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Leyendas y Tradiciones 29/11/2011

Aoren

New member
Así habla el sabio de Monte en la pagina oficial http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111129

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¿Qué puedes hacer?
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)



Uno de los aspectos mas importantes del juego no esta teniendo mucho debate: ¿Qué puedes hacer en tu turno?

Esta es una cuestión mucho mas compleja de lo que parece. Esto implica no solo como organiza el juego los tipos de acción (acción completa, acción estándar, movimiento, acción de movimiento, acción equivalente al movimiento, acción menor, acción gratuita, acción de desplazamiento, etc…) pero lo que puede ser realizado en un asalto, e incluso cuanto dura un asalto. Estas consideraciones afectan a la complejidad del juego, la abstracción del juego, e incluso la velocidad con la que el juego se desarrolla entorno a la mesa.

Las cosas se complicaron hacia el final de la 2ª edición y es en la 3ª edición cuando todo es recopilado. Es curioso cómo funciona. Pero es cierto, al menos desde cierto punto de vista. Romper las cosas de una forma concreta las hace mas manejables pero también las aparta de la fluidez de un sistema mas general.

En la 3ª edición, el asalto fue acortado significativamente ( de un minuto a seis segundo, aunque en varias versiones alternativas de las reglas el asalto ya era corto). Esto reduce la abstracción del juego, y permite que cada acción declarada por un jugador sea directamente representada en el juego. Si un jugador dijo que iba hacer un ataque, es lo que su personaje hacia. En las primeras ediciones, con un asalto de un minuto, era mas complejo lo que hacia en un  periodo de tiempo mas largo, mas abstracto. Tal abstracción también cubrió problemas, como que el DM tenia mas flexibilidad cuanto mas grande era el espacio de tiempo para manejar temas problemáticos señalados. También dio lugar posiblemente a una longitud total de combate mas realista, con luchas típicas de pocos minutos como oposición a las de pocos segundos.

A pesar que lo manejan de forma diferente, tanto la 3ª edición y 4ª edición despedazan el asalto ( o mas bien, que es lo que un personaje puede hacer en su turno de asalto)  en una acción grande y una acción pequeña. Puedes hacer algo y moverte, o hacer algo y hacer alguna cosa mas que los diseñadores han equiparado al movimiento, mas un cierto numero de acciones gratuitas. Mucho mas simple puede ser si haces una sola cosa en tu turno. Si las cosas funcionan de esta forma,  puede que no sea necesario categorizar las acciones. Puedes atacar o moverte o lanzar un conjuro. El juego podría entonces ser generoso con las cosas que “no cuentan”, como sacar un arma u objeto, abrir una puerta, y cosas así. Los asaltos posiblemente podrían rotar tan rápidos como lo rápido  que la gente solucione su turno. Este tipo de simplificación rompe con la historia del juego, así que los jugadores mas viejos pueden resentirse. Pero para un jugador nuevo, la declaración “puedes hacer una acción en tu turno” tiene mucho sentido, y hace los turnos individuales mas cortos y rápidos.

Con el enfoque “puedes hacer una acción en tu turno”, algunos jugadores pueden sentir como si perdieran su turno si ellos no hacen algo significativo como atacar o lanzar un conjuro. La gente no querrá moverse o hacer otra cosa. Esto, sin embargo, podría ser menos cierto si el juego se movía mucho mas rápido. En las ediciones posteriores del juego, un asalto de combate podría tardar en resolverse veinte minutos, y esto, si todo lo que hacías era moverte, no era muy divertido. Si lo reduces a un par de minutos o menos, sin embargo, esto no es una gran cosa. Pienso  que hay algo que decir sobre hacer menos con mas frecuencia en vez de hacer un montón de cosas diferentes en tu asalto pero solo tener unos pocos turnos.

Si los asaltos se mueven mas rápido, el efecto de tener algún suceso que te saque del juego durante un asalto o dos (aturdir o retener, por ejemplo) es reducido en gran medida- no así desde el punto de vista del personaje, pero si desde el punto de vista del jugador. Un juego rápido involucra a los jugadores en la partida, por lo que hay menos tiempo perdido en esperar el turno. Sin embargo, este cambio probablemente no va a acelerar el juego lo suficiente para hacer este tipo de diferencia dramática sobre el que estoy hablando. Si los lectores encuentra esta línea de investigación interesante, voy a discutir otras posibilidades de acelerar el juego en columnas futuras. Háganmelo  saber.
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Devuélveme mis nueve ataques por turno. Vuestras reglas-hacen ratas-estupidas





Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.




* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Muy muy interesante lo que comenta el señor Cook en cada entrada. Algunas cosas son de cajón, y esta muy bien que alguien las recuerde de vez en cuando desde la vision de un diseñador.

Suscribo muchas de las cosas que comenta sobre el detallismo y simulacion de unas ediciones, y la libertad y narratividad de otras en base al diseño del asalto de combate (y de los problemas y ventajas que trae cada visión)

Muchas gracias Aoren!
 

Aoren

New member
Leo los artículos de Monte con los ojos muy abiertos, no solo por lo que cuenta ( a nivel histórico), si no por las reflexiones que hace, entre otras cosas por que pienso que hay pistas del futuro del juego.

Lo que si es cierto, es que dependiendo de lo ágil que sea el combate, así se hace el juego de ligero. Las acciones fuera de este son mas participativas y se hacen mas ligeras y al no estar sujetas a el yugo del turno.

De todas formas últimamente creo que se hace demasiado hincapié en el turno de combate por parte de todo sistema nuevo de reglas...
 

Svargth

Member
Y si he entendido bien, Monte plantea la idea de explorar que los jugadores solo hagan una acción por asalto. ¿Eso significa que solo podrían moverse o atacar (o lanzar un hechizo) en vez de hacer las dos como hasta ahora?

