo de ejemplo: Druida, guerrero, guardián, señor de la guerra, brujo.

Fortaleza Viviente
Controlador, Defensor, Pegador, Pegador, Pegador
Una composición arriesgada sin duda, este grupo invierte en dos pegadores a distancia y un controlador su potencial, dejando la labor de mantener a los enemigos alejados a un defensor duro y un pegador de cuerpo a cuerpo. Al carecer de líder, el grupo posee un punto débil mortal, pero con la protección de un paladín o un invocador preservador, el grupo podrá hacer frente a sus enemigos cuando el combate a distancia se vuelva un combate cuerpo a cuerpo.
Grupo de ejemplo: Bárbaro, paladín, hechicero, brujo, mago.
Conmoción y Pavor
Defensor, Líder, Pegador, Pegador, Pegador
Lejos de golpear a los enemigos desde lejos, este grupo se enzarza rápidamente en combate, aplastando la línea de enemigos y causando una gran cantidad de daño. Mientras el grupo se cierra en el cuerpo a cuerpo, un controlador tiene el tiempo suficiente para usar sus poderes de área y estallido, aunque se puede invertir en otro pegador para aumentar aún más la cantidad de daño causado.
Grupo de ejemplo: Bárbaro, clérigo, guerrero, explorador, pícaro.

Perdonadme si el post es demasiado largo
 

Barón

New member
bueno, en esto soy mas bien nuevo, asi q necesito un briconsejo

el caso es q mi grupo vamos a ser un mago, el clerigo, un barbaro, un picaro y es posible q un warlock

me gustaria q me recomendaseis un poco a ver que mas podria meter, porque es posible q se nos junte otro mas y aunque al final cojera el lo q quiera, intentare convencerle pa q se pille lo q necesitamos

en mi opinion le falta defensa, pero para eso prefiero paladines, el problema es que no se si se puede hacer que el paladin adore a un dios "malvado" (cambiandole el daño radiante o sagrado o como quiera q lo llameis por necrotico, o asi, no se)
 

Txus

New member
Hombre por faltar, falta un guerrero,  que es un personaje defensivo sencillote de usar y muy resulton, aunque no temais si no está, en el fondo todo se compensa solo.

Te explico, antes en una campaña se jugaba con 1 paladin (defender) 1 guerrero (defender) 1 clerigo (controller) 1 warlord (leader) 1 rogue (striker) en esa partida pese a que siempre andaban bien de vida, tambien tardaban mucho en derrotar a los mosntruos y a la larga recibian mas heridas.

Actualmente andan en campaña 1 barbaro (striker) 1 guerero (defender) 1 warlord (leader) 1 ranger (strike) 1 sorcerer (striker) En esta partida hay muchos menos botiquines con patas y una media mas baja de CA pero tampoco necesitan curarse tanto pq los ataques que aciertan hacen mucho mas daño (ayer mismo el barbaro le metio  una leche de 59 con un ataque a voluntad).

En el fondo todo tiende a equilibrarse solo el deficit que recibes con un tipo de personaje, lo compensas con otros puntos mas fuertes. En definitiva:

Las gallinas que entran por las que salen
 

ZAT

New member
Pues retomando este viejo hilo, os comento que tal va el grup que estamos jugando actualmente.
El grupo en sí seria, tal y como decía byrde, un grupo de "Conmoción y Pavor": 1 Líder (chaman), 1 Defensor (Protector) y 3 Pegadores (Vengador, Pícaro y Bárbaro).

Chamán: Es un curador nato!! Entre sus curaciones y los puntos de golpe temporales que reparte, aun no ha muerto ningun miembro... aun...
Protector: Puntos de vida a mansalva!! Si a eso le sumamos una CA bastante alta, puede estar en primera línia controlando a los enemigos y resistiendo todos los golpes.
Vengador: Letal por necesidad!! Es una maquina de trinchar enemigos: nunca falla!! Si a eso le sumamos unas dotes bien cogidas, se pasa el tiempo detras de las línias enemigas.
Pícaro: Sigilo y furtivazos!! Gracias a su gran movilidad durante el combate, puede posicionarse facilmente donde quiere para hacer siempre el mayor daño posible a los enemigos.
Bárbaro: Y mira como bajan los puntos de vida!! Realente su CA es bastante pobre, pero es que realmente pega TAN fuerte a los enemigos, que estos no tienen tiempo a arañarlo.

La verdad es que nos faltaria algo de poder arcano, pero por ahora nos las hemos apañado bastante bien. Y si nos atacan a distancia... pues cargamos contra ellos!!  :lol: :lol: :lol:


 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Caray, parece un grupo de churrasco rasco... xDD a que niveles jugais actualmente. Algun comentario sobre la duracion de los combates?

Duran poco, mucho?
 
ZAT dijo:
La verdad es que nos faltaria algo de poder arcano, pero por ahora nos las hemos apañado bastante bien. Y si nos atacan a distancia... pues cargamos contra ellos!!  :lol: :lol: :lol:
lo que os falta es un controlador, que veo que os salen 30 minions (los que solo tienen un PV) y les vais matando de uno en uno haciendoles 200 PV a cada uno mientras ellos os masacran  :lol: :lol: :lol:
 

ZAT

New member
Pues actualmente con ese grupito estamos jugando la campaña de scales of war, y aun estamos a nivel 3.
Telarin dijo:
Algun comentario sobre la duracion de los combates?

Duran poco, mucho?

Pues no te sabria decir... Piensa que en una sesión de juego (de 4 o 5 horas) podemos jugar entre 3 y 5 encuentros (como mucho).

Quairon Nailo dijo:
lo que os falta es un controlador, que veo que os salen 30 minions (los que solo tienen un PV) y les vais matando de uno en uno haciendoles 200 PV a cada uno mientras ellos os masacran  :lol: :lol: :lol:

Por suerte para nosotros, al master no le gustan los esbirros, o sea que el poder de ataque que tenemos nos es necesario/imprescindible para sobrevivir.
A demás, para los minions basta con marcarlos a todos con el protector, y si intentan hacer algo, los quitamos de enmedio en un par de asaltos...  :victory: :victory:
 
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