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Leyendas y Tradiciones 02/04/2012

Aoren

New member
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Una semana mas, espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120402

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Un Batiburrillo de Temas
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



Ahora mismo, estoy trabajando con el equipo de diseño para examinar el próximo borrador del playtest*. Los comentarios que hemos recibido de nuestro actual grupo de  playtesters* han sido de un valor incalculable.  Sin embargo, seguimos teniendo un numero de grandes escollos sobre los que trabajar antes de tener el material disponible de una forma mas amplia. En lugar de lanzar un tema esta semana, quiero hablar sobre dos de los temas mas pequeños, a causa de algunos comentarios que hemos recibido.

Niveles y Campañas

Hace poco hiede una encuesta informal en Twitter, donde pregunté a la gente que nivel querían alcanzar antes de terminar una campaña. La mayoría colocaba este punto final alrededor del nivel 12.

¿Por qué hago esta pregunta en particular? En primer lugar, pienso que la mayoría de la gente no quiere jugar el mismo personaje sin parar durante meses. Después de un tiempo, has hecho lo que querías  con tu personaje actual y estas listo para uno nuevo. Así que, descubriendo que el nivel 12 es el tope que mucha gente quiere alcanzar confirmo mi sospecha.

Segundo, me pregunto cuanto tiempo puede la gente comprometerse con una campaña. Estas son algunas cuestiones que me he preguntado (y ahora tu): ¿Deberías de alcanzar el tope de la tabla de nivel después de entre 6 a 12 meses de juego regular?¿Este es el limite practico de cuanto tiempo puede un jugador típico dedicar a una campaña? En mi experiencia, muchas campañas que crean un ritmo constante de juego terminan al cumplirse un año. Hemos tenido una cantidad mas que suficiente de partidas desapareciendo después de unas pocas sesiones, generalmente debido a conflictos de calendario. En otras ocasiones, he dirigido campañas muy cortas por su diseño, a sabiendas que conseguir a gente que se comprometiera con un juego extenso iba a ser un desafío.

Así que todo esto nos lleva a la cuestión de cuanto tiempo cree un jugador que hay que implicarse con un personaje. ¿tiene que ver con la frecuencia que tu subes de nivel?, ¿Con cuanto poder ganas con cada nivel?,¿Con alcanzar un punto final satisfactorio para un personaje? ¿O tiene que ver con todos estos factores? Teniendo en cuenta nuestros hábitos de juego, aquí van algunas preguntas para ti:

(N.d.T.:Hay una serie de preguntas y respuestas incluidas en medio del articulo original. Las pongo en orden para que, como siempre os animo,  votéis en la pagina oficial de D&D )


Encuesta


Suponiendo que comienzas en nivel 1, ¿A que nivel sientes que estas listo para dejar atrás a tu personaje y comenzar con uno nuevo?
· Nivel 5 o menos
· Entre el nivel 6 y el 9
· Nivel 10
· Entre el nivel 11 y el 12
· Entre el nivel 13 y el 15
· Entre el  nivel 16 y  el 20
· Por encima del nivel 20

Digamos que estas jugando un libro de campaña de D&D de forma estricta. Juegas unas dos horas a la semana. ¿Cuánto tiempo debería llevarte alcanzar nivel 10?

· 3 meses
· De 4 a 6 meses
· De 7 a 9 meses
· De 10 a 12 meses
· De 13 a 18 meses
· De 19 a 24 Meses
· Más de 24 meses



¿Qué significa Nivel Alto?

Aquí hay otro tema relacionado con la velocidad para subir de nivel: ¿El juego permanece relativamente igual a lo largo de todos los niveles? ¿O sufre un cambio radical a nivel alto? Por ejemplo, en el AD&D se asumía que alrededor de nivel 10 cada personaje ganaba un castillo, torre u otro lugar para gobernar junto con un conjunto de seguidores. Desde ese nivel, podrías asumir que el trabajo de gestionar un dominio era parte importante de la campaña.

Mis preguntas son las siguientes: ¿Debería  la naturaleza fundamental de la campaña cambiar en algún punto, de las típicas aventuras de D&D como la exploración de un dungeon, misterios, y etc… a algún otro estilo de juego como el gobernar un dominio?¿Debería de cambiar el escenario de algún modo, como el mover la acción a los planos?¿Como responder a estas preguntas? Puedes comenzar mirando la siguiente encuesta, y por favor incluye tu mensaje en los comentarios si tienes algo mas que decir sobre este tema.

Encuesta

¿Debería la campaña típica cambiar a niveles altos tomando un tono diferente?

· No, debería seguir igual.
· El estilo de la aventura debería mantenerse igual, pero el escenario fundamental debería cambiar.
· El foco debería cambiar a un tipo de actividad diferente, con los personajes cambiando de alguna manera fundamental  como convirtiéndose en gobernantes, cuasi-deidades con características legendarias, y cosas así.
· La campaña debería cambiar de otra forma, la cual describiré en los comentarios (N.d.T: del articulo original).








* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Mi opinión es que el juego se descompone a nivel alto. O mejor dicho, que siendo interesante el nivel alto, me resultan mas fáciles e interesantes las campañas de nivel bajo y medio. Comento esto desde la perspectiva del DM.