Por cierto, Aoren, te he respondido al privado.

p.D: Creo que estos artículos que estás traduciendo son muy interesantes y quizás deberíamos ponerlos juntos en un apartado especial dentro del foro
 

Aoren

New member
Svargth dijo:
Y si he entendido bien, Monte plantea la idea de explorar que los jugadores solo hagan una acción por asalto. ¿Eso significa que solo podrían moverse o atacar (o lanzar un hechizo) en vez de hacer las dos como hasta ahora?

Pues parece que si.

Lo que ocurre como el comenta, que los que solo mueven o sacan una poción, pueden pensar en cierto modo que su turno ha sido malgastado.

Pero surgen dudas de cosas como que pasa con poderes que te permiten movimientos gratuitos, o desplazamientos..

Seria cuestión de probar...
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Svargth dijo:
Y si he entendido bien, Monte plantea la idea de explorar que los jugadores solo hagan una acción por asalto. ¿Eso significa que solo podrían moverse o atacar (o lanzar un hechizo) en vez de hacer las dos como hasta ahora?

Por cierto, Aoren, te he respondido al privado.

p.D: Creo que estos artículos que estás traduciendo son muy interesantes y quizás deberíamos ponerlos juntos en un apartado especial dentro del foro

Creo que no habla de futuribles, solo una disertación sobre que un asalto donde solo se haga una acción,  propicia mas velocidad en la resolución de turnos, pero trae cosas como que si no haces algo como atacar o combatir, el jugador que gaste una única acción por turno, y no ataque o conjure, puede sentir que lo ha malgastado.

un sistema donde se puedan hacer mas cosas soluciona esto, pero claro, ya implica mas tiempo en cada turno de jugador.

En cuanto a una sección propia, estoy abierto a sugerencias e ideas. Yo también creo que estos artículos son muy interesantes y no deberían caer en el olvido.
 

Hæfnir

New member
No entro en si la reflexión es de futuro o no, ni en la esencia misma de lo que se dice. Pero sí quiero abundar en lo mencionado por Tel Arin. Al principio, cuando empezamos hace siglos con HeroQuest en la EGB y con El Señor de los Anillos a jugar rol, saltando al poco a D&D nos habíamos habituado a eso de mover-atacar / atacar-mover. Ha sido una constante pero con el paso del tiempo no tardé en plantearme que lo justo sería hacer una cosa u otra, no ambas. Se podía plantear la asimetría en que podías atacar simplemente empleando un cruzar de acero de diez segundos mientras otro empleaba cinco segundos en moverse y otros cinco segundos en combatir. Bueno, todos sabemos bien que si nos ponemos quisquillosos y le buscamos la lógica física a muchas reglas de  los juegos de rol, simplemente no las hay, lo mismo que una de las grandes reglas que todo grupo de jugadores debe aprender lo antes posible es que por un lado las reglas son la ley, si una regla dice que se puede hacer tal cosa, aunque físicamente no sea muy lógica o en el mundo real no pudiese suceder de ese modo, simplemente prima la regla y punto; y de otra parte que el DM es superior a la regla de manera que si dice que la criatura corre a cerrar el paso de lso aventureros antes de que logren alcanzar la entrada de la caverna no se puede saltar diciendo que si analizamos los puntos de movimiento de la criatura, la velocidad, la humedad relativa del aire..., los aventureros llegan antes. No señor, llega lo que dice el DM que llega y santas pascuas. Son dos cuestiones que deben estar muy claras en la mente de los jugadores o las partidas se convierten en un congreso de leyes físicas con riesgo de que la realidad primero y el dogmatismo de las reglas a pie juntillas después puedan convertir el asunto en cualquier cosa menos un rato de divertido ocio en compañía de amigos.
Debemos valorar muy positivamente esto, que es, en mi modesta opinión, lo que hace tan interesante el rol frente a otros modos de juego. Tanto si jugamos a tablero títulos roleros como Descent, por poner un ejemplo, o videojuegos basados en manuales o sistemas de rol; lo que obtenemos puede ser bueno o no, puede ser divertido o no... pero lo que está bien claro es que las reglas primarán sobre la libertad del individuo y sobre objetivo. En el rol puro y duro no pasa así. Contamos con libertad de interpretación, posibilidades numerosas de adaptación de unas reglas a nuestros intereses, así como de alterar el juego a nuestro estilo e incluso con reglas y material no oficial. Tenemos también la posibilidad de aplicar el sentido común sobre las reglas y situaciones de juego frente al tablero o al videojuego, donde todo está baremado y calculado, no hay lugar a lógicas ni interpretaciones.
Por lo tanto, y a lo que voy,  aunque coincido en la importancia de que la deriva hacia la que marche el juego en sí debería estar determinada por un rumbo meditado y analizado, con clara vocación siempre de innovación y mejora; no creo que sea determinante el que se cambien reglas, añadan o quiten cosas en D&D o en el juego de rol que sea. Siempre, en nuestro grupo y de forma privada, podremos alterar eso, recuperar reglas de antaño o actualizar juegos antiguos con reglas de hoy. Podremos alterar, modificar, eliminar, añadir, sustituir... todo lo que queramos. Si decido que mis jugadores o atacan o se mueven, las reglas están ahí pero nosotros estamos por encima de las reglas y salvo cambios tan drásticos que hagan irreconocible a un juego, el "tuneo" de nuestras partidas creo que más allá de un inconveniente es un sano ejercicio de creatividad que nos mantendrá siempre a salvo de cualquier "brillante" idea comercial de los dueños de un juego con ansias de vender y vender.

 
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