Me gustan las posibilidades de las campañas de nivel alto, pero creo que en la ecuación tiempo x esfuerzo = resultados, es demasiado trabajo para sacar cosas interesantes. En cualquier edición que haya dirigido he sentido lo mismo.

Creo que WOTC ha encasillado ciertas tramas (asalta una fortaleza voladora donde se encuentra el artefacto que salvara el tejido de la realidad de este plano etc) a tramas de nivel alto, y en parte es lógico. Pero la única diferencia que realmente acaba contando en estas partidas es el monstruo con el que te encuentras.

A mi me encantaba enfrentar a personajes de nivel bajo con desafíos que los dejaran con la boca abierta, que les parecieran  insalvables (el: -señor! salva mi maizal de los tejones!- me motiva tirando a poco). Después, enfrentándolos a monstruos adecuados a su nivel, (con ese tópico del héroe que no pinta mucho en la resolución de la trama, pero que con ese fundamental granito de arena que pone, decide un destino mucho mayor. La aventura de Border Watch es el perfecto ejemplo de esto) desarrollaba la trama.

A nivel alto, precisamente, me gustaba todo lo contrario, poner la los PJs en situaciones más costumbristas. Un tema de contraposición, vamos.

Como siempre me he ido por los cerros de Ubeda, en fin, creo que el estilo de campaña la decide el DM y los jugadores. Tambien creo que para gente que entra al juego por primera vez, esta muy bien que haya guías de que se supone deberías enfrentar a cada nivel, pero me gustaría que dejaran una parte, para la flexibilidad que le quiere dar cada grupo de jugadores, por pedir que no sea! xD

 

Vashnevskaya

Active member
Tel Arin dijo:
Me gustan las posibilidades de las campañas de nivel alto, pero creo que en la ecuación tiempo x esfuerzo = resultados, es demasiado trabajo para sacar cosas interesantes. En cualquier edición que haya dirigido he sentido lo mismo.

+1 a esto; hacer un monstruo o Pnj de alta categoría es una matada :p

Yo sin embargo a niveles altos prefiero, por un lado sacarles desafíos que sean realmente épicos, para que los personajes no se sientan salvando maizales, sino metidos en tramas de estas que alteran el universo; por otra parte, jugar aventuras así sin quitarles la seriedad implica que llevarás a cabo una o unas pocas hazañas, y luego te jubilas porque no queda nada que esté a la altura de lo que esperas.

Mi grupo más alto está a nivel 38 y subiendo (aunque poco le queda), enfrentándose a un Apocalipsis (literal) con avatares y todo de por medio. Si una vez salven el universo les saco torres de magos muy poderosos, me van a perder el respeto como inventor de historias, y si les saco otra trama del fin del mundo le van a perder el respeto a la propia historia (¡conio, que ya están salvando el mundo!), así que tanto los jugadores como yo teníamos asumido y de buena gana que esta será la última historia que tales aventureros cuenten (salgan vivos o no de ella).
 

cgbernardino

New member
A mi los niveles altos me dan mucha pereza. Al final, la sobrecarga de poder personal de los PJs acaba desvirtuando la historia. Esas chorradas semidivinas y los encuentros de 'os ataca un vampiro guerrero 10/mago 8 montado en un Aboleth psionico mutante elemental' que parecen sacados de los cromos de sci-fi de los 80 y que aportan entre nada y menos a la credibilidad de la historía.

A pesar de ser un amante del D&D, sigo optando por las ambientaciones con alto grado de realismo y las subidas entre lentas y lentísimas, además de capadas. Prefiero que los jugadores obtengan poder real a partir de la trama y no porque lleguen a nivel X.

Las escaladas de poder por otro lado nunca llevan a ningun lado; cuando los PJs tienen teleportar, los malos tienen bloqueos de teleportación, cuando los PJs tienen espadas +1 los malos llevan armaduras +1, si el mago hace 50 puntos de daño con sus hechizos saldrán monstruos de 200 PV... Es algo 100% Dragon Ball (y todos recordamos cual era la parte divertida de DB y cual era un coñazo insufrible).

De todos modos, todos hemos pasado por la etapa de querer tirar todos los conjuros del juego y matar a los mostruos más gordos del universo. Es solo que al final te das cuenta de que lo divertido no era eso, sino descubrir que la chica del pelo azul no tiene pito.
 

Undraukar

New member
Yo no juego a niveles altos. Y los veo más adecuados para partidas esporádicas que para jugarlos regularmente.

Pero pienso que sí hay un cambio notable en como debería jugarse. Que los personajes sigan siendo un grupo de aventureros que van por ahí matando monstruos, cambiando kobolds por amenazas cósmicas me parece una chorrada. Creo que debería girar en torno a tramas políticas, con los pjs en posiciones clave de una ciudad, un reino, una iglesia o un gremio. Celebrar juicios, asistir a recepciones con embajadores extranjeros, administrar los movimientos de tropas... ese tipo de cosas. El combate debería pasar ya a un segundo término y ser más una cosa esporádica que asidua.
 
